Subcultura y cultura underground a go-gó

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La escuela es cada día mas un hervidero de violencia de toda clase, en una sociedad ultra-competitiva donde quien es mejor es quien mas lejos llega aun a costa de los demás. Las luchas encarnizadas, normalmente en forma de intentar ser el mejor de uno u otro modo, son el pan de cada día. En Crows Zero de Takashi Miike estas luchas ademas, son siempre a golpes.

Genji Takaya hijo de un jefe yakuza quiere llegar a dominar la escuela de los cuervos para seguir el legado de su padre pero para ello antes tendrá que derrotar al actual mayor líder, el monstruo Tamao Serizawa. Y ya esta, todo lo demás es estilizada violencia, personajes bien construidos y una feroz critica a la sociedad. Los únicos adultos que muestran algún interés por los chicos son yakuzas y son los únicos en darles la clave de todo, no se puede ganar todo peleando. Genji ira aunando a una mayoría a su alrededor siendo un líder y siendo un amigo, escapando de la violencia brutal y despersonalizada de la cual hacia gala al comienzo y re-huyendo lo que los adultos quieren que sean, aborregados simientes de funcionales trabajadores acostumbrados a ser apaleados.

El camino del héroe pasa por aprender a confiar en los que le complementan, si pretende luchar solo le derrotaran. El triunfo a través del compañerismo.

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Abordar una re-interpretación de Bach es en el mejor de los casos una labor dura y mas si es en clave electrónica, la lucha contra los puristas de toda clase sera encarnizada. Así esta es labor para un japones con los suficientes redaños como para en clave de chiptune hacer una re-interpretación de Bach en tono noise.

Scotch Bach de DJ Scotch Egg es una patada en la boca al academicismo. Una vez mas el hombre que lanza huevos cocidos sobre sus espectadores, a golpe de chiptune, crea una pequeña obra de arte quizás mas cerca de la brutalidad de Bong-Ra que del amable sonido de YMCK. Un delirio que parte de una sonata a ritmo de Game Boy hasta una brutal oda ruidista articulada por el terrorista del KFC.

El ruido os devorara entre la magnificencia barroca.

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Es natural imaginar el infierno lleno de maquinas de tortura donde se inflige un dolor inhumano por la eternidad pero mas sensato es pensar que el diablo nos deparara un sufrimiento mas allá de lo físico. Así nos lo plantea Jean-Paul Sartre en A Puerta Cerrada.

Tres muertos recientes en el infierno donde no duermen y no pueden cerrar los ojos nunca, ellos solos serán su eterna compañía en el infierno encerrados en una pequeña habitación con nada mas que tres asientos de lo que parece un hotel. Sin torturadores ni maquinas de tortura, solo ellos y la relación que se establece entre los tres, van poco a poco desnudando sus almas para encontrar la razón de estar allí y eludir las culpas de una vida poco honrosa. La paulatina necesidad de unos por los otros con un consiguiente desprecio por lo deleznable de las actuaciones en vida de los otros harán que contra mas intentan justificarse y acercarse al otro el reflejo que les devuelve sea mas cruel y distorsionado.

Ante una puerta abierta tres trasuntos de personas, reflejos cuasi fantasmales, obliterados de su esencia se niegan a salir de su infierno porque ninguno saldrá sin los otros y los otros no saldrán con los demás. Tenga cuidado el que mire al otro pues el otro le devolverá la mirada.

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Corres, saltas, caes sobre una tortuga voladora mientras esquivas los envites de un sol con cara cabreada y mientras caes armoniosamente sobre un bloque de piedra a la par que recoges una hoja que te convierte en una suerte de pseudo-mapache. Bienvenido a Super Mario Bros 3.

Con la misma historia de siempre, Bowser secuestrando a la princesa Peach, solo que esta vez aderezada por el hecho de tener que pasar por 7 mundos derrotando a los respectivos hijos de Bowser que han robado las varitas mágicas de los gobernantes de esos reinos nos encontramos según empezamos este juego. Aunque en lo argumental apenas encontramos una ligerisima evolución después de los dos Super Mario originales si que encontramos en estos una escusa para una nueva estructura, un mapeado donde se va moviendo Mario para elegir que fases acometer en cada momento dentro de unas lógicas acotaciones de linealidad. Ademas, no solo de fases vive Mario, encontraremos también minijuegos, tiendas de regalo y enemigos pululando por el mapa que nos darán mas vidas u objetos que utilizar, previa victoria, antes de adentrarnos en una nueva fase o que usar en el propio mapeado. ¿Pasarte la fase 2 y llegar a la tienda o directamente ir a la 3 e ir a la fortaleza?¿seguir intentando la fase que se te atraganta o utilizar un martillo, destrozar la roca y atajar por allí?, decisiones, decisiones.

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En los 80 la estética metalera, el cine de hostias mas rancio y los videojuegos tuvieron un apasionado affaire que pario una franquicia más vilipendiada que amada. Hoy, cuando ha perdido en parte el norte, nos vemos en la obligación de hablar de Mortal Kombat.

