Subcultura y cultura underground a go-gó

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En esta vida hay dos formas de coger algo clásico y adoptarlo a las nuevas tendencias. La primera es hacerlo bien y la segunda es meter la cabeza en una trituradora hasta que tu cerebro se mezcla bien con la suficiente cantidad de mierda. A causa de Keiji Inafune lleva casi una década con la cabeza incrustada dentro de su propio culo esta segunda vía es la que ha tomado Mega Man Universe.

Cuando vieron que Mega Man era una formula agotadísima como algo que no fuera la más básica de sus iteraciones, tan sencilla que es inagotable, decidieron dar un giro de rumbo con la franquicia. Así perpetúan esta inefable agresión contra nuestra corneas con el Mega Man más increíblemente feo que jamas se ha diseñado. En algún extraño punto entre lo realista y lo cartoon han situado todo el diseño del juego en lo más profundo del uncanny valley, no solo es rematadamente feo sino que resulta incluso inquietante. Tampoco ayuda en lo más mínimo mantener iguales los mismos movimientos de personajes y villanos que acentúan esa sensación de irrealidad llevándolo, aun más si cabe, al terreno de lo incomprensible. Así este despropósito en forma de teaser aun nos da más con sus escenarios, totalmente genéricos y vacíos. Probablemente en un intento de suma a la tendencia al do it yourself para que los usuarios hagan el trabajo del diseño de niveles. Incluso de niveles que no resulten clones aburridos de antiguas entregas. Quizás la inclusión de otros personajes como Ryu o Sir Arthur y el diseño de niveles de los jugadores puedan salvar al juego de la ignominia pero lo más probable es que, en el mejor de los casos, sea carne de las aves de presa del trash.

Feísta, desangelado y tan apetecible, a priori, como la próxima iteración de una aventura conversacional checoslovaca. Tanto Inafune como Capcom van dando tumbos buscando su lugar en una generación en la cual, Japón, ya no dicta el ritmo que necesita para seguir adelante. Mientras, las arcas de las necedades, siguen abiertas.

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Cuando una princesa es secuestrada lo tradicional es que alguien vaya a salvarla, al igual que es tradicional que ese alguien que la haya secuestrado sea alguna clase de monstruo. Algo de esto y de como hacer un buen plataformas en el siglo XXI nos habla Monsters (Probably) Stole My Princess.

La premisa es sencilla, ir de casa en casa de cada uno de los monstruos para cogerles infraganti haciendo labores del hogar y que huyan aterrorizados de nosotros. A partir de aquí todo es una vertiginosa escalada en la cual vamos saltando de una plataforma a otra intentando golpear con un doble salto hasta en tres ocasiones al monstruo para derrotarlo… y que la princesa esté en otra cosa. Claro que, dicho así, es extremadamente fácil todo se complica cuando cada vez que pisamos una nueva plataforma vamos haciendo un combo que se deshace si volvemos a pisar una plataforma sobre la que ya pusimos los pies con anterioridad. Así, con esta sencilla inclusión del combo de los brawlers en el mundo de las plataformas se hace de un juego sencillo, estúpidamente sencillo, un reto duro y con enjundia que nos tenga atados al mando. Todo mientras vamos descubriendo con ironía en cada nuevo logro conseguido, en cada nueva medalla obtenido, más truculentos datos de la maldad de nuestro personaje. Y es que, por ejemplo, si el giro final de Braid era sorpresivo aquí es evidente y nos lo dan de entrada. Los monstruos no son malvados, es solo que el bueno del conde es una megalomaniaco que se cree un héroe vanaglorioso que debe salvar a su dulce princesa. La tradición del videojuego, como entidad de uno de ellos, le ha podrido el cerebro como a un Don Quijote que, no es que vea gigantes donde hay molinos de viento, sino que ve monstruos donde solo hay gente intentando hacer su agradable y sencilla vida.

