Colores prohibidos (III) – Resumen semanal (de lo que hago y lo que se está haciendo)

Bienvenidos a Colores prohi­bi­dos, el re­su­men se­ma­nal de lo que ha­go y lo que se es­tá ha­cien­do. Esta se­ma­na pa­re­ce que vie­ne bas­tan­te te­má­ti­ca: adap­ta­cio­nes y cy­ber­punk son lo que más se re­pi­te en la se­lec­ción. Algo ló­gi­co, si se jun­tan el es­treno de la adap­ta­ción de Ghost in the Shell y no se pa­ra de ha­blar (bien) de Nier: Automata.

En el res­to hay un po­co de to­do. Divulgación cien­tí­fi­ca. Música. Novela ne­gra. Incluso le to­ca­mos las pal­mas al siem­pre ex­ce­len­te Sion Sono.

Pero no nos lie­mos. Vayamos di­rec­ta­men­te al con­te­ni­do. A fin de cuen­tas, de eso tra­ta de Colores prohi­bi­dos: de te­ner to­do el con­te­ni­do bien agru­pa­do, asea­do y lis­to pa­ra su con­su­mo en esas ton­tas tar­des de do­min­go. O de cual­quier otro día. Porque aquí se­gui­re­mos, si el mun­do si­gue en pie, el do­min­go que vie­ne.

Lo que hago

Guía para principiantes – Cyberpunk japonés | Canino

A na­die se le es­ca­pa que Japón pa­re­ce otro mun­do. Incluso aún en ma­yor me­di­da que otros paí­ses de su en­torno me­nos oc­ci­den­ta­li­za­dos. ¿Cómo es po­si­ble eso? Se nos ocu­rren va­rios mo­ti­vos. Desde su idio­sin­cra­sia has­ta sus po­lí­ti­cas ais­la­cio­nis­tas, pa­san­do por ser el úni­co país que ha ex­pe­ri­men­ta­do de pri­me­ra mano dos bom­bas nu­clea­res y la ne­ce­si­dad pos­te­rior de ha­cer que su em­pe­ra­dor se de­cla­ra­ra hu­mano por es­cri­to —ya que, has­ta en­ton­ces, era con­si­de­ra­do una ema­na­ción de la dio­sa Amaterasu — , Japón, en tér­mi­nos his­tó­ri­cos, siem­pre ha si­do un país ex­tra­ño que ha se­gui­do sus pro­pias coor­de­na­das. Incluso si re­sul­ta­ban alie­ni­ge­nas pa­ra el res­to de paí­ses del mun­do.

Eso tam­bién nos sir­ve pa­ra en­ten­der el in­te­rés que des­pier­ta el país. A fin de cuen­tas, ¿cuán­tos paí­ses pue­den de­cir que su úl­ti­mo si­glo pa­re­ce una en­so­ña­ción sa­li­da de un cuen­to de cien­cia fic­ción? Sólo Japón. Algo que ten­drían en cuen­ta los au­to­res de ese gé­ne­ro, que lo to­ma­rían co­mo re­fe­ren­te pa­ra crear un sub­gé­ne­ro pro­pio: el cy­ber­punk.

‘Ghost in the Shell’, o cuando en Hollywood piensan que lo blanco es lo neutro | Canino

Ghost in the Shell ha te­ni­do un re­ma­ke ame­ri­cano. Y pa­ra sor­pre­sa de na­die, no ha si­do de­ma­sia­do bien re­ci­bi­do. ¿A qué se de­be eso? Al whi­te­wa­shing. A su fal­ta de pro­fun­di­dad. A la es­ca­sa per­so­na­li­dad que de­mues­tra. Y si bien esos tres ele­men­tos pa­re­cen se­pa­ra­dos en­tre sí, en reali­dad es­tán en­rai­za­dos en un mis­mo pro­ble­ma co­mún. El nu­lo res­pe­to a la obra ori­gi­nal. O pa­ra ser exac­tos, a la cul­tu­ra en la que fue con­ce­bi­da.

¡Hollywood, adapta estos anime! (Y hazlo bien) | Cinemania

En Hollywood han en­con­tra­do un fi­lón por ex­plo­tar en Japón. Y no es pa­ra me­nos. Con el es­treno de Ghost in the Shell: El al­ma de la má­qui­na, y con Death Note en el ho­ri­zon­te, el man­ga y el ani­me pa­re­cen más vi­vos que nun­ca en la in­dus­tria del ci­ne. El pro­ble­ma es que sus res­pon­sa­bles no siem­pre sa­ben ma­ne­jar­se con esa cla­se de his­to­rias. Por eso he­mos ele­gi­do un pu­ña­do de obras ja­po­ne­sas que, en las ma­nos ade­cua­das, po­drían dar lu­gar a bue­nos re­ma­kes. Al me­nos, si los es­tu­dios se mo­les­tan en no in­ten­tar va­ciar de con­te­ni­do las obras que es­tán lle­van­do a su te­rreno.

