La moral se define en las acciones que empredenmos cuando la moral nos perjudica en estas mismas

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Manhunt 2, de Rockstar

El prin­ci­pal pro­ble­ma de cual­quier re­fle­xión éti­ca es que to­da for­ma de ac­tuar so­bre el pa­pel par­te de las cá­ba­las de co­mo se­ría ne­ce­sa­rio que se com­por­ta­ra la gen­te, no co­mo de he­cho se com­por­ta la gen­te. Esto po­dría­mos ex­ten­der­lo has­ta un aná­li­sis par­ti­cu­lar de los in­di­vi­duos y sus cir­cuns­tan­cias -¿ba­jo que cir­cuns­tan­cias com­por­tar­se mo­ral­men­te bien es­tá bien? O, co­mo en el ca­so que pro­po­nía Kant, ¿es mo­ral­men­te acep­ta­ble men­tir a un ase­sino pa­ra que no pue­da en­con­trar a su fu­tu­ra víc­ti­ma?- en tan­to to­da mo­ral se de­fi­ne a tra­vés de su im­po­si­bi­li­dad de ser ori­gi­na­do más allá de su ge­ne­ra­li­dad. Los pro­ble­mas mo­ra­les siem­pre se es­gri­men en la teo­ría, en lo que po­de­mos co­no­cer de un mo­do ló­gi­co, pe­ro el pro­ble­ma es que los pro­ble­mas mo­ra­les es­tán cir­cuns­cri­tos en una se­rie in­fi­ni­tas de what if… en los cua­les po­dría­mos enu­me­rar de for­ma in­fi­ni­ta par­ti­cu­la­ri­da­des en los cua­les ac­tos mo­ra­les que son irre­pro­cha­bles po­drían ser con­tra­pro­du­cen­tes; si al­guien in­ten­ta ase­si­nar­me sin mo­ti­vo al­guno, ¿es jus­to que yo le ma­te en le­gí­ti­ma defensa?¿Y que lo hie­ra? Y si pue­do he­rir­lo, ¿has­ta que pun­to? Toda pro­ble­má­ti­ca mo­ral par­te de su sin­gu­la­ri­dad y, por ello, es ne­ce­sa­rio que to­da éti­ca sea lo su­fi­cien­te­men­te fle­xi­ble co­mo pa­ra que ca­da in­di­vi­duo par­ti­cu­lar pue­da fle­xi­bi­li­zar­lo se­gún su situación. 

Esto es al­go que han com­pren­di­do siem­pre de una for­ma par­ti­cu­lar­men­te no­to­ria en Rockstar, to­dos sus jue­gos nos su­mer­gen en pro­ble­má­ti­cas éti­cas que po­de­mos re­sol­ver de dos mo­dos ra­di­cal­men­te di­fe­ren­tes se­gún nues­tro pro­pio cri­te­rio de lo que es más de­bi­do; sus jue­gos nos po­nen en si­tua­cio­nes ten­sas, en oca­sio­nes sim­ple­men­te ma­ni­queas, pa­ra que to­me­mos una de­ci­sión que sa­be­mos que no po­de­mos to­mar de for­ma ra­zo­na­ble: es­tas de­ci­sio­nes no nos di­cen na­da del jue­go sino que, más bien al con­tra­rio, nos di­cen co­sas al res­pec­to de nues­tro pro­pio sen­ti­do mo­ral; to­da de­ci­sión que asu­ma­mos en un vi­deo­jue­go de Rockstar es­tá siem­pre me­dia­da, cal­cu­la­da, pa­ra que ha­ga­mos no lo que ha­ría nues­tro per­so­na­je sino lo que ha­ría­mos no­so­tros. Es por ello que po­de­mos asu­mir sus jue­gos co­mo es­tú­pi­dos mata-mata don­de ha­cer la ma­yor ca­fre­ría po­si­ble en ca­da mo­men­to, apro­ve­char las he­rra­mien­tas que nos dan pa­ra ha­cer el ani­mal, pe­ro eso só­lo nos di­ce que no­so­tros mis­mos sin las ca­de­nas de la opre­sión so­cial, sin la cul­pa de lo ab­so­lu­to de nues­tras ac­cio­nes en el mun­do, nos com­por­ta­mos de otra ma­ne­ra de la que dic­ta­mos mo­ral­men­te. El bueno no lo es por­que sus ac­cio­nes sean bue­nas en cir­cuns­tan­cias pro­cli­ves, el mo­ral­men­te bueno es aquel que se com­por­ta bien cuan­do las cir­cuns­tan­cias le son per­ni­cio­sas pa­ra ello.

