La articidad del videojuego se encuentra en su diseño, en su mecánica, en su mecanismo de verdad

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Extra Life, de VV.AA

Entender un nue­vo ar­te no pa­sa ne­ce­sa­ria­men­te por le­gi­ti­mi­zar­lo, aun cuan­do de he­cho am­bos as­pec­tos sue­len ir uni­dos por la del­ga­da li­nea de la es­pe­cia­li­za­ción: en tan­to pa­re­ce po­der ex­traer­se un sen­ti­do pro­fun­do de los me­ca­nis­mos pro­pios de ese ar­te, pa­re­ce co­mo sí de él ema­na­ra una ne­ce­si­dad de res­pe­tar­lo. El pro­ble­ma de és­te sen­ti­do del res­pe­to ema­na del lu­gar equi­vo­ca­do, pues lo que se res­pe­ta es al ex­per­to, aquel que rea­li­za una la­bor de aprehen­der lo in­apren­si­ble, en vez de al ar­te, la fuen­te úl­ti­ma de los me­ca­nis­mos de su ar­ti­ci­dad — el ar­te no lo es por­que ha­ya gen­te ca­paz de dis­cer­nir los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so de­trás de su apa­ren­te inocui­dad, sino por los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so. Es por ello que cual­quier pre­ten­sión de prac­ti­car un acer­ca­mien­to pri­me­ro ha­cia el vi­deo­jue­go co­mo fuen­te ar­tís­ti­ca de­be pa­sar no por dar­le una pa­ti­na de le­gi­ti­mi­dad ca­ra a la ga­le­ría, co­mo si de he­cho el ar­te vi­vo fue­ra le­gí­ti­mo pa­ra la ma­sa, sino en en­con­trar los me­ca­nis­mos ón­ti­cos que nos per­mi­ten des­cu­brir el des­ve­la­mien­to del ser, la con­di­ción on­to­ló­gi­ca, que le es pro­pia al videojuego.

Es en és­te sen­ti­do don­de Extra Life, el es­tu­pen­do li­bro de Errata Naturae —el cual se jac­ta de ser la pri­me­ra an­to­lo­gía en cas­te­llano de aná­li­sis de vi­deo­jue­gos, lo cual só­lo se­ría ver­dad de no exis­tir an­tes los vo­lú­me­nes de Mondo Pixel—, aco­me­te su ma­yor lo­gro y su ma­yor fra­ca­so: aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de otra co­sa, no le­gi­ti­man el dis­cur­so sino que, de he­cho, se pre­ten­den le­gi­ti­mar­lo por el me­ro he­cho de ha­blar (de for­ma equí­vo­ca) de vi­deo­jue­gos; aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, de co­mo los vi­deo­jue­gos nos ha­blan de una cier­ta ver­dad del mun­do a tra­vés de su vi­deo­lu­di­ci­dad, abren la bre­cha ha­cia un sen­ti­do más pro­fun­do de la com­pren­sión del me­dio co­mo ar­te. Incluso cuan­do no lo ex­pli­ci­tan, ni tie­nen la pre­ten­sión de ha­cer­lo, de tal modo.