Después de un claro declive en 2008 volvió a la palestra Mortal Kombat prometiendo una vuelta de tuerca a la saga y vaya si lo fue, salio un crossover entre Mortal Kombat y DC. Con todo el espíritu de Mortal Kombat se repartían hostias como panes con moho y recuperaba en parte el espíritu festivo y descerebrado de evisceración y muerte ritual en forma de Fatality o Brutality. Si bien es un juego correcto pierde la esencia del MK original aun con mas rapidez por dos motivos, el menor, la moderación en la brutalidad y el mas importante, el repetir una estética estandarizada que si bien escandalosa y macarra en los 80 hoy lo único que produce es risa ante propuestas mas extremas por parte de cualquier adolescente de tribu urbana underground. Después de esto en Midwai propusieron a Vincent Proce renovar a cuatro de los personajes originales para una hipotética nueva entrega, modelos que solo veremos en artwork debido a su despido, pero veamos.

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Cuando todo un colegio desaparece del mundo de repente y aparece en un lugar yermo donde no hay nada parece un buen momento para entonar una canción de esperanza o de desesperación. Esto nos ofrece el disco conceptual de Moldilox sobre Aula a la Deriva.

En esta banda sonora en tono de 8-bits se nos presenta una visión que bien podría ser salida directamente de una NES de este particular manga de Kazuo Umezu, una oda de bips a un videojuego que jamas existió. Desde la canción de la Intro hasta del titulo de The End encontramos 14 pequeñas composiciones con todo el sabor de un verdadero videojuego de NES, lo cual se consigue ya no solo a través de unas composiciones perfectamente ejecutadas sino también por detalles como las brevisimas, apenas 10 segundos, canciones de Game Over y Press Start. Todo esto aderezado de una misma estructura común hace que quede compactado de principio a fin y suene como un todo bien ejecutado.

A través de las canciones y sus nombres nos vemos evocados hacia un mundo post-apocalíptico donde unos niños luchan por sobrevivir, retratando a la perfección desde una nueva perspectiva la obra de Umezu. Yendo a la deriva con una tonadilla de 8-bits en el corazón.

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Nos creemos invulnerables, lejos de la muerte y sus posibles consecuencias creemos que no nos llegara hoy porque nosotros somos especiales. ¿Pero y si hoy es el día que acabe todo porque alguien cree que el fin de tu vida sin tu consentimiento es un bajo precio a pagar por el status quo?

La mas polémica de las fases de Call of Duty: Modern Warfare 2 nos pone en la piel de Joseph Allen quien tiene que infiltrarse en la organización de un peligroso activista ruso, Vladimir Makarov, y después de de ganarse su confianza en una operación terrorista, detenerle. El general Shepherd nos da aliento afirmando que es una misión desagradable pero que las vidas que se pierdan en este ataque se verán recompensadas al evitarse una hipotética guerra del terror soviético-americana.

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Te levantas y por alguna razón en algún momento te encuentras mal, es una molestia física que te impide seguir con normalidad tu día a día y vas al hospital. Tu medico no sabe que te ocurre y deriva a un psiquiatra, vas al sótano y después de pasar una sala de espera psicodélica te encuentras con un psiquiatra con cabeza de animal verde. Bienvenido a Kūchū Buranko.

Kūchū Buranko (空中ブランコ) es un anime inspirado en la novela de relatos cortos de nombre homónimo de Hideo Okuda y nos cuentan los casos del psiquiatra Ichiro Irabu. Este psiquiatra tiene toda una caterva de particularidades, desde la filia por ver como ponen inyecciones a personas hasta el hecho de ser tres personas a la vez hasta el tener una enfermera sádica, Mayumi, que solo sirve para poner inyecciones y mal. Así todo acaba por girar en torno a los conflictos de los pacientes y como, poco a poco, consiguen superarlos gracias, aunque en ocasiones a pesar de, la ayuda de Ichiro Irabu.

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Lo que ayer era parte del mercado negro hoy se encuentra en el supermercado edulcorado y lleno de mierda nociva que te destroza poco a poco, ¿donde quedo todo lo bueno de eso que tanto nos gustaba?. Esto es lo que uno se pregunta al escuchar Black Market Music de Placebo, para un servidor, su mejor trabajo.

Moviéndose entre la vileza y la crueldad se encuentran Placebo en este disco, la voz de Molko, con su característica nasalidad, se ajusta perfectamente tanto a los registros mas oscuros como a las canciones hipertrofiadas por su celeridad dándole un regusto casi punk. Pese a esto, abogan por su formula, letras complejas e instrumentación sencilla, que no simple. La grandeza de su música no reside en complicada instrumentación o la inclusión de coros u orquestación, sino en una perfecta mediación entre música y lírica.

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En la vida es muy común vivir a la sombra de otro, del empollón de la clase, de tu jefe, de un amigo, de un compañero o de tu pareja y en los videojuegos esto no es diferente, así debe ser duro ser un ODST existiendo el Jefe Maestro.

Halo 3 ODST nos pone en la piel de El Novato, un nuevo miembro del equipo de fuerzas especiales de los ODST que descienden a Nueva Mombasa para descubrir a que se debe el repentino ataque del Covenant y rescatar toda la información posible. Así lo primero que nos percatamos es de nuestra propia fragilidad humana, no somos un aguerrido super-soldado geneticamente modificado con una armadura de ultima generación, solo somos soldados bien entrenados con un equipo pasable y el VISR, un dispositivo que nos permite detectar enemigos a distancia. Y con esto se juega, con el continuo uso del VISR y en procurar matar a nuestros enemigos antes de que sepan de nosotros, de huir, de organizarse bien y aprovechar los recursos al máximo. Todo combate, por fácil que parezca, puede ser el ultimo.

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