A par­tir de aquí po­dría­mos des­en­tra­ñar Mahunt 2 co­mo una re­fle­xión mo­ral gi­gan­tes­ca, com­ple­ta­men­te obs­ce­na ‑en to­dos los sen­ti­dos y ám­bi­tos inimaginables‑, al res­pec­to de nues­tro pro­pio cri­te­rio mo­ral al res­pec­to del mun­do. ¿Por qué? Porque Manhunt 2 co­mien­za po­nien­do en las ma­nos del ju­ga­dor una pre­mi­sa tan sim­ple co­mo ab­so­lu­ta­men­te bru­tal: so­mos ‑y el so­mos no es una pre­mi­sa ten­den­cio­sa, si de ver­dad nos to­ma­mos el jue­go en se­rio no­so­tros nos ha­ce­mos uno con res­pec­to del personaje- un pa­cien­te de un psi­quiá­tri­co, Daniel “Danny” Lamb que un día se des­pier­ta con el ca­dá­ver de un en­fer­mo a sus pies y la puer­ta abier­ta en­fren­te su­ya. Insertos en su pe­lle­jo in­ves­ti­ga­re­mos de for­ma más o me­nos me­tó­di­ca que pa­so en los cin­co años que he­mos es­ta­do en­ce­rra­dos en el hos­pi­tal psi­quiá­tri­co, que fue de no­so­tros pa­ra aca­bar allí, mien­tras los miem­bros del pro­yec­to pa­ra el que tra­ba­já­ba­mos nos dan ca­za pa­ra ver­nos muer­to de for­ma tan sis­te­má­ti­ca co­mo ate­rra­do­ra. Ahora bien, en oca­sio­nes tam­bién so­mos Leo Kasper, un psi­có­pa­ta que en­se­ña a Daniel to­do lo que sa­be; la di­co­to­mía cons­cien­te en­tre am­bos nos ha­rá si­tuar­nos pre­ci­sa­men­te en una re­la­ción do­ble con res­pec­to del jue­go, ¿no­so­tros so­mos Danny Lamb, hom­bre que llo­ra la per­di­da de su fa­mi­lia y só­lo quie­re sa­lir vi­vo de una pe­sa­di­lla o so­mos Leo Kasper, el mons­truo­so psi­có­pa­ta que só­lo pien­sa en el do­lor del pró­ji­mo? El co­mo de­ci­da­mos ju­gar de­ter­mi­na­rá de que la­do de la ba­lan­za nos situamos.

Esto se­rá así en tan­to to­da me­cá­ni­ca del jue­go se ba­sa en dos po­si­bles for­mas ra­di­cal­men­te di­fe­ren­tes de ju­gar: el si­gi­lo y la hui­da pro­cu­ran­do mi­ni­mi­zar el nú­me­ro de muer­tos o el si­gi­lo y el ace­cho pro­du­cien­do que ca­da es­ce­na­rio se con­vier­ta en una va­rio­pin­ta ma­sa­cre cons­tan­te. El jue­go nos da una se­rie de he­rra­mien­tas, eje­cu­cio­nes con tres gra­dos di­fe­ren­tes en ca­da cual es más bru­tal que el an­te­rior y tam­bién eje­cu­cio­nes de­pen­dien­tes del pro­pio es­ce­na­rio, a tra­vés de las cua­les po­de­mos de­ci­dir usar­las o no de­pen­dien­do de qué po­si­ción desee­mos asu­mir al res­pec­to de nues­tra hui­da ha­cia ade­lan­te; mi­ni­mi­zar las eje­cu­cio­nes, o al me­nos que sean lo me­nos cruen­tas po­si­bles y li­mi­tán­do­se a aque­llos que pre­ten­den ma­tar­nos, qui­zás no sea lo que el fi­ló­so­fo de la éti­ca me­dio es­té pen­san­do cuan­do ha­bla de mo­ral po­si­ti­va pe­ro, en cual­quier ca­so, es de he­cho una for­ma de mo­ral po­si­ti­va: en una si­tua­ción ex­tre­ma, el no de­jar­se lle­var por pul­sio­nes ex­tre­mas es una for­ma de ac­tua­ción moral. 