Jonny Double, de Brian Azzarello y Eduardo Risso | Goodreads

A ve­ces ol­vi­da­mos que nin­gún gé­ne­ro es sus tro­pos. Sólo sus tro­pos. Nadie ne­ga­rá que en el noir el cri­men que sa­le mal, el ti­po du­ro de vuel­ta de to­do y la fem­me fa­ta­le de­ben es­tar ahí, pe­ro eso no sig­ni­fi­ca que sea ne­ce­sa­rio que es­tén de la for­ma que ca­be es­pe­rar. Existe es­pa­cio pa­ra rein­ven­tar­los. Para dar­les una vuel­ta de tuer­ca. E in­clu­so cuan­do no se ha­ce, to­da­vía que­da es­pa­cio pa­ra otra co­sa: ser in­tere­san­te en la or­to­do­xia.

The Talent Code: Unlocking the Secret of Skill in Sports, Art, Music, Math, and Just About Everything Else, de Daniel Coyle | Goodreads

Cuando da­ba cla­ses de di­se­ño de vi­deo­jue­gos, siem­pre in­sis­tía en una co­sa: el ta­len­to no exis­te. Existen mar­cos men­ta­les. Existe mo­ti­va­ción. También exis­te la prác­ti­ca, el in­te­rés y la ac­ti­tud. Y por su­pues­to, tra­ba­jo du­ro. Porque la úni­ca di­fe­ren­cia en­tre al­guien con ta­len­to y al­guien sin él es cuan du­ro ne­ce­si­tan tra­ba­jar pa­ra lle­gar has­ta cier­to pun­to.

Daniel Coyle ha ve­ni­do a con­fir­mar mis te­sis.

Final Destination 3, de James Wong | Letterboxd

Morir es una pu­tada. Cuando ocu­rre, ya no pue­des ha­cer to­das esas co­sas que lle­vas años pos­po­nien­do. Tal vez por eso, en el te­rror, el mo­tor úl­ti­mo de la ac­ción es ese: la muer­te, evi­tar la muer­te, có­mo la po­si­bi­li­dad de la mis­ma o bien nos vuel­ve es­tú­pi­dos o bien nos vuel­ve su­per­vi­vien­tes.

Pero co­mo en to­dos los ám­bi­tos de la vi­da, sue­le ga­nar la es­tu­pi­dez so­bre el pen­sa­mien­to prác­ti­co.

Love & Peace, de Sion Sono | Letterboxd

A Sion Sono se le co­no­ce por su ex­tra­va­gan­cia. Haciendo ci­ne ex­tra­ño, co­lin­dan­te con el go­re y el te­rror, sus de­va­neos exis­ten­cia­lis­tas en con­jun­ción con su es­té­ti­ca pop, ca­si ani­me, le ha va­li­do no ser to­do lo res­pe­ta­do que me­re­ce­ría por la hin­te­li­jen­sia ci­né­fi­la. Algo iró­ni­co, da­da su im­pe­ca­ble con­sis­ten­cia téc­ni­ca in­clu­so en sus pe­lí­cu­las de en­car­go.

Office Space, de Mike Judge | Letterboxd

Mike Judge es un sen­ti­men­tal. Detrás de su fa­cha­da de eterno ado­les­cen­te, to­das sus pe­lí­cu­las to­can el te­ma, de uno u otro mo­do, del avan­zar ha­cia la edad adul­ta. Qué im­pli­ca de­jar de ser un ni­ño, en­fren­tar­se a la frus­tra­ción de la vi­da co­ti­dia­na y no vol­ver­se lo­co en el in­ten­to. Su con­clu­sión, por su­pues­to, siem­pre es más o me­nos la mis­ma: ma­du­rar sig­ni­fi­ca que te im­por­ten una mier­da las pe­que­ñas mi­nu­cias de la vi­da. No la res­pon­sa­bi­li­dad. No ha­cer lo que de­bes. Sólo apren­der a vi­vir ha­cien­do aque­llo que te ha­ce fe­liz.