El pri­mer ca­so, aquel que pre­ten­de le­gi­ti­mar lo que hay de ar­tís­ti­co en el vi­deo­jue­go a tra­vés de dis­gre­sio­nes pro­fun­das que po­co tie­nen que ver con el vi­deo­jue­go, tie­nen un ejem­plo par­ti­cu­lar­men­te do­lo­ro­so, aun cuan­do cual­quier otra co­sa en su fi­gu­ra hu­bie­ra si­do una ra­ra avis, en Hideo Kojima. El ja­po­nés, co­no­ci­do es­pe­cial­men­te co­mo de­sa­rro­lla­dor de la sa­ga Metal Gear Solid y una ca­pa­ci­dad acu­cian­te pa­ra vio­lar de for­ma sis­te­má­ti­ca to­do aque­llo que ten­ga de lú­di­co un vi­deo­jue­go a tra­vés de la so­bre­sa­tu­ra­ción de ci­ne­má­ti­cas —lo cual no es ma­lo per sé, pe­ro lo que tie­ne de pro­pio un vi­deo­jue­go es la in­ter­ac­ción del ju­ga­dor con el mun­do del jue­go, el len­gua­je que se es­ta­ble­ce en­tre su diseño/mecánica y co­mo él los abor­da en su par­ti­cu­lar mo­do de ju­gar, se eli­mi­na en fa­vor de ser con­ta­do a tra­vés de na­da bre­ves ví­deos na­rra­ti­vos; to­do ar­te tie­ne un fun­da­men­to esen­cial en su for­ma, el cual de­be ser res­pe­ta­do pa­ra po­der se­guir fun­da­men­tán­do­se co­mo par­te de ese de­ter­mi­na­do ar­te: un vi­deo­jue­go que no es in­ter­ac­ti­vo, ni es ar­te ni de­be­ría po­der con­si­de­rar­se vi­deo­jue­go — , de­sa­rro­lla en sus trein­ta pá­gi­nas de in­fa­mia los re­fe­ren­tes par­ti­cu­la­res de la sa­ga que le hi­zo fa­mo­so. El pro­ble­ma aquí no es só­lo que sus úni­cos re­fe­ren­tes sean del ci­ne, sino que su aná­li­sis se ba­sa en un du­do­so mé­to­do ba­sa­do en aso­ciar cier­ta ac­ción de­ter­mi­na­da (co­rrer, la exis­ten­cia de zom­bies, huir de un lu­gar) con el me­ca­nis­mo na­rra­ti­vo pro­pio de ca­da pe­lí­cu­la ex­tra­po­la­ble a sus jue­gos; el pro­ble­ma de Kojima no es que no en­tien­da que no son los vi­deo­jue­gos, es que no en­tien­de si­quie­ra que es el arte.

Lo iró­ni­co de és­te plan­tea­mien­to es que los úni­cos que caen en esa tram­pa de creer que el vi­deo­jue­go es al­go que no es, al­go que de­be jus­ti­fi­car­se a tra­vés de una imi­ta­ción de la reali­dad y no al re­vés —y no exac­ta­men­te al re­vés, pues esa vuel­ta es la con­di­ción por la cual el vi­deo­jue­go nos en­se­ña una cier­ta ver­dad so­bre el mun­do que has­ta en­ton­ces nos re­sul­ta­ba des­co­no­ci­da — , se da pre­ci­sa­men­te por to­dos aque­llos que tie­nen al­gu­na fi­lia­ción cer­ca­na ha­cia el di­se­ño de los vi­deo­jue­gos. Desde un aná­li­sis com­ple­ta­men­te su­rrea­lis­ta y ajeno a to­da lec­tu­ra ló­gi­ca al res­pec­to de Los Sims has­ta una jus­ti­fi­ca­ción socio-política de co­mo los efec­tos re­vo­lu­cio­na­rios del pre­sen­te han lle­ga­do in­clu­so has­ta los mun­dos vir­tua­les, acen­tuan­do aquí el in­clu­so co­mo un acon­te­ci­mien­to sor­pren­den­te pa­ra el au­tor: no hay un in­ten­to de com­pren­der el even­to tan­to co­mo de re­sal­tar que eso es po­si­ble, los más vin­cu­la­dos al vi­deo­jue­go apa­re­cen en es­te vo­lu­men co­mo pe­le­les de­ma­sia­do en­quis­ta­dos en una red de re­fe­ren­cia com­ple­ta­men­te aje­na a sus pro­pias crea­cio­nes co­mo pa­ra en­ten­der que aque­llo con lo que tra­ba­jan tie­ne más ex­pre­si­vi­dad que el ca­du­co pa­ra­dig­ma exis­ten­cial en el cual se cir­cuns­cri­ben. Salvo en un úni­co nom­bre pro­pio, el de Sébastien Hock-Koon.

