el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

Buscar y sa­ber re­co­no­cer quién y qué, en me­dio del in­fierno, no es in­fierno, y ha­cer que du­re, y de­jar­le espacio

Los grá­fi­cos del jue­go son un des­te­llo de ge­nia­li­dad en for­ma de co­lo­ris­ta acua­re­la de la mano de David Hellman que nos trans­por­ta ha­cia unos pre­cio­sis­tas es­ce­na­rios de ins­pi­ra­ción im­pre­sio­nis­ta. Además van acom­pa­ña­dos siem­pre de una BSO muy pro­pi­cia pa­ra re­crear la at­mós­fe­ra oní­ri­ca que se re­quie­re, pe­ro que no lle­ga a ser un ele­men­to que des­ta­que so­bre to­do lo de­más, lo cual ayu­da a dar un con­jun­to uni­for­me a la esen­cia mis­ma del jue­go. El con­jun­to que ob­te­ne­mos es un to­do fir­me que se re­tro­ali­men­ta a par­tir de to­dos sus as­pec­tos crea­ti­vos, am­pli­fi­can­do el va­lor de ca­da uno de los as­pec­tos en los de­más. Al fi­nal la hi­bri­da­ción de for­ma­tos en el jue­go sa­le triun­fan­te gra­cias a la elec­ción me­ticu­losa de los ar­tis­tas que me­jor po­drían sus­traer el es­pí­ri­tu del pro­pio juego.

Todo se en­la­za con la pro­pia his­to­ria, que nos pre­sen­ta un pe­que­ño cuen­to don­de un hom­bre de­so­la­do lla­ma­do Tim, in­ten­ta en­con­trar a una prin­ce­sa de la cual es­tá ena­mo­ra­do. Éste en el pro­ce­so de se­guir su des­tino va for­man­do cua­dros en for­ma de puzz­les pa­ra pa­sar ca­da uno de los seis mun­dos don­de po­dre­mos leer al prin­ci­pio de ca­da mun­do unos li­bros que nos na­rran su his­to­ria con la prin­ce­sa. Esa unión en­tre los cua­dros y los tex­tos de ca­da mun­do con la apa­ri­ción de di­no­sau­rios al fi­nal de ca­da mun­do ha­cién­do­nos du­dar de la exis­ten­cia de la prin­ce­sa y la in­sis­ten­cia de Tim por en­con­trar­la nos arro­jan ha­cia un mar de du­das en la his­to­ria que nos lle­va a im­pli­car­nos emo­cio­nal­men­te sin dar­nos cuen­ta gra­cias a lo cohe­ren­te de to­do el con­jun­to del mun­do. Tim es­ta ob­se­sio­na­do co­mo tú es­tas ob­se­sio­na­do gra­cias al jue­go in­ter­tex­tual en­tre to­das las di­fe­ren­tes pie­zas que com­po­nen el ri­co mo­sai­co del videojuego.

¿Viajas pa­ra re­vi­vir tu pasado?

Jonathan Blow ha con­se­gui­do au­nar va­rias fa­ce­tas ar­tís­ti­cas en un vi­deo­jue­go, bien, ¿y qué?

Todo es­to es­tá muy bien pe­ro ne­ce­si­ta­mos de al­go más pa­ra con­se­guir un vi­deo­jue­go que me­rez­ca el ho­nor de ser lla­ma­do co­mo tal, al­go pro­pio y ex­clu­si­vo de los vi­deo­jue­gos; la ju­ga­bi­li­dad. Tim tie­ne la ca­pa­ci­dad de vol­ver al pa­sa­do pa­ra re­pa­rar sus erro­res, o sea, re­bo­bi­nar el tiem­po pa­ra im­pe­dir el fa­tal im­pac­to con­tra un enemi­go gra­cias al ani­llo que en­cuen­tra al co­mien­zo de la aven­tu­ra, lo úni­co que le unía ya con la prin­ce­sa. Pero es­te mis­mo ani­llo tam­bién sir­ve pa­ra re­sol­ver los cuan­tio­sos puzz­les que re­quie­ren de cier­ta ha­bi­li­dad con el uso del re­bo­bi­na­do y, en sub­si­guien­tes mun­dos con­se­gui­re­mos nue­vas ha­bi­li­da­des. Es pre­ci­sa­men­te aquí don­de Braid se al­za co­mo un jue­go don­de hay ver­da­de­ro ar­te tras de si. No nos de­be im­por­tar en lo más mí­ni­mo su es­ti­lo im­pre­sio­nis­ta o su his­to­ria ‑por otra par­te un po­co tosca- sino que de­be in­te­re­sar­nos co­mo el con­jun­to de esos as­pec­tos con­for­man la ba­se ideal pa­ra que la ju­ga­bi­li­dad, ya ex­ce­len­te por mé­ri­tos pro­pios, sea al­go más. Y es que no to­dos los días una alian­za ra­len­ti­za el tiem­po, no de es­te modo.

La fu­sión ju­ga­bi­li­dad mas de­pu­ra­da con el di­se­ño ar­tís­ti­co más cui­da­do y tra­ba­ja­do que se ha­ya vis­to, co­mo mí­ni­mo, en es­ta ge­ne­ra­ción for­man una ex­pe­rien­cia que so­lo se­ría po­si­ble en un jue­go; ha­cen de los vi­deo­jue­gos un ar­te en si mis­mo. Y to­do eso mien­tras nos obli­gan a re­fle­xio­nar que, si bien los vi­deo­jue­gos pue­den ser ar­te, no so­mos más que las ma­rio­ne­tas em­pá­ti­cas de unos crue­les di­se­ña­do­res de­ter­mi­nis­tas. Y ese día se­rás tú mis­mo em­ble­ma en­tre los emblemas.

3 thoughts on “el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice”

  1. Lo peor es ese fi­nal tan am­bi­guo que ha­ce que uno se vuel­va lo­co cuan­do di­ce que has de re­co­ger no­se­cuan­tas mier­das des­per­di­ga­das por los mun­dos pa­ra ob­te­ner el ver­da­de­ro fi­nal. Un cor­te de man­gas si­mi­lar al de Ghoust & Ghost (pa­sa­te el jue­go otra vez pe­ro más di­fi­cil). Tuvo un efec­to ra­ro en mi en lu­gar de ob­se­sio­nar­me más con el jue­go se me cu­ró la ob­se­sión, pa­se di­rec­ta­men­te de una ta­rea tan ar­dua y abu­rri­da, ¿se ima­gi­na una pe­li­cu­la en la que el he­roe se har­ta y se mar­cha a su ca­sa? Solo en el vi­deo­jue­go exis­te esa opción

  2. Está bien co­mo mo­do de con­ten­tar a un pú­bli­co que bus­que un au­tén­ti­co re­to del jue­go pe­ro pa­ra los que só­lo que­ra­mos dis­fru­tar del jue­go sin ne­ce­si­dad de vol­ver a pa­sár­nos­lo, es una pu­tada. El fi­nal, sin em­bar­go, me pa­re­ce so­ber­bio por eso mis­mo, el per­so­na­je se ca­ga en to­dos los pre­su­pues­tos de la na­rra­ti­va y el via­je del hé­roe. Pagaría por ver las reac­cio­nes del pú­bli­co en una pe­lí­cu­la que tu­vie­ra se­me­jan­te final.

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