Ghost in the Shell, de Rupert Sanders | Letterboxd

Ghost in the Shell (2017) no es Ghost in the Shell (1995). Algo evi­den­te pa­ra cual­quie­ra que co­noz­ca la con­cor­dan­cia nu­mé­ri­ca. Pero in­clu­so si es ob­vio, no lo es en un sen­ti­do más pri­mi­ti­vo: es­ta adap­ta­ción de Ghost in the Shell tie­ne un pro­ble­ma no­mi­na­lis­ta. Tiene un nom­bre equi­vo­ca­do.

Debería lla­mar­se Blade Runner 2. Ahora (in­clu­so más) et­no­cén­tris­ta.

Hablemos de holística. Dirk Gently (y Max Landis) a la luz de su primera temporada | The Sky Was Pink

En la na­rra­ti­va siem­pre hay un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co al mun­do. Es na­tu­ral. Damos por he­cho que to­do lo que apa­re­ce en un re­la­to tie­ne un pro­pó­si­to. Está co­nec­ta­do. De ahí fa­mo­sas re­glas de la na­rra­ti­va, co­mo la pis­to­la de Chéjov, o las igual­men­te fa­mo­sas que­jas so­bre la (hi­po­té­ti­ca) fal­ta de cohe­sión de cier­tas obras, co­mo los agu­je­ros de guión. Porque en un tex­to, co­mo en la vi­da, es­pe­ra­mos que to­do ten­ga sen­ti­do. Que de una ac­ción de­ven­ga una reac­ción.

Incluso si, en nues­tro día a día, eso no es más que nues­tro ce­re­bro reor­de­nan­do nues­tros re­cuer­dos pa­ra que pa­rez­can te­ner un pro­pó­si­to úl­ti­mo que nun­ca tu­vie­ron.

Y lo que se está haciendo

[Feature] Reimi is Unbreakable: Female empowerment in Diamond is Unbreakable | Anime Feminist

«Jojo’s Bizarre Adventure by Hirohiko Araki is not exactly a con­ven­tio­nal sho­nen man­ga. The se­ries, which turns 30 this year, tells the multi-generational epic of the Joestar fa­mily and the stran­ge – one might even say bi­za­rre – su­per­na­tu­ral for­ces that touch their li­ves. The first th­ree arcs fea­tu­red he­roes clas­hing over the fa­te of hu­ma­nity in exo­tic lo­ca­les such as Egypt and Peru. The fourth arc, Diamond is Unbreakable, breaks from that to­ne with a sub­ur­ban ho­rror ta­le fea­tu­ring Josuke Higashikata, the pro­duct of Joseph Joestar’s ex­tra­ma­ri­tal af­fair, in the sleepy sea­si­de suburb Morioh».

7 Late Night Shows para no iniciados | La isla de las cabezas cortadas

«La idea es (en apa­rien­cia) muy sim­ple. Se ne­ce­si­ta un pre­sen­ta­dor ca­ris­má­ti­co, un par de cá­ma­ras, una me­sa, una si­lla un fon­do en el que se vea una ciu­dad y un so­fá pa­ra los in­vi­ta­dos. Por su­pues­to, in­vi­ta­dos in­tere­san­tes. El for­ma­to Late Night es­tá prác­ti­ca­men­te muer­to en España, pe­ro en Estados Unidos se ha man­te­ni­do con fuer­za prác­ti­ca­men­te des­de su crea­ción. ¿Cuáles son sus cla­ves? ¿Qué los ha­ce di­fe­ren­tes? ¿Cómo tie­nen tan­to éxi­to?».

Bach: The Goldberg Variations | Pitchfork

«Two vir­tuo­sic per­for­man­ces of a Bach com­po­si­tion by the ec­cen­tric Canadian pia­nist brought Baroque mu­sic in­to the mo­dern era. Together, they ex­plo­re how art and tas­te evol­ve th­rough ti­me».

toco toco ep.49, Yoko Taro, Game Creator | toco toco

«In this epi­so­de, we spend the day in Osaka with Yoko Taro, di­rec­tor of the fa­mous Drakengard and NieR se­ries. Our first stop will be at PlatinumGames, the stu­dio that was in char­ge of de­ve­lo­ping Yoko’s most re­cent title: NieR: Automata. During de­ve­lop­ment, Yoko Taro li­ved bet­ween Tokyo and Osaka, of­ten mee­ting in Tokyo with Square Enix’s pro­du­cer Yosuke Saito, who first sug­ges­ted the ga­me to be de­ve­lo­ped by PlatinumGames».

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