Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos

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All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka

En la gue­rra no hay me­cá­ni­cas, tru­cos o se­gun­das opor­tu­ni­da­des; to­do cuan­to ocu­rre en ella per­ma­ne­ce y aca­ba en ella. Es por ello que to­do acer­ca­mien­to ha­cia la gue­rra, por jo­co­sa que se pre­ten­da la vi­sión, par­te del he­cho in­alie­na­ble de que es un su­ce­so don­de la gen­te ma­ta y mue­re, fí­si­ca y emo­cio­nal­men­te, lo cual re­per­cu­te ne­ce­sa­ria­men­te en la gra­ve­dad de los su­ce­sos. Un pa­so en fal­so, una de­ci­sión des­afor­tu­na­da o la sim­ple y me­ra ma­la suer­te pue­de con­se­guir que el que es­té su­mer­gi­do en ella aca­be co­no­cien­do an­tes de tiem­po los apo­sen­tos pri­va­dos de la os­cu­ra dei­dad ado­ra­da en su cul­tu­ra pa­ra los mo­ti­vos fu­ne­ra­rios. La gue­rra es una co­sa se­ria. Sin em­bar­go co­mo es­pe­cie in­sis­ti­mos en imi­tar a la gue­rra, la lu­cha por la vi­da, co­mo apun­ta­ba Johan Huizinga, crean­do jue­gos de com­pe­ti­ción en el que se si­mu­la la gue­rra pe­ro sin sus efec­tos in­de­sea­bles ‑eli­mi­nan­do el do­lor y lo per­ma­nen­te de la muer­te, principalmente- tan­to co­mo for­ma re­crea­ti­va co­mo apren­di­za­je y ca­na­li­za­ción de cier­tos ins­tin­tos; el jue­go tie­ne un ni­vel os­cu­ro im­plí­ci­to ne­ce­sa­ria­men­te den­tro de sí.

Es por ello que an­te el jue­go com­pe­ti­ti­vo, a di­fe­ren­cia con el no com­pe­ti­ti­vo, hay siem­pre una cier­ta ca­na­li­za­ción de la vio­len­cia que se exuda a tra­vés de la com­pe­ti­ción no-violenta; el jue­go tie­ne una fun­ción so­cial de mí­me­sis de la lu­cha por la vi­da, de la gue­rra. Es por ello que el triun­fo en los vi­deo­jue­gos de los shoo­ter, con es­pe­cial que­ren­cia por la sa­ga Call of Duty, se de­be a ese ins­tin­to que se nos sa­tis­fa­ce de for­ma do­ble y pa­ra­le­la, pues ve­mos sa­tis­fe­chas nues­tras ne­ce­si­da­des de vio­len­cia y com­pe­ti­ción. A tra­vés del ase­si­na­to cruen­to de per­so­na­jes de fic­ción se pue­de ca­na­li­zar la ac­ti­vi­dad vio­len­ta, la pul­sión de muer­te, con­te­ni­da den­tro de sí y, al tiem­po que se pue­de ju­gar con otros ju­ga­do­res vía Internet, po­de­mos com­pe­tir de una for­ma ac­ti­va pe­ro ca­ren­te de re­per­cu­sio­nes fí­si­cas al ase­si­na­to del otro. He ahí que la fun­ción me­dia de los vi­deo­jue­gos vio­len­tos más po­pu­la­res, la me­cá­ni­ca in­te­rior que con­tie­nen den­tro de sí que los en­sal­zan has­ta el par­na­so de la cul­tu­ra au­dio­vi­sual mo­der­na, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ca­na­li­zar los de­seos y las ne­ce­si­da­des de sus usua­rios a tra­vés de la des­via­ción des­de su es­tan­ca­mien­to has­ta su cum­pli­mien­to, aun cuan­do fic­ti­cio. De es­te mo­do Call of Duty se­ría a las pul­sio­nes vio­len­tas lo que Playboy a las pul­sio­nes se­xua­les: una for­ma sa­na de ca­na­li­za­ción. Esa se­ría la ba­se (im­plí­ci­ta) de All You Need Is Kill.

Es la ma­ña­na an­tes de la ba­ta­lla, to­do per­ma­ne­ce tran­qui­lo. Keiji Kiriya es un re­clu­ta de la United Defense Force, fuer­za de cho­que de la hu­ma­ni­dad con­tra la in­va­sión de los alie­ní­ge­nas acuáticos/nanomaquínicos co­no­ci­dos co­mo Mimics. En su pri­mer día de com­ba­te ve­rá co­mo to­dos sus ami­gos, co­le­gas y su­pe­rio­res van ca­yen­do en com­ba­te mien­tras él lu­cha de for­ma en­car­ni­za­da con­tra unos enemi­gos que pa­re­cen prác­ti­ca­men­te in­vul­ne­ra­bles con­tra sus ata­ques. Nadie le ha­bía pre­pa­ra­do pa­ra el te­rror de un mun­do del re­vés. Habiéndose mez­cla­do to­dos sus flui­dos vi­ta­les con su tra­je de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción, re­la­ja­ción de con­duc­tos me­dian­te, cae aba­ti­do an­te un enemi­go, con el tiem­po su­fi­cien­te pa­ra ape­nas in­ter­cam­biar unas fra­ses con Rita Vrataski, la me­jor sol­da­do que ha­ya co­no­ci­do nun­ca la Tierra, an­tes de mo­rir. Es la ma­ña­na an­tes de la ba­ta­lla, to­do per­ma­ne­ce tranquilo.

