No existe mundo sin voluntad integradora del hombre

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Dishonored, de Arkane Studios

¿De qué ha­blo cuan­do ha­blo del mun­do? De to­do aque­llo que, sien­do fru­to de la con­di­ción hu­ma­na, se une en una red de re­fe­ren­cias que inun­dan to­da nues­tra per­cep­ción de lo que po­dría­mos lla­mar nues­tro há­bi­tat; el mun­do es to­do aque­llo que par­te de lo hu­mano, pe­ro que no es la to­ta­li­dad de lo real: el mun­do es la tie­rra de la na­tu­ra­le­za asu­mien­do las for­mas más pro­pi­cias que el hom­bre ha sa­bi­do y de­sea­do dar­le. No hay mun­do sin hu­ma­nos. Es por eso que cual­quier con­si­de­ra­ción que nos ha­ga pen­sar que es po­si­ble que exis­ta mun­do más allá de la exis­ten­cia, del ser de­di­cán­do­se a la mi­ne­ría de la exis­ten­cia, es só­lo la alu­ci­na­ción es­pe­cu­la­ti­va pro­pia de aquel que dis­fru­ta fa­bu­lan­do con mun­dos que le son in­trín­se­ca­men­te inac­ce­si­bles — só­lo si exis­te el hom­bre exis­te el mun­do, por eso has­ta que no na­ce el pri­mer hom­bre no exis­te el mun­do, pe­ro sí reali­dad, uni­ver­so, na­tu­ra­le­za: to­do lo de­más, to­do lo no-humano. La na­tu­ra­le­za exis­ti­rá in­de­pen­dien­te­men­te de que ha­ya al­guien que lo ob­ser­ve, pe­ro no así el mun­do por­que es­tá cons­ti­tui­do por el cons­tan­te tra­ba­jo de los hom­bres so­bre ésta

Si de he­cho con­si­de­ra­mos que to­da re­pre­sen­ta­ción del mun­do de­be­ría ar­ti­cu­lar­se a par­tir de es­ta ló­gi­ca, de su con­no­ta­ción es­pe­cí­fi­ca de red de re­fe­ren­cias emi­nen­te­men­te hu­ma­na, Dishonored es una de las más bri­llan­tes re­pre­sen­ta­cio­nes del con­cep­to «mun­do» que nin­gún vi­deo­jue­go nos ha­ya da­do has­ta el mo­men­to; in­clu­so, del con­cep­to «mun­do abier­to». ¿Por qué? Porque Dishonored con­si­gue in­tro­du­cir­nos en me­dio de un mun­do vi­vo, con sus pro­pias con­di­cio­nes fác­ti­cas que ex­pli­can su cons­ti­tu­ción pre­sen­te, en el cual ca­da una de nues­tras ac­cio­nes de­ter­mi­nan el de­ve­nir no só­lo de la exis­ten­cia del pro­ta­go­nis­ta, Corvo Attano, sino tam­bién del mun­do en sí mismo.

En Dishnored nos ve­mos ya de en­tra­da arro­ja­dos en un mun­do in me­dia res. Tanto nues­tro per­so­na­je co­mo el mun­do ya lle­van mu­cho tiem­po exis­tien­do, por lo cual nues­tra si­tua­ción en él siem­pre acon­te­ce a par­tir de la ló­gi­ca de la sos­pe­cha: es­ta­mos si­tua­dos en el mun­do, pe­ro no sa­be­mos ha­cia don­de nos di­ri­gi­mos exac­ta­men­te. Es por eso que Dishonored jue­ga con las iner­cias con­na­tu­ra­les al gé­ne­ro, a cual­quier vi­deo­jue­go en reali­dad, pa­ra arras­trar­nos por un mun­do que se nos pre­sen­ta, de en­tra­da, co­mo un ma­jes­tuo­so y bri­llan­te her­vi­de­ro de fas­ci­na­ción: las aguas pro­ce­lo­sas, la char­la so­bre la si­tua­ción socio-política de la re­gión, la im­pre­sio­nan­te ar­qui­tec­tu­ra de­ci­mo­nó­ni­ca del lu­gar. Aunque nos re­sul­ta fa­mi­liar el con­jun­to, lo su­fi­cien­te pa­ra no sen­tir­nos alie­na­dos an­te el re­sul­ta­do, ca­da fe­nó­meno par­ti­cu­lar nos re­sul­ta pro­fun­da­men­te ex­tra­ño. Es un mun­do si­mi­lar al nues­tro, pe­ro que no es nues­tro mundo.

