Subcultura y cultura underground a go-gó

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Locke Tower, de Capcom

¿Qué hay más idílico que la vida a las afueras de una ciudad pequeña en un antiguo palacete, pequeño pero vibrantemente acogedor, victoriano? Nada puede haber. Andar por las mañanas por el paseo del filósofo bordeando el bosque probabilístico para comprar el periódico o quedarse mirando los matemáticamente limpios cielos desde la Torre de Locke se convierten en rutinas tan encantadoras como revigorizantes; ¡no hay alma del hombre que pueda resistir la virtud idílica de ese primer ser en la naturaleza! O no lo habría sino fuera porque en la naturaleza, entre la absoluta libertad imposible del mundo, también se esconden monstruos.

En este parco y con un punto onírico survival horror controlamos a la joven Rose Au que, recién mudada a su casa heredada -la Torre de Locke que da título al juego- de su tío Job, deberá sobrevivir al extraño mundo que se atenazará sobre ella. Después de largos paseos por las inmediaciones del bosque, acometer interesantes lecturas e incluso realizar una pequeña fiesta con algunos amigos cercanos, todo esto siempre vivido a través de su gameplay, va definiendo el espacio del juego: una naturaleza diádica que se muestra tanto como un lugar tan bello como tenebroso. Es por ello que las acciones que elijamos hacer en esta primera parte, antes de conocer el auténtico terror detrás de esta casa, decidirá nuestra suerte futura. Las decisiones morales que tomemos a través de las acciones que acometamos tanto en esta primera parte como a posteriori definirán el destino final de nuestra ingenua muchacha que siempre creyó que todo en la naturaleza es bondadoso y gentil.

En la tercera noche comenzará el auténtico juego cuando el reloj de la torre de la casa se pare y un perturbado con un chubasquero y unas tijeras de enormes proporciones nos persiga por toda la casa -además de breves incursiones necesarias al exterior- para acabar con nosotros. Pero, crea lo que crea Rose Au, sus decisiones tomadas a priori no servirán sustancialmente de nada: nada de lo que hiciera antes del momento del ataque le servirá de nada; sólo puede defenderse a través de lo que haga en el aquí y ahora. Por ello el juego nos propugna ese doble juego, esa futilidad de la vida en sociedad cuando somos arrojados en la naturaleza, al dejarnos en disposición de nuestra suerte -de nuestros derechos naturales, que se suponían ya defendidos a priori- en tanto ya no estamos en sociedad; el hombre sólo conoce de la legitimización de sus derechos en sociedad.

Es por ello que el juego nos llevará de un lado a otro, de una forma caótica y con un orden aparentemente desaparecido, sin ningún orden lógico más allá de hacernos sufrir en nuestras propias carnes nuestra ingenuidad. Así se contrasta una primera parte donde la naturaleza era positiva y lúdica, un lugar donde ejercer libremente la libertad, con una segunda parte donde la naturaleza es el lugar donde el más fuerte impone su ley. No hay lugar para la ingenuidad en la naturaleza.

Por eso el final, poético en sí mismo, nos insta a subir a lo alto de la Torre de Locke donde, finalmente, al activar en una serie concatenada de puzzles que resolver a la par que esquivamos y nos ocultamos de nuestro perseguidor conseguiremos que el reloj vuelva a funcionar. Fundido en negro. Rose Au aparece en mitad del bosque probabilístico donde un relojero la coge y la lleva en su casa donde vela por ella hasta que despierta por la mañana y no recuerda nada cuando, al intentar entrar en la casa el hombre de las tijeras, es abatido por la guardia; el sueño y pesadilla bipolar de la naturaleza ha desaparecido al convertirse en la perpetuación de los sueños en la sociedad. Así es como Rose Au aprendió que quizás la naturaleza no era un paraíso perdido, ni tampoco un infierno primario, pues la naturaleza es sólo el lugar originario del hombre.

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