Mediante la perversión de los códigos, siempre desde el más absoluto respeto e ironía, se consigue el efecto deseado, un estupendo plataformas que con una mecánica sencillísima y un argumento anecdótico nos enseña que es un buen videojuego. ¿Qué es videojuego?¿Y tú me lo preguntas? Videojuego… eres tú.

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La época victoriana es una época extraña que se define entre la pomposidad y el surrealismo de la vida bohemia en contraposición al destino del obrero común, cruel y poco elegante. Pero la muerte no hace distinciones, se los lleva a todos por igual… montada en su BMX.

Victorian BMX es un gran juego en flash creado por los enclíticos trabajadores de adultswim. Si antes ya nos pusieron a las riendas de un unicornio amante de los arco iris y el glam más desfasado y hortera en esta ocasión manejamos a la muerte en su labor de ejecutar a la mayor gente posible a ritmo de metal extremo. Pero aquí no solo cuenta cuanta gente te lleves por delante, la muerte está a la última y lo importante es hacer puntos recogiendo calaveras, matando gente o haciendo cabriolas imposibles. Esto produce que sea un juego sencillo para aquel que simplemente quiera ir pasando fase por fase sin más preocupaciones pero un verdadero reto para el hardcore que quiera batir records y conseguir unas puntuaciones, sino geniales, al menos decentes. Esa calibrada dificultad old school es el mayor encanto para acercarse a este frenético y absurdo juego. Y si no te parece suficiente siempre puedes deleitarte observando los encantadores paisajes victorianos que nos propone el juego, con guillotinamiento al final de cada fase incluído.

La muerte te mira a los ojos y te reta a superarla montado en su BMX aunque, probablemente, nunca podrás conseguirlo, la democracia de la parca es inexorable. Por lo demás, siempre nos quedará el alivio de que hoy aun se siguen haciendo juegos como los de ayer. Aunque sea en flash.

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Los ninjas son increíblemente fascinantes, el anime bien realizado es espectacular, aunque es una auténtica mala suerte que la combinación de ambas nos de algo tan prescindible como Naruto. Pero el videojuego, con todo lo que es, jamás ha conseguido recrear la acción vertiginosa y brutal del shōnen, al menos hasta la llegada de la demo de Naruto Ultimate Ninja Storm 2.

Un videojuego de combates debe ser dinámico y exigir al jugador una destreza y velocidad mental significativa, cosa que cumple de sobra este juego. Sin embargo los puristas no le perdonaran al juego que solo haya un botón para golpear y los combos se hagan, básicamente, solos. Pero aquí hablamos de un estilo anime, donde prima la velocidad y la ejecución de tácticas asombrosas. La destrucción de escenarios que los cambian completamente, la necesidad de utilizar objetos, el uso constante de los chakras para potenciar nuestros ataques o realizar nuevos combos o maniobras, y el uso de un personaje asistente hacen del juego algo magnífico. Añadiendo elementos dispares de juegos de lucha bidimensionales, especialmente ideas de juegos de Capcom, transportados al 3D y añadiendo cierto automatismo para permitir un combate mucho más acelerado consiguen una (casi) perfecta recreación de que es un combate de anime. Y si falta algo con unos sencillos QTE bien implementados consiguen hacer espectaculares ataques que hará que se les caiga la baba a los fans, e incluso a quienes no lo sean, de la serie. Todo esto sumado a un sano intercambio entre lucha tridimensional y combate de juego de aventuras en momentos puntuales hacen de Naruto Ultimate Ninja Storm 2 una más que posible revolución en como concebir los videojuegos de anime.

Una demo es una demo y no sabemos si dará todo lo que promete en ella, pero de momento están en el buen camino. El acelerado ritmo y lo espectacular de los combates es solo comparable con la recreación en sus gráficos, puro orgasmo graphic whore. Y es que un buen ninja siempre da un punto de color a la vida.