El jo­ven es­tu­dian­te de di­se­ño de vi­deo­jue­gos nos na­rra en pri­me­ra per­so­na co­mo fue su ex­pe­rien­cia con Halo, em­pe­zan­do des­de una in­mer­sión mí­ni­ma y al­go tor­pe has­ta con­ver­tir­se en un as ca­paz de su­pe­rar los re­tos más fa­bu­lo­sos a tra­vés de la ex­pe­rien­cia apren­di­da en su apren­di­za­je par­ti­cu­lar del mun­do lú­di­co; el in­te­rés ra­di­cal de su ar­tícu­lo no es por­que sea una fa­bu­lo­sa cla­se de di­se­ño y ju­ga­bi­li­dad, que tam­bién, sino por­que nos ex­pli­ca cua­les son los me­ca­nis­mos esen­cia­les a tra­vés de los cua­les abor­dar un vi­deo­jue­go: apren­der a ju­gar un vi­deo­jue­go es co­mo apren­der un nue­vo idio­ma. El len­gua­je del vi­deo­jue­go se va apren­dien­do len­ta­men­te, con el uso des­de sus for­mas más sim­ples has­ta lle­gar has­ta gra­má­ti­cas com­ple­jas que no apren­de­mos por una me­mo­ri­za­ción cons­tan­te, sino só­lo en la in­mer­sión ab­so­lu­ta den­tro de su con­tex­to — co­no­cer los di­fe­ren­tes usos de la gra­na­da, co­mo la gra­na­da pe­ga­jo­sa nos sir­ve pa­ra pe­gar­la a un enemi­go pe­ro tam­bién pa­ra ha­cer que un enemi­go sal­te ha­cia don­de que­re­mos si­tuar­lo, es lo mis­mo que apren­der a usar una pa­la­bra en un sen­ti­do li­te­ral y en un sen­ti­do me­ta­fó­ri­co: es un apren­di­za­je por mí­me­sis. Jugar bien a un vi­deo­jue­go es apren­der su idio­ma, dia­lo­gar con él de la for­ma más ar­mo­nio­sa y per­fec­ta po­si­ble, y, por ex­ten­sión, aquel que jue­ga bien es el que es ca­paz de dia­lo­gar con el jue­go de tal mo­do que el di­se­ño y la me­cá­ni­ca se alíen con él pa­ra for­mar un con­jun­to ar­mo­nio­so in­clu­so de mo­dos que aque­llos que di­se­ña­ron el len­gua­je no ha­bían con­tem­pla­do has­ta el momento.

Partiendo de es­ta pre­mi­sa es a par­tir de la cual se pue­de en­ten­der to­dos los de­más ar­tícu­los des­ta­ca­bles, que gi­ran cons­tan­te­men­te al­re­de­dor de la idea de esa co­mu­ni­ca­ción del ju­ga­dor con el jue­go en un sen­ti­do ín­ti­mo —lo cual que­da re­suel­to con in­te­li­gen­cia y gra­cia, pe­ro sin ma­yor pro­fun­di­dad, en el tex­to de Billy Baker. Cuando par­tien­do de ese diá­lo­go que se da por par­te del ju­ga­dor a tra­vés de la me­cá­ni­ca con el di­se­ño del vi­deo­jue­go es don­de po­de­mos en­con­trar una au­tén­ti­ca ver­dad del ser, y es pre­ci­sa­men­te en ese diá­lo­go don­de el jue­go se abre a no­so­tros co­mo una po­si­ble lec­tu­ra de una ver­dad in­ma­nen­te del ser que ha­bía has­ta aho­ra per­ma­ne­ci­do ocul­ta. El vo­lu­men no es un aná­li­sis crí­ti­co, es un pre­lu­dio de la le­gi­ti­mi­za­ción po­si­ble, que ya an­tes ha­bía ocu­rri­do y los au­tén­ti­cos ju­ga­do­res ha­bía­mos en­ten­di­do, pa­ra ha­cer po­si­ble en­ten­der de for­ma pro­fun­da co­mo es po­si­ble en­ten­der el mun­do a tra­vés de ese ex­tra­ño nue­vo ar­te lla­ma­do videojuego.

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