sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.

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