He ahí la cues­tión, el mun­do de Manhunt es un re­fle­jo os­cu­ro del nues­tro don­de to­da po­si­bi­li­dad de el bien o la mo­ral se ha ido a la mier­da. En él to­do se nos mues­tra más sór­di­do, des­gas­ta­do y mal­sano ya no des­de las ac­cio­nes de los per­so­na­jes, que nin­guno pa­re­ce es­tar en una si­tua­ción que po­da­mos con­si­de­rar si­quie­ra ra­zo­na­ble­men­te sa­na, sino que des­de el mis­mo as­pec­to de los es­ce­na­rios pa­re­ce in­ci­tar­nos cons­tan­te­men­te a la muer­te cons­tan­te del pró­ji­mo; es­te es un mun­do oxi­da­do don­de la mo­ral es un re­fle­jo de la su­cie­dad de sus ca­lles. Aquí en tan­to ex­tre­mo, el ju­ga­dor com­pro­me­ti­do con sus pro­pias ideas en­con­tra­rá que efec­ti­va­men­te pue­de su­mar­se al mun­do, ser uno más de los hom­bres que pro­du­cen que es­ta sea una tie­rra in­fer­nal don­de la úni­ca po­si­bi­li­dad de su­per­vi­ven­cia y go­zo sea la más ab­so­lu­ta co­rrup­ción del ser (Leo Kasper) o pue­de ac­tuar de un mo­do me­su­ra­do a tra­vés del cual ir eli­mi­nan­do de for­ma sis­te­má­ti­ca a to­dos aque­llos in­di­vi­duos que le im­pi­den lle­var una vi­da mo­ral en tan­to tal (Danny Lamb). Si es­ta­mos en un mun­do lleno de psi­có­pa­tas que ma­tan im­pu­ne­men­te y de­sean ma­tar­nos pa­ra que pue­da se­guir sien­do así, ¿aca­so no es mo­ral­men­te po­si­ti­vo ma­tar o im­pe­dir ‑de for­mas no par­ti­cu­lar­men­te cruen­tas, sin en­con­trar éx­ta­sis en la ac­ción por sí misma- a aque­llos que no só­lo ma­ta­rían a uno sino a cien­tos en ca­da caso?¿Es con­ver­tir­se en un mons­truo la úni­ca for­ma de mo­ral en un mun­do de monstruos?

La res­pues­ta, en to­do ca­so, lo ten­drá ca­da ju­ga­dor al eva­luar las ac­cio­nes que ha ido asu­mien­do a lo lar­go de to­do el jue­go. El jue­go nos ins­ta cons­tan­te­men­te a ma­tar de la for­ma más ho­rren­da po­si­ble, tan­to en su am­bien­te co­mo en su me­cá­ni­ca ‑las eje­cu­cio­nes más sal­va­jes nos de­vuel­ven vi­da, por lo cual ac­tuar lo me­nos mal po­si­ble nos re­per­cu­te, ade­más, negativamente‑, pe­ro lo ha­ce pre­ci­sa­men­te pa­ra man­dar­nos un men­sa­je muy cla­ro al res­pec­to de la mo­ral: es im­po­si­ble ac­tuar de for­ma mo­ral cuan­do to­do vie­ne de ca­ra a ac­tuar así, no tie­ne mé­ri­to no ma­tar cuan­do no hay ra­zón pa­ra ha­cer­lo, el ver­da­de­ro ac­to mo­ral es cuan­do es­ta­mos en una si­tua­ción ra­di­cal en la cual la ac­ción mo­ral­men­te re­pro­ba­ble se nos pre­sen­ta co­mo la más pro­pi­cia pa­ra nues­tros in­tere­ses. He ahí que Manhunt 2 no só­lo no es un jue­go in­mo­ral, co­mo mu­chas aso­cia­cio­nes de pa­dres se en­car­ga­ron de sub­ra­yar en su día, sino que es un jue­go pro­fun­da­men­te amo­ral en tan­to no se cues­tio­na nin­gu­na re­fle­xión mo­ral en sí mis­mo sino que se las plan­tea to­das al ju­ga­dor. Si Danny Lamb/Leo Kesper es mo­ral o in­mo­ral no es co­sa de Rockstar, es só­lo de­ci­sión del ju­ga­dor que pro­yec­ta en él las de­ci­sio­nes ra­di­ca­les de co­mo com­por­tar­se en un mun­do en co­lap­so don­de, por una vez, es com­ple­ta­men­te li­bre de to­das cons­tric­cio­nes mo­ra­les o so­cia­les pa­ra po­der ser co­mo real­men­te de­sea ser. 

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