Subcultura y cultura underground a go-gó

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Locke Tower, de Capcom

¿Qué hay más idílico que la vida a las afueras de una ciudad pequeña en un antiguo palacete, pequeño pero vibrantemente acogedor, victoriano? Nada puede haber. Andar por las mañanas por el paseo del filósofo bordeando el bosque probabilístico para comprar el periódico o quedarse mirando los matemáticamente limpios cielos desde la Torre de Locke se convierten en rutinas tan encantadoras como revigorizantes; ¡no hay alma del hombre que pueda resistir la virtud idílica de ese primer ser en la naturaleza! O no lo habría sino fuera porque en la naturaleza, entre la absoluta libertad imposible del mundo, también se esconden monstruos.

En este parco y con un punto onírico survival horror controlamos a la joven Rose Au que, recién mudada a su casa heredada -la Torre de Locke que da título al juego- de su tío Job, deberá sobrevivir al extraño mundo que se atenazará sobre ella. Después de largos paseos por las inmediaciones del bosque, acometer interesantes lecturas e incluso realizar una pequeña fiesta con algunos amigos cercanos, todo esto siempre vivido a través de su gameplay, va definiendo el espacio del juego: una naturaleza diádica que se muestra tanto como un lugar tan bello como tenebroso. Es por ello que las acciones que elijamos hacer en esta primera parte, antes de conocer el auténtico terror detrás de esta casa, decidirá nuestra suerte futura. Las decisiones morales que tomemos a través de las acciones que acometamos tanto en esta primera parte como a posteriori definirán el destino final de nuestra ingenua muchacha que siempre creyó que todo en la naturaleza es bondadoso y gentil.

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Enemigo de la enseñanza, la declamación, la falsa sensibilidad, la descripción objetiva

Sería imposible -aunque así lo dispusiéramos- negar algo tan evidente como que Braid es puro simbolismo hecho videojuego. Estamos ante un juego indie que, por su misma condición, es un juego mimado que va buscando siempre su correspondencia, en este caso, la afinidad entre videojuego y el arte. Braid tiene un chorro de gráficos preciosistas una pizca de historia intencionadamente oscurantista y ambigua aliñado con un toque de jugabilidad de calidad, todo ello aderezado con amor y originalidad.

Pero de poco valdría una receta mágica como la anterior sino tuviéramos un cocinero excelente tras los fogones que diera el peso exacto a cada uno de los ingredientes. Por fortuna Jonathan Blow es un diseñador excelente que, no sólo ha sabido llevar a buen puerto una idea tan arriesgada como sublime, sino que ha sabido en quien confiar y delegar parte del trabajo. Y el resultado está cercano a la excelencia.

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