Pero es­to no es un eterno re­torno de lo mis­mo. Keiji Kiriya es un hé­roe que es­tá en­ce­rra­do ad ae­ter­num en el sue­ño hú­me­do de cual­quier ado­les­cen­te adic­to a los vi­deo­jue­gos: su reali­dad se ha con­ver­ti­do en los me­ca­nis­mos pro­pios de un vi­deo­jue­go. De és­te mo­do ten­drá que re­pe­tir la mis­ma ba­ta­lla una y otra vez, en una re­pe­ti­ción cons­tan­te y per­pe­tua has­ta que con­si­ga los ob­je­ti­vos ade­cua­dos, has­ta que sus ha­bi­li­da­des ad­quie­ran el su­fi­cien­te em­pa­que co­mo pa­ra su­pe­rar­la. Es por ello que es­ta re­cur­si­vi­dad no es un re­torno sino un avan­ce cons­tan­te, pues to­do cam­bia se­gún va apren­dien­do de las ex­pe­rien­cias vi­vi­das Kiriya; co­mo el ju­ga­dor me­tó­di­co de cual­quier vi­deo­jue­go, Keiji Kiriya me­mo­ri­za, apren­de y me­jo­ra de to­do cuan­to le ro­dea pa­ra así po­der su­pe­rar de la for­ma más sa­tis­fac­to­ria po­si­ble el jue­go. Los mi­mic, que en úl­ti­mo tér­mino no se­rían más que dis­po­si­cio­nes compu­tacio­na­les, crean un vi­deo­jue­go a la me­di­da de sus in­ten­cio­nes en el cual uno de los per­so­na­jes de la IA, de los se­res hu­ma­nos, se ve en­vuel­to ‑el pro­pó­si­to úl­ti­mo del hé­roe aquí no es ya ven­cer, es con­se­guir tras­cen­der el per­pe­tuo flu­jo de re­pe­ti­ción sin di­fe­ren­cia de lo mis­mo. Es la lu­cha del jue­go co­bran­do cons­cien­cia de sí mis­mo y lle­ván­do­lo al te­rreno de lo real, de las ac­cio­nes per­ma­nen­tes, sin que el otro, el jugador-humano, se­pa que es así.

En la gue­rra es­tá el ab­so­lu­to des­apa­sio­na­mien­to del ser. Según Hiroshi Sakurazaka cuan­do jue­ga a un jue­go se di­vier­te pe­ro no en­cuen­tra sa­tis­fac­ción de­bi­do a que to­do es re­pe­ti­ción, no con­sis­te en que tú seas bueno sino en que re­pi­tas las co­sas las su­fi­cien­tes ve­ces co­mo pa­ra que sal­gan bien; en el vi­deo­jue­go, co­mo en la gue­rra, no triun­fa ne­ce­sa­ria­men­te el me­jor sino el que tie­ne más po­si­bi­li­da­des de re­pe­tir la par­ti­da o la ba­ta­lla. Eso se ca­rac­te­ri­za en la no­ve­la. Todo es se­co, frío, dis­tan­te, sin nin­gu­na con­ce­sión ha­cia al­go más allá de la di­ver­sión, pues la ac­ción en sí no nos per­mi­te mi­rar­nos en ella más que co­mo me­tó­di­cos co­ne­ji­llos de in­dias di­ri­gi­dos por una in­te­li­gen­cia auto-recursiva que es ca­paz de (re)escribir la reali­dad y las re­glas del jue­go. Nosotros so­mos Kiriya.

¿Cómo po­de­mos es­ca­par en­ton­ces de ese des­apa­sio­na­mien­to ab­so­lu­to? Encontrando la pa­sión que se in­fla­ma en los es­pa­cios des­di­bu­ja­dos de la na­rra­ti­vi­dad. El ena­mo­ra­mien­to trá­gi­co que tie­ne el pro­ta­go­nis­ta es exac­ta­men­te el mis­mo que sien­te el lec­tor o el ju­ga­dor an­te el jue­go, es el sen­ti­mien­to de que en la re­cur­si­vi­dad cons­tan­te es­ta­ba el au­tén­ti­co pre­mio del jue­go y no en su triun­fo, que só­lo re­por­ta su­fri­mien­to. Cuando uno aca­ba un vi­deo­jue­go o cuan­do ter­mi­na un li­bro es co­mo si vie­ra par­tir a una per­so­na ama­da, lo asu­me con el des­apa­sio­na­mien­to de aquel que es­tá blo­quea­do an­te la per­di­da de al­go que le ha­cía fe­liz en sí mis­mo, aun cuan­do fue­ra siem­pre lo mis­mo. Es por eso que la gue­rra y la vi­da es tan te­rri­ble, por­que ha­ce per­ma­nen­te la per­di­da, en con­tra­po­si­ción del jue­go. en el cual la per­di­da siem­pre es tem­po­ral y re­ver­si­ble, pues uno siem­pre pue­de vol­ver a co­men­zar a ju­gar. Pero, tam­bién, he ahí que lo que real­men­te nos im­por­ta es só­lo aque­llo que po­de­mos per­der, la vi­da, la gue­rra: en tan­to dis­po­si­cio­nes úni­cas en su sin­gu­la­ri­dad, en su no-repetición, son con las úni­cas que se pro­du­ce una sín­te­sis en el or­den de lo real; só­lo en aque­llas co­sas que po­de­mos per­der de­fi­ni­ti­va­men­te nos edi­fi­ca­mos, por­que só­lo po­de­mos es­tar en ellas, y por eso los vi­deo­jue­gos, la li­te­ra­tu­ra o el amor son tan im­por­tan­tes pa­ra el ser hu­mano, pues son el úni­co es­pa­cio don­de nos po­de­mos cons­ti­tuir en la sín­te­sis que nos de­fi­ne co­mo un au­tén­ti­co ser. Sólo en lo extra-vital po­de­mos des­cu­brir nues­tro au­tén­ti­co ser.

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