Subcultura y cultura underground a go-gó

null

The Great Gatsby: For NES1, de Charlie Hoey y Pete Smith

El trasvase cultural entre medios de diferente índole es algo tan connatural a nuestro tiempo como irritante, absurdo e innecesario en la mayoría de las ocasiones. Es por ello que no es extraño ver como los libros se transforman en películas y discos, las películas se convierten en libros y videojuegos, los discos se convierten en películas y libros y, así, ad perpetuam se van copando las diferentes conformaciones narrativas a explotar en cada medio de un mismo mensaje. El problema es que, la mayor parte de las ocasiones, estas traducciones son toscas, cuando no directamente deleznables, por causa de la incapacidad congénita de quienes han de traducir la obra a otro medio en los códigos del medio ajeno2 -y, en algunos casos, también del propio-: toda adaptación de una obra de un medio diferente al que se atañe en el momento de realizarse ha de pasar, necesariamente, por una reconversión radical de sus signos3. Pero si la adaptación ya es dificil per sé, cuando se trata de adaptar un libro a las claves de un videojuego esto se convierte en una auténtica odisea.

El caso de El Gran Gatsby hace que sea particularmente dura su traducción -como, de hecho, demuestran las violaciones masivas del espíritu y sentido origina de la obra que son todas sus adaptaciones al cine- pero, no por ello, imposible. La de Fitzgerald es una novela de estilo, basada en la potencia de su lenguaje, con una trama mínima y algunas imágenes muy potentes difícilmente recreables en cualquier otro medio, ¿cómo podríamos traducirlo entonces en los códigos de jugabilidad que nos exige el medio al que intentamos trasladarlo? A través de la resignificación particular de los signos representacionales4.

read more »

  1. Reserving judgments is a matter of infinite hope. []
  2. No amount of fire or freshness can challenge what a man will store up in his ghostly heart. []
  3. "I wouldn’t ask too much of her," I ventured. "You can’t repeat the past." []
  4. This is a valley of ashes—a fantastic farm where ashes grow like wheat into ridges and hills and grotesque gardens, where ashes take the forms of houses and chimneys and rising smoke and finally, with a transcendent effort, of men who move dimly and already crumbling through the powdery air. []

null

Las adaptaciones al videojuego de películas tienden a acabar en el más absoluto fracaso al ser originadas como meros subproductos a través de los cuales aprovechar el rebufo de la cinta en las cuales se inspiran. Un modo interesante para que un proyecto de esta índole llegue a buen puerto es hacer que todos sus elementos independientes entre sí; cada producción sería una pieza diferente del puzzle global. Seguramente con esto en mente surgió la producción del juego que nos ocupa: 'Kahihara. Madness's God', basado en Ichi the Killer de Takashi Miike.

En un intento de alejarse de cualquier convencionalismo o idea preconcebida se alejan del ya clásico desarrollo sandbox, aun cuando Yakuza pudiera parecer un referente muy evidente, para abrazar la lisergia propia que destila la película; estamos ante un plataformas de exploración 2D. En esta suerte de Metroidvania manejamos a Kahikara en su búsqueda por una recreación hiperbólica del barrio de Roppongi del inefable Ichi. Con unos sprites preciosistas y una paleta de colores que va desde lo vivo hasta la ingestión masiva de LSD iremos recorriendo unos escenarios a través de los cuales tendremos que volver una y otra vez según adquiramos diferentes poderes al derrotar jefes de fase. Brutales rivales como prostitutas gigantes de doce pechos, una horda de 293 salaryman borrachos con la corbata en la cabeza o incluso una señora mayor con un bolso serán algunos de los enemigos a batir si deseamos poder continuar en nuestra exploración en búsqueda de Ichi. Haciendo gala de una dificultad extrema hará las delicias de los jugadores más hardcore pero también contentará a los menos hábiles al mando; la Super Guía nos permitirá pasar cualquier fase al aparecer decenas de subordinados que se darán de bofetadas o formarán pirámides humanas, todo para que nosotros superemos nuestros objetivos.

Con esta suerte de spin-off los chicos de Capcom dan una gira de tuerca a la película contándonos los aspectos que quedaban en nebulosa en la historia original; expanden el universo de Ichi a través de una ampliación del campo de batalla. Con este peculiar proyecto abren una nueva vía de como debería ser la cultura pop del futuro: interdisciplinar desde la perspectiva de la ampliación de sus disposiciones arqueológicas. La demencia cristalizada conforma una nueva estrella en la galaxia de la imaginación.

null

Las obras inacabadas tienen el encanto especial de enseñarnos aquello que podría haber sido pero quizás ya nunca será. Nos hacen seguir un viaje por el cual tenemos que rellenar los huecos e imaginar como habría sido; un viaje no tanto de exploración como de imaginación de aquello que nos es vetado en su inconclusión. Así el rey de este ejercicio borgiano de reconstrucción es sin duda Konjak y quizás con especial encanto en su última obra: The Iconoclasts.

