Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos
All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka
En la guerra no hay mecánicas, trucos o segundas oportunidades; todo cuanto ocurre en ella permanece y acaba en ella. Es por ello que todo acercamiento hacia la guerra, por jocosa que se pretenda la visión, parte del hecho inalienable de que es un suceso donde la gente mata y muere, física y emocionalmente, lo cual repercute necesariamente en la gravedad de los sucesos. Un paso en falso, una decisión desafortunada o la simple y mera mala suerte puede conseguir que el que esté sumergido en ella acabe conociendo antes de tiempo los aposentos privados de la oscura deidad adorada en su cultura para los motivos funerarios. La guerra es una cosa seria. Sin embargo como especie insistimos en imitar a la guerra, la lucha por la vida, como apuntaba Johan Huizinga, creando juegos de competición en el que se simula la guerra pero sin sus efectos indeseables ‑eliminando el dolor y lo permanente de la muerte, principalmente- tanto como forma recreativa como aprendizaje y canalización de ciertos instintos; el juego tiene un nivel oscuro implícito necesariamente dentro de sí.
Es por ello que ante el juego competitivo, a diferencia con el no competitivo, hay siempre una cierta canalización de la violencia que se exuda a través de la competición no-violenta; el juego tiene una función social de mímesis de la lucha por la vida, de la guerra. Es por ello que el triunfo en los videojuegos de los shooter, con especial querencia por la saga Call of Duty, se debe a ese instinto que se nos satisface de forma doble y paralela, pues vemos satisfechas nuestras necesidades de violencia y competición. A través del asesinato cruento de personajes de ficción se puede canalizar la actividad violenta, la pulsión de muerte, contenida dentro de sí y, al tiempo que se puede jugar con otros jugadores vía Internet, podemos competir de una forma activa pero carente de repercusiones físicas al asesinato del otro. He ahí que la función media de los videojuegos violentos más populares, la mecánica interior que contienen dentro de sí que los ensalzan hasta el parnaso de la cultura audiovisual moderna, es su capacidad para canalizar los deseos y las necesidades de sus usuarios a través de la desviación desde su estancamiento hasta su cumplimiento, aun cuando ficticio. De este modo Call of Duty sería a las pulsiones violentas lo que Playboy a las pulsiones sexuales: una forma sana de canalización. Esa sería la base (implícita) de All You Need Is Kill.