Subcultura y cultura underground a go-gó

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Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio

Aunque la cultura ya ha explotado todos los posibles puntos de vista con respecto de todas las formas inimaginables de practicar una narración no podemos negar que hay ciertas posturas con la que rara vez nos enfrentamos dentro de esta. Aunque nuestra sociedad considera que existen formas más o menos tangibles de formas radicales que podríamos considerar malignas lo más común que nos encontramos al protagonizar cualquier clase de historia son héroes benignos o anti-héroes de formas cuestionables pero benignos; en la cultura jamás se da pie a la posibilidad de un villano que lo sea por la búsqueda en sí del mal. Obviamente esa búsqueda del mal nunca será personal, pues nadie cree actuar mal voluntariamente, sino en condición de que los demás así lo consideren pero, aun con todo, parece prácticamente imposible que en un artefacto cultural podamos ponernos en la mirada del auténticamente otro moral: aquel que no sólo no actúa bien, sino que se comporta de un modo radicalmente malvado.

Como excepción en Cthulhu fhtagn! nos encontramos en esta rara avis donde las conformaciones del mal no sólo son subjetivas sino que, además, son literales. Nuestro protagonista, Robert Bauman, es un joven marginado que sufre bullying desde el instituto por sus escasas capacidades para las relaciones sociales, cosa que se recrudeció incluso en la universidad cuando descubrió que todos sus compañeros le hacían el vacío más absoluto por sus radicales formas de pensamiento: sólo la muerte ocupa su pensamiento. A partir de esta premisa nos encontramos con un joven profundamente nihilista, que cree que la sociedad en pleno le ha fallado, lo cual le conducirá hacia planear como vengarse de forma sistemática del mundo que le hizo esto. A partir de éste punto nuestro deber será encontrar la manera de generar la mayor cantidad de caos posible en el mundo antes de que seamos capturados por las fuerzas de la ley que, sin duda, estarán deseosos de echarnos el guante después de nuestras primeras fechorías más brutales. Por supuesto, si logramos superar los primeros crímenes, pronto se abrirá el auténtico camino del juego: el aprendizaje e invocación de dioses alienígenas de más allá de la realidad, los mitos lovecraftnianos.

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Las adaptaciones al videojuego de películas tienden a acabar en el más absoluto fracaso al ser originadas como meros subproductos a través de los cuales aprovechar el rebufo de la cinta en las cuales se inspiran. Un modo interesante para que un proyecto de esta índole llegue a buen puerto es hacer que todos sus elementos independientes entre sí; cada producción sería una pieza diferente del puzzle global. Seguramente con esto en mente surgió la producción del juego que nos ocupa: 'Kahihara. Madness's God', basado en Ichi the Killer de Takashi Miike.

En un intento de alejarse de cualquier convencionalismo o idea preconcebida se alejan del ya clásico desarrollo sandbox, aun cuando Yakuza pudiera parecer un referente muy evidente, para abrazar la lisergia propia que destila la película; estamos ante un plataformas de exploración 2D. En esta suerte de Metroidvania manejamos a Kahikara en su búsqueda por una recreación hiperbólica del barrio de Roppongi del inefable Ichi. Con unos sprites preciosistas y una paleta de colores que va desde lo vivo hasta la ingestión masiva de LSD iremos recorriendo unos escenarios a través de los cuales tendremos que volver una y otra vez según adquiramos diferentes poderes al derrotar jefes de fase. Brutales rivales como prostitutas gigantes de doce pechos, una horda de 293 salaryman borrachos con la corbata en la cabeza o incluso una señora mayor con un bolso serán algunos de los enemigos a batir si deseamos poder continuar en nuestra exploración en búsqueda de Ichi. Haciendo gala de una dificultad extrema hará las delicias de los jugadores más hardcore pero también contentará a los menos hábiles al mando; la Super Guía nos permitirá pasar cualquier fase al aparecer decenas de subordinados que se darán de bofetadas o formarán pirámides humanas, todo para que nosotros superemos nuestros objetivos.

Con esta suerte de spin-off los chicos de Capcom dan una gira de tuerca a la película contándonos los aspectos que quedaban en nebulosa en la historia original; expanden el universo de Ichi a través de una ampliación del campo de batalla. Con este peculiar proyecto abren una nueva vía de como debería ser la cultura pop del futuro: interdisciplinar desde la perspectiva de la ampliación de sus disposiciones arqueológicas. La demencia cristalizada conforma una nueva estrella en la galaxia de la imaginación.