En The Iconoclasts seguiremos las aventuras de una joven mecánica en su lucha contra el corrupto gobierno de su país los cuales han proscrito la mecánica, haciendo miserable la vida de cuantos habitan el mundo. La mezcla de aventura, plataformas y puzzles, sin ser para nada novedoso, nos lleva por una jugabilidad bien apurada y enfrentamientos de lo más diversos e ingeniosos. Con una estructura que nos recuerda al Castlevania la exploración se convierte en prioridad haciendo así que cada puzzle sea una forma más de poder cruzar un pedazo de pantalla más. Su estilo colorista y vivo además de su diversidad en la jugabilidad nos dan una experiencia de juego de primer nivel haciendo que éste juego indie pueda competir cara a cara con lo más granado de la industria. Pero todo esto produce que cuando llegamos al desierto y nos resulta imposible escalar el acantilado nos preguntemos, ¿qué habrá más allá de ese último salto imposible? A partir de aquí es donde empieza el auténtico juego, el elucubrar cada uno como acabará la épica aventura que, por avatares del destino, se ve interrumpida de forma abrupta e imposible. Su final que no supone un final hace del juego una peculiar narrativa involuntaria: la imposibilidad existencial de un final.

De éste modo The Iconoclasts, de no ser en último término concluido su desarrollo, se podría convertir en un videojuego de culto al sintetizar una jugabilidad excelente, un diseño artístico soberbio y un inesperadamente cruel final. Sin pretenderlo abre una nueva vía en la cual no hay resultados ni satisfacción alguna, sólo un final tan arbitrario y trágico como el creador haya decidido que éste sea. El nuevo espacio del videojuego es la imposibilidad de ganar o perder: sólo es juego.

null

En ocasiones incluso la idea más sencilla puede ser un revulsivo que de un giro de 360º a los conceptos más manidos y pocos originales de cuantos podamos concebir. Y es que, sin ningún género de dudas, esto es algo así lo que consigue Arcade Armory con su sencillo pero adictivo juego en flash Paper Venture.

Todo es tan sencillo como llevar a nuestro personaje desde el inicio de la fase hasta la puerta donde pasará hasta el siguiente nivel. El único inconveniente es que solo sabe caminar hacia adelante de forma automática, se da la vuelta si choca con algo, hay motosierras intentando matarle y no sabe saltar. Donde el excelso Echocrome nos plantearía que lo mejor es jugar con el espacio y el tiempo para conseguir llegar hasta nuestro objetivo Paper Venture nos plantea la solución más sencilla y alocada: controlar una plataforma a lo largo de la pantalla. Con esta plataforma lo elevaremos y haremos cambiar de rumbo de una forma sencilla para conseguir que transite por el camino que nos interese. Algo tan sencillo hace que la experiencia de juego sea completamente diferente, pasamos de tener un sencillo y clásico plataformas a un (no demasiado) retador puzzle. Sus gráficos simples como de cuaderno estudiantil de un colegial y la música ambient de aspiraciones breakbeat que le acompañan son un complemento elegido con un gusto ideal para un juego que apuesta todo en su sencillez.

Pero lo mejor del juego es que funciona en su sencillez. Su brevedad hará que podamos pasarlo antes de que nos cansemos del lento y tedioso paso de nuestro personaje y su sencillez nos permitirá hacer los descalabros de un más dificil todavía cuando días después decidamos volver a jugarlo para matar ese cuarto de hora sobrante. La sencillez siempre es un valor seguro.

null

Cuando una princesa es secuestrada lo tradicional es que alguien vaya a salvarla, al igual que es tradicional que ese alguien que la haya secuestrado sea alguna clase de monstruo. Algo de esto y de como hacer un buen plataformas en el siglo XXI nos habla Monsters (Probably) Stole My Princess.

La premisa es sencilla, ir de casa en casa de cada uno de los monstruos para cogerles infraganti haciendo labores del hogar y que huyan aterrorizados de nosotros. A partir de aquí todo es una vertiginosa escalada en la cual vamos saltando de una plataforma a otra intentando golpear con un doble salto hasta en tres ocasiones al monstruo para derrotarlo... y que la princesa esté en otra cosa. Claro que, dicho así, es extremadamente fácil todo se complica cuando cada vez que pisamos una nueva plataforma vamos haciendo un combo que se deshace si volvemos a pisar una plataforma sobre la que ya pusimos los pies con anterioridad. Así, con esta sencilla inclusión del combo de los brawlers en el mundo de las plataformas se hace de un juego sencillo, estúpidamente sencillo, un reto duro y con enjundia que nos tenga atados al mando. Todo mientras vamos descubriendo con ironía en cada nuevo logro conseguido, en cada nueva medalla obtenido, más truculentos datos de la maldad de nuestro personaje. Y es que, por ejemplo, si el giro final de Braid era sorpresivo aquí es evidente y nos lo dan de entrada. Los monstruos no son malvados, es solo que el bueno del conde es una megalomaniaco que se cree un héroe vanaglorioso que debe salvar a su dulce princesa. La tradición del videojuego, como entidad de uno de ellos, le ha podrido el cerebro como a un Don Quijote que, no es que vea gigantes donde hay molinos de viento, sino que ve monstruos donde solo hay gente intentando hacer su agradable y sencilla vida.

Mediante la perversión de los códigos, siempre desde el más absoluto respeto e ironía, se consigue el efecto deseado, un estupendo plataformas que con una mecánica sencillísima y un argumento anecdótico nos enseña que es un buen videojuego. ¿Qué es videojuego?¿Y tú me lo preguntas? Videojuego... eres tú.