Partiendo de la idea de que no es nues­tro mun­do, no nos re­sul­ta­ría di­fí­cil en­ten­der que una de las ma­yo­res ba­zas que jue­ga en su fa­vor Dishonored es su ca­pa­ci­dad pa­ra lle­var­nos más allá de las ideas pre-concebidas: la apa­ri­ción de ba­lle­ne­ros que des­pie­zan las ba­lle­nas en pleno tra­yec­to, el uso de la gra­sa de es­tos ani­ma­les co­mo com­bus­ti­ble, las ar­mas de elec­tri­ci­dad o el tras­fon­do lo­ve­craft­niano se nos va pre­sen­tan­do no só­lo por­que nos de­mos de bru­ces con él en la ac­ción, sino que nos lo en­con­tra­mos tam­bién en nues­tro su­mer­gir­nos en el am­bien­te. Comenzando en un via­je en bar­ca ha­cia el cas­ti­llo, no nos cos­ta­rá com­pren­der que la pes­ca de ba­lle­nas es un ele­men­to cons­ti­tu­ti­vo de­ter­mi­nan­te pa­ra la po­bla­ción de Dunwall, por­que de no ser así ca­re­ce­ría de to­da ló­gi­ca que tu­vie­ran ba­lle­ne­ros don­de pue­den co­men­zar el tra­ba­jo de pro­ce­so in­clu­so an­tes de lle­gar a tie­rra; ca­da even­to del jue­go, por mí­ni­mo o de­co­ra­ti­vo que pa­rez­ca, nos ha­bla de for­ma pro­fun­da al res­pec­to de la si­tua­ción pre­sen­te del mundo.

Perderse por sus ca­lles, re­bus­car en­tre sus li­bros y sus gra­ba­cio­nes so­no­ras o es­piar las con­ver­sa­cio­nes de otros in­di­vi­duos se nos pre­sen­ta no co­mo un di­ver­ti­men­to ba­nal, sino co­mo un mo­do a tra­vés del cual aprehen­der la ló­gi­ca inhe­ren­te del con­tex­to en el cual nos mo­ve­mos. Nosotros te­ne­mos una pre-juicio so­bre la cons­ti­tu­ción del mun­do, pre-juicio que na­ce del co­no­ci­mien­to de nues­tro pro­pio mun­do, pe­ro só­lo a tra­vés de la ob­ser­va­ción de los fe­nó­me­nos po­de­mos lle­gar a com­pren­der­lo: es po­si­ble pa­ra no­so­tros lle­gar a ser par­te inhe­ren­te de ese otro mun­do —lo cual se su­po­ne inhe­ren­te a to­do vi­deo­jue­go, pe­ro no siem­pre se cumple — .

Aunque pue­da pa­re­cer inane, si es que no di­rec­ta­men­te fan­ta­sio­so, que un vi­deo­jue­go pue­da cons­ti­tuir un mun­do en el cual no­so­tros ha­bi­ta­mos de for­ma real y cons­cien­te —lo cual só­lo po­dría ser fan­ta­sio­so o inane pa­ra al­guien no fa­mi­lia­ri­za­do con los vi­deo­jue­gos, aun me­nos con la re­fle­xión so­bre la ex­pe­rien­cia fe­no­mé­ni­ca — , eso es, pre­ci­sa­men­te, lo que con­si­gue Dishonored. Como Corvo so­mos más efi­cien­tes, ju­ga­mos me­jor, cuan­to más in­te­gra­dos es­ta­mos con el con­tex­to: cuan­do com­pren­de­mos el fun­cio­na­mien­to de las to­rre­tas eléc­tri­cas, de los po­de­res os­cu­ros nues­tros y de nues­tros enemi­gos, de co­mo el mun­do cam­bia se­gún nues­tros ac­tos, es cuan­do co­men­za­mos a ju­gar de una for­ma ade­cua­da. Si sa­be­mos que las to­rre­tas eléc­tri­cas no son pro­duc­to de la ma­gia, sino que son ar­te­fac­tos de al­ta tec­no­lo­gía im­pul­sa­dos por com­bus­ti­ble de acei­te de ba­lle­na, la for­ma de abor­dar la si­tua­ción se vuel­ve cla­ri­vi­den­te: si des­co­nec­ta­mos el de­pó­si­to de acei­te de ba­lle­na de la co­rrien­te de ener­gía de la to­rre­ta, es­ta que­da­rá des­ac­ti­va­da. Jugar bien im­pli­ca co­no­cer bien, es­tar bien in­te­gra­do en, el mundo.

