puede voltear la ciudad patas arriba si quiere pero, ¿quien sabe lo que encontrará?

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Todo te­rror hu­mano se po­dría su­bli­mar, en úl­ti­mo tér­mino, a un só­lo te­rror uni­fi­ca­dor: el mie­do a la muer­te. No im­por­ta que lo que nos ate­rre sea la os­cu­ri­dad, lo des­co­no­ci­do, los pa­ya­sos, los te­rro­ris­tas o los in­sec­tos, pues nues­tro te­mor siem­pre vie­ne de la po­si­bi­li­dad de que nues­tros te­mo­res aca­ben ma­tán­do­nos; el te­rror es una mis­ti­fi­ca­ción del ins­tin­to de auto-conservación. Esto lo co­no­cen muy bien los tok­yo­tas de Kaiju Studio al ofre­cer­nos su nue­vo jue­go 地下鉄での死 (Death in the sub­way, 2010) pa­ra PC.

Basado en el vi­deo­jue­go un­der­ground ru­so смерть в Метрополитен, jue­go del cual guar­dan in­clu­so su nom­bre, se­re­mos unos osa­dos cien­tí­fi­cos que se in­ter­na­rán en lo más pro­fun­do del seno del me­tro tok­yo­ta pa­ra in­ves­ti­gar ac­ti­vi­dad geo­ló­gi­ca ex­tra­ña en el lu­gar. El jue­go no tar­da­rá en im­pli­car­nos cuan­do, por una se­rie de ata­ques anarco-terroristas, se de­cla­re el es­ta­do de ex­cep­ción en Tokyo y nos vea­mos ais­la­dos en los in­con­men­su­ra­bles 304.5 km de tú­ne­les. Así co­mien­za uno de los sur­vi­val ho­rror más as­fi­xian­tes de es­ta ge­ne­ra­ción. Recorriendo tú­nel tras tú­nel, en­fren­tán­do­nos só­lo ar­ma­dos de los ob­je­tos que po­da­mos en­con­trar con­tra sin te­chos, te­rro­ris­tas y adep­tos de la sec­ta, nues­tros dos úni­cos ob­je­ti­vos son so­bre­vi­vir y en­con­trar la for­ma de es­ca­par de allí. Al me­nos has­ta que des­cu­bra­mos que hay al­go no-humano ha­bi­tan­do jus­to de­ba­jo de nues­tros pies, sien­do no­so­tros los úni­cos que po­de­mos pararlo.

Con un es­ti­lo de­pu­ra­do, aun­que al­go tos­co de mo­vi­mien­tos, po­de­mos de­lei­tar­nos con la ex­qui­si­ta se­lec­ción mu­si­cal del jue­go rea­li­za­da por el in­com­bus­ti­ble Merzbow pa­ra re­go­ci­jo de sus fa­ná­ti­cos. Pero no es­ta­re­mos so­los con la mú­si­ca pues po­dre­mos in­ten­tar aliar­nos con cuan­tas fac­cio­nes nos en­con­tre­mos, que no se­rán po­cas, pa­ra in­ten­tar des­truir aquello-que-no-debe-ser-nombrado que ha­bi­ta en el fon­do de la ciu­dad; en lo más pro­fun­do de nues­tro ha­bi­tat. Con cier­tas si­mi­li­tu­des for­ma­les con “Dead Space” y “Metro 2033” en “Death in the sub­way” va­mos más allá, ja­más sa­be­mos que ocu­rre exactamente.

Cada vez que pi­sa­mos un sue­lo que cru­je, oí­mos rui­dos de pro­ce­den­cia des­co­no­ci­da o ve­mos lu­ces ex­tra­ñas an­te no­so­tros no te­me­mos la po­si­bi­li­dad de que se hun­da el sue­lo o los muy pro­ba­bles des­agra­da­bles en­cuen­tros, en reali­dad te­me­mos la po­si­bi­li­dad de aca­bar muer­tos an­te ellos. Por cau­sa de la ex­tre­ma fra­gi­li­dad de nues­tro per­so­na­je, su­ma­do a la can­ti­dad obs­ce­na de tram­pas mor­ta­les del me­tro, siem­pre es­ta­re­mos pre­sos de una pa­ra­noia que nos con­du­ci­rá di­rec­ta­men­te a la muer­te; mi­mé­ti­ca a la de nues­tro pro­pio per­so­na­je. Y he ahí el me­jor uso po­si­ble del te­rror en un vi­deo­jue­go que se pue­de ha­cer, co­mo mé­to­do de ha­cer que el personaje-jugador sea una en­ti­dad úni­ca a tra­vés de la si­mu­la­ción de los mis­mos sen­ti­mien­tos de des­aso­sie­go; el mis­mo te­mor a la in­mi­nen­te muer­te. Porque no im­por­ta que ha­ya más allá, por­que da igual que al fi­nal se sal­ga vi­vo de es­ta, por­que la muer­te es la per­di­da del tiem­po ‑y el Tiempo- pa­ra el personaje-jugador.

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