delimitar la narrativa, imaginar lo jugado
Las obras inacabadas tienen el encanto especial de enseñarnos aquello que podría haber sido pero quizás ya nunca será. Nos hacen seguir un viaje por el cual tenemos que rellenar los huecos e imaginar como habría sido; un viaje no tanto de exploración como de imaginación de aquello que nos es vetado en su inconclusión. Así el rey de este ejercicio borgiano de reconstrucción es sin duda Konjak y quizás con especial encanto en su última obra: The Iconoclasts.
En The Iconoclasts seguiremos las aventuras de una joven mecánica en su lucha contra el corrupto gobierno de su país los cuales han proscrito la mecánica, haciendo miserable la vida de cuantos habitan el mundo. La mezcla de aventura, plataformas y puzzles, sin ser para nada novedoso, nos lleva por una jugabilidad bien apurada y enfrentamientos de lo más diversos e ingeniosos. Con una estructura que nos recuerda al Castlevania la exploración se convierte en prioridad haciendo así que cada puzzle sea una forma más de poder cruzar un pedazo de pantalla más. Su estilo colorista y vivo además de su diversidad en la jugabilidad nos dan una experiencia de juego de primer nivel haciendo que éste juego indie pueda competir cara a cara con lo más granado de la industria. Pero todo esto produce que cuando llegamos al desierto y nos resulta imposible escalar el acantilado nos preguntemos, ¿qué habrá más allá de ese último salto imposible? A partir de aquí es donde empieza el auténtico juego, el elucubrar cada uno como acabará la épica aventura que, por avatares del destino, se ve interrumpida de forma abrupta e imposible. Su final que no supone un final hace del juego una peculiar narrativa involuntaria: la imposibilidad existencial de un final.
De éste modo The Iconoclasts, de no ser en último término concluido su desarrollo, se podría convertir en un videojuego de culto al sintetizar una jugabilidad excelente, un diseño artístico soberbio y un inesperadamente cruel final. Sin pretenderlo abre una nueva vía en la cual no hay resultados ni satisfacción alguna, sólo un final tan arbitrario y trágico como el creador haya decidido que éste sea. El nuevo espacio del videojuego es la imposibilidad de ganar o perder: sólo es juego.