Por su­pues­to na­die nos di­ce que lo ha­ga­mos o que de­ba­mos ha­cer­lo, ¿o es que cuan­do apren­de­mos que un man­do no fun­cio­na­rá sin pi­las ne­ce­si­ta­mos que nos ex­pli­ci­ten que, de qui­tar las pi­las, és­te de­ja­rá de fun­cio­nar? No lo ne­ce­si­ta­mos por­que es ob­vio que el con­cep­to «pi­las» y el con­cep­to «man­do» son in­di­so­lu­bles en­tre sí; del mis­mo mo­do, no ne­ce­si­ta­mos que nos ex­pli­ci­ten que el con­cep­to «acei­te de ba­lle­na» y el con­cep­to «to­rre­ta eléc­tri­ca» son in­di­so­lu­bles en­tre sí. Esa es la cla­se de ló­gi­ca que nos ha­ce pen­sar que con el po­der de gui­ño po­de­mos ac­ce­der a si­tios ele­va­dos que de for­ma na­tu­ral no po­de­mos o que si pa­ra­mos el tiem­po, po­de­mos de­vol­ver­le gen­til­men­te al enemi­go la gra­na­da que aca­ban de lan­zar­nos con ge­ne­ro­si­dad: si co­no­ce­mos las re­glas inhe­ren­tes de uso de los ob­je­tos, sa­bre­mos los re­sul­ta­dos de su interacción.

Aunque el ex­tre­mo más ob­vio de la re­la­ción que es­ta­ble­ce Dishonored de nues­tro «ser-ahi» con el mun­do, es el he­cho de que nues­tras ac­cio­nes de­ter­mi­nan­te en sí mis­mas co­mo evo­lu­cio­na el mun­do. Según ase­si­na­mos de for­ma im­pla­ca­ble enemi­gos, el mun­do se va su­mien­do de for­ma más pro­fun­da en las ga­rras de la pes­te —y, a su vez, da­mos a la prin­ce­sa Emily Kaldwin la idea que la for­ma de li­diar con los otros es te­nien­do mu­cha mano de­re­cha: el cla­vo que so­bre­sa­le siem­pre re­ci­be un mar­ti­lla­zo — ; se­gún per­do­na­mos la vi­da a nues­tros enemi­gos, el mun­do se va li­bran­do de for­ma in­exo­ra­ble de las ga­rras de la pes­te —y, a su vez, da­mos a la prin­ce­sa Emily Kaldwin la idea que la for­ma de li­diar con los otros es te­nien­do mu­cha mano iz­quier­da: se ca­zan mas mos­cas con miel que con vi­na­gre — . Como ju­gue­mos, co­mo nos in­te­gre­mos de for­ma na­tu­ral con el mun­do, de­ter­mi­na­rá de for­ma ra­di­cal la si­tua­ción a la que arro­je­mos a és­te en úl­ti­mo tér­mino: la prin­ce­sa apren­de­rá de no­so­tros, pe­ro el caos que ge­ne­ren nues­tras ac­cio­nes tam­bién de­ter­mi­na­rán el de­ve­nir del mis­mo. Un mun­do for­ja­do so­bre san­gre y fue­go, só­lo co­no­ce la des­truc­ción; un mun­do for­ja­do so­bre es­fuer­zo e in­te­li­gen­cia, co­no­ce la po­si­bi­li­dad de la construcción.

Cada ac­ción tie­ne una con­se­cuen­cia, lo cual no sig­ni­fi­ca que las con­se­cuen­cias sean siem­pre aque­llas que po­da­mos de­ter­mi­nar. Los efec­tos de nues­tras ac­cio­nes siem­pre es­tán más allá de to­da po­si­ble com­pren­sión. Es por eso que lo más fas­ci­nan­te de Dishonored es su mun­do, co­mo to­do es­tá cons­ti­tui­do a par­tir del pro­fun­do co­no­ci­mien­to de las ló­gi­cas inhe­ren­tes de un mun­do a tra­vés del cual po­de­mos me­diar co­mo par­te cons­ti­tu­ti­va de él; to­da ac­ción cuen­ta, por­que in­clu­so el hom­bre más pe­que­ño es ca­paz de los efec­tos más gran­des. Cuando Corvo Attano mue­ra na­die lo re­cor­da­rá, qui­zás só­lo unos po­cos his­to­ria­do­res se­pan si­quie­ra que ha­ya exis­ti­do, pe­ro su exis­ten­cia es­ta­rá fi­na­men­te en­tre­la­za­da con el de­ve­nir de un mun­do que, en úl­ti­mo tér­mino, él ha ayu­da­do a for­jar con tan­ta fuer­za co­mo to­dos aque­llos que ha te­ni­do que eli­mi­nar en su ca­mino. Sólo así se pue­de en­ten­der lo in­men­so de su pro­pues­ta, por qué es el más abier­to de los mun­dos que ja­más ha­ya co­no­ci­do has­ta aho­ra los vi­deo­jue­gos: so­mos par­te del mun­do, lo cual sig­ni­fi­ca que nues­tras ac­cio­nes cam­bia­rán po­ten­cial­men­te el mun­do, pe­ro nun­ca sa­bre­mos en que di­rec­ción. He ahí el dra­ma y la ma­ra­vi­lla de la exis­ten­cia humana.

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