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La represión sexual en Japón conduce a la necesidad de abordar su cultura pop de un modo diferente en el ámbito erótico y sexual, al menos de como se hace en Occidente. Aprender a aprovechar ese necesario punto de picante en el mainstream nipón alcanza su cenit actual en el imprescindible Hatsune Miku: Project DIVA para PSP.

Un juego de ritmo donde dar al botón en el momento adecuado solo que con canciones de la celebérrima vocaloid Hatsune Miku no parece tener mayor secreto. Su dificultad retadora, en ocasiones extrema pero perfectamente plausible como solo un japones puede hacerlo, es puro espíritu arcade tokyota. Pero su mayo crueldad y su mayor rédito a los benamis está en el fanservice. Cualquier consumidor de anime sabe que el fanservice, la presentación de bragas y escotes por doquier, es una constante común dentro de la cultura pop contemporánea del país. El triunfo de cualquier producto mainstream necesita de su justa medida de erotismo soft. Y aquí se exprime su jugo hasta las últimas consecuencias al fusionarse el fanservice con la jugabilidad. Cuando una nota viene mal dada será en el momento que Miku se muestra más insinuante y dispuesta a dejarnos ver algo. La cámara siempre enfocará los senos, las piernas o, por qué no, la ropa interior de Miku cuando tengas que estar concentrado en darle al botón adecuado de esa nota perdida imposible. Esto se afina hasta el horror cuando solo con un perfect podremos ver el vídeo de la canción. Para conseguir batir al juego hemos de abstraernos, ser capaces de ignorar el regalo erótico que el propio público exige o ser condenados a no poder disfrutar del fanservice. Erotismo o jugabilidad, elige, no puedes tener ambas.

Este torbellino de crueldad anti-testerona otaku es un malicioso a la par que perfecto ejemplo de como los gráficos, lo que se ve en pantalla, se puede condicionar para ajustar la dificultad hasta límites que implican cierta tortura psicológica. Acercarse a Hatsune Miku: Project DIVA es batirse contra la maquina y contra las hormonas.

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Cuando se aborda una tarea existen una serie de elementos limitados con los cuales realizarla. Si se da el caso de que para alguna de las partes del mismo nos quedamos corto de material tendremos que abandonar o reformular esa parte. Aunque existe otra posibilidad, optimizarla para hacer de nuestros puntos flacos un punto fuerte inesperado. De esto nos puede dar muchas clases Tomonobu Itagaki, pero se ve muy claramente en Ninja Gaiden 2.

Si de algo carece Ninja Gaiden 2 es de la necesidad de presentación. Su argumento, que es más una excusa que un argumento, es la enésima lucha del ninja Ryu Hayabusa contra el clan de la araña negra que intenta despertar un mal primigenio. La típica acción que corresponde a los cánones de cualquier comitiva de ninjas del mal®. Así nos sumergimos en el mundo superlativo de Itagaki donde, en lo anatómico, todo tiene tetas descomunales además de que los cuerpos humanos tienen 30 litros de sangre y miembros de mantequilla. En lo jugable llega hasta el paroxismo más obsceno y brutal al llegar, incluso en la dificultad más fácil, a ser un juego endiabladamente difícil, entre otras cosas, porque nuestros enemigos siempre tienen muchos más recursos que nosotros. Viendo semejante fascinación por la épica más hiperbolizada por ríos de testosterona uno se espera infinitud de momentos para recordar. Pero el momento más prodigioso ocurre intentando subir unas escaleras.

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Mi vida en la ciudad era fácil hasta que el gobierno, esos malditos burócratas, decidieron que era la persona ideal para parar las brutales tropelías de mis antiguos compañeros. Yo había re-hecho mi vida, había dejado atrás mi vida de forajido y ahora era una persona honrada que vive según la ley. El viaje en tren fue aburrido, dos viejas puritanas británicas y una joven con un pastor luterano dándose la brasa mutuamente sobre Dios. Doy gracias cuando llegamos a nuestro destino, Armadillo.

