All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka
En la guerra no hay mecánicas, trucos o segundas oportunidades; todo cuanto ocurre en ella permanece y acaba en ella. Es por ello que todo acercamiento hacia la guerra, por jocosa que se pretenda la visión, parte del hecho inalienable de que es un suceso donde la gente mata y muere, física y emocionalmente, lo cual repercute necesariamente en la gravedad de los sucesos. Un paso en falso, una decisión desafortunada o la simple y mera mala suerte puede conseguir que el que esté sumergido en ella acabe conociendo antes de tiempo los aposentos privados de la oscura deidad adorada en su cultura para los motivos funerarios. La guerra es una cosa seria. Sin embargo como especie insistimos en imitar a la guerra, la lucha por la vida, como apuntaba Johan Huizinga, creando juegos de competición en el que se simula la guerra pero sin sus efectos indeseables ‑eliminando el dolor y lo permanente de la muerte, principalmente- tanto como forma recreativa como aprendizaje y canalización de ciertos instintos; el juego tiene un nivel oscuro implícito necesariamente dentro de sí.
Es por ello que ante el juego competitivo, a diferencia con el no competitivo, hay siempre una cierta canalización de la violencia que se exuda a través de la competición no-violenta; el juego tiene una función social de mímesis de la lucha por la vida, de la guerra. Es por ello que el triunfo en los videojuegos de los shooter, con especial querencia por la saga Call of Duty, se debe a ese instinto que se nos satisface de forma doble y paralela, pues vemos satisfechas nuestras necesidades de violencia y competición. A través del asesinato cruento de personajes de ficción se puede canalizar la actividad violenta, la pulsión de muerte, contenida dentro de sí y, al tiempo que se puede jugar con otros jugadores vía Internet, podemos competir de una forma activa pero carente de repercusiones físicas al asesinato del otro. He ahí que la función media de los videojuegos violentos más populares, la mecánica interior que contienen dentro de sí que los ensalzan hasta el parnaso de la cultura audiovisual moderna, es su capacidad para canalizar los deseos y las necesidades de sus usuarios a través de la desviación desde su estancamiento hasta su cumplimiento, aun cuando ficticio. De este modo Call of Duty sería a las pulsiones violentas lo que Playboy a las pulsiones sexuales: una forma sana de canalización. Esa sería la base (implícita) de All You Need Is Kill.
Es la mañana antes de la batalla, todo permanece tranquilo. Keiji Kiriya es un recluta de la United Defense Force, fuerza de choque de la humanidad contra la invasión de los alienígenas acuáticos/nanomaquínicos conocidos como Mimics. En su primer día de combate verá como todos sus amigos, colegas y superiores van cayendo en combate mientras él lucha de forma encarnizada contra unos enemigos que parecen prácticamente invulnerables contra sus ataques. Nadie le había preparado para el terror de un mundo del revés. Habiéndose mezclado todos sus fluidos vitales con su traje de última generación, relajación de conductos mediante, cae abatido ante un enemigo, con el tiempo suficiente para apenas intercambiar unas frases con Rita Vrataski, la mejor soldado que haya conocido nunca la Tierra, antes de morir. Es la mañana antes de la batalla, todo permanece tranquilo.
Pero esto no es un eterno retorno de lo mismo. Keiji Kiriya es un héroe que está encerrado ad aeternum en el sueño húmedo de cualquier adolescente adicto a los videojuegos: su realidad se ha convertido en los mecanismos propios de un videojuego. De éste modo tendrá que repetir la misma batalla una y otra vez, en una repetición constante y perpetua hasta que consiga los objetivos adecuados, hasta que sus habilidades adquieran el suficiente empaque como para superarla. Es por ello que esta recursividad no es un retorno sino un avance constante, pues todo cambia según va aprendiendo de las experiencias vividas Kiriya; como el jugador metódico de cualquier videojuego, Keiji Kiriya memoriza, aprende y mejora de todo cuanto le rodea para así poder superar de la forma más satisfactoria posible el juego. Los mimic, que en último término no serían más que disposiciones computacionales, crean un videojuego a la medida de sus intenciones en el cual uno de los personajes de la IA, de los seres humanos, se ve envuelto ‑el propósito último del héroe aquí no es ya vencer, es conseguir trascender el perpetuo flujo de repetición sin diferencia de lo mismo. Es la lucha del juego cobrando consciencia de sí mismo y llevándolo al terreno de lo real, de las acciones permanentes, sin que el otro, el jugador-humano, sepa que es así.
En la guerra está el absoluto desapasionamiento del ser. Según Hiroshi Sakurazaka cuando juega a un juego se divierte pero no encuentra satisfacción debido a que todo es repetición, no consiste en que tú seas bueno sino en que repitas las cosas las suficientes veces como para que salgan bien; en el videojuego, como en la guerra, no triunfa necesariamente el mejor sino el que tiene más posibilidades de repetir la partida o la batalla. Eso se caracteriza en la novela. Todo es seco, frío, distante, sin ninguna concesión hacia algo más allá de la diversión, pues la acción en sí no nos permite mirarnos en ella más que como metódicos conejillos de indias dirigidos por una inteligencia auto-recursiva que es capaz de (re)escribir la realidad y las reglas del juego. Nosotros somos Kiriya.
¿Cómo podemos escapar entonces de ese desapasionamiento absoluto? Encontrando la pasión que se inflama en los espacios desdibujados de la narratividad. El enamoramiento trágico que tiene el protagonista es exactamente el mismo que siente el lector o el jugador ante el juego, es el sentimiento de que en la recursividad constante estaba el auténtico premio del juego y no en su triunfo, que sólo reporta sufrimiento. Cuando uno acaba un videojuego o cuando termina un libro es como si viera partir a una persona amada, lo asume con el desapasionamiento de aquel que está bloqueado ante la perdida de algo que le hacía feliz en sí mismo, aun cuando fuera siempre lo mismo. Es por eso que la guerra y la vida es tan terrible, porque hace permanente la perdida, en contraposición del juego. en el cual la perdida siempre es temporal y reversible, pues uno siempre puede volver a comenzar a jugar. Pero, también, he ahí que lo que realmente nos importa es sólo aquello que podemos perder, la vida, la guerra: en tanto disposiciones únicas en su singularidad, en su no-repetición, son con las únicas que se produce una síntesis en el orden de lo real; sólo en aquellas cosas que podemos perder definitivamente nos edificamos, porque sólo podemos estar en ellas, y por eso los videojuegos, la literatura o el amor son tan importantes para el ser humano, pues son el único espacio donde nos podemos constituir en la síntesis que nos define como un auténtico ser. Sólo en lo extra-vital podemos descubrir nuestro auténtico ser.