Me gustaría contaros que paso exactamente entonces pero os valdrá con saber que me dispararon y una mujer, una buena mujer, me salvo la vida. A pesar de su típica actitud condescendiente y ofensiva con los extranjeros de la América profunda estaba en deuda con ella. Ayudaba a Bonnie en todo lo que podía, domar caballos, llevar al ganado a pastar o simplemente, llevarla al pueblo a comprar suministros. También nos divertimos a veces con carreras de caballos donde, por supuesto, gané cuando infravaloró mi capacidad. Pero cuando sentí que mi deuda se había saldado, me fui a lo que había venido, a por venganza.

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Un ninja se infiltra en una habitación de estética corporativa y se dedica a recoger monedas, activar botones, esquivar trampas de toda clase y, finalmente, huir hacía la siguiente fase. Con esta sencilla premisa nos adentramos en el mundo de N+

En N+ encarnamos a un ninja monocromático (salvo por, si queremos, su bandana) que tiene que ir moviéndose por diferentes niveles recogiendo monedas para que no se agote su tiempo, activando interruptores y pasando por la puerta que da acceso al siguiente nivel. Así una y otra y otra vez. La magia del juego radica precisamente en la condición de ninja de nuestro anónimo protagonista. Las físicas perfectamente ejecutadas hacen que los saltos y caídas milimétricas sean la constante del juego. Todo esto sumado al bello pero simple diseño, propio más de los 16 bits pero con un toque moderno, y una sola melodía que se repite una y otra vez constanemtente consigue cautivar como pocos juegos pueden. Esta economía de recursos nos demuestra que es lo importante de este juego, la perfecta jugabilidad para sentirse como un ninja.

Correr, saltar y hacer cálculos milimétricos en décimas de segundos en una acelerada y calculada huida hacia adelante hacia ninguna parte es lo único que tenemos. El ninja, como nosotros, solo podemos correr hacia delante sin que nunca podamos desandar nuestro camino siempre preocupándonos de que el tiempo no nos alcance.

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Mi padre era un viejo y aburrido espeleologo de los de dan clases dramáticamente largas y se emocionan grandilocuentemente al encontrar un hueso fosilizado. Yo, a pesar de admirar a mi padre, nunca quise seguir sus pasos, soy mas del estilo de película, ya sabes, aventurero, recogiendo tesoros, esquivando trampas y salvando a bellas damiselas en apuros. Supongo que si sigues ahí es porque vas a acompañarme en el descenso a esa gruta, bien, pero ten en cuenta que esto no es como vuestras cómodas clases practicas quitando polvo, esto sera una clase a la antigua usanza.

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La mayor parte de la prensa del videojuego esta muerta, ante un campo tan proceloso y lleno de posibilidades ha escogido seguir por el camino de la ya vetusta y terminal critica cinematográfica. Por eso, es una alegría ver atrevidos experimentos como el fanzine exp. de Matthew Kumar.

Matthew Kumar, editor de Gamasutra, es el perpetuador de este fanzine donde no hay ni un solo análisis ortodoxo de videojuego, algo que se hace mucho y mal, sino que se dedica a dar su visión del juego a través de retorcer las premisas con las que acercarse al juego. Hacer un trial donde no puedes fallar sin volver a repetir desde el ultimo punto el análisis de Trials HD, crear un juego absurdamente complejo para una persona DIY de Metal Gear Acid! o una deserción sobre que es para si el espacio a través del análisis de las cosas que le han ido influyendo y llegando a una conclusión a partir de Red Faction Guerrilla. Pese a todo, en ocasiones se queda a medio fuelle y parece perder potencia, como en la extensa descripción del argumento de Shadow Complex, donde no deja de caer los tics de la critica mas apolillada.

Sin duda alguna esto es un muy interesante experimento en el que deberían mirarse quienes desean escribir sobre videojuegos mas que en Meristation’s o en Vidas Extra’s. Para llegar a una critica responsable antes deberemos caer en los pozos de la experimentación.