su mundo es nuestro mundo

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Los fans de Halo nos sen­ti­mos aban­do­na­dos des­pués de que Bungie afir­ma­ra que ya no con­ti­nua­rían per­pe­tran­do la sa­ga. Aun cuan­do la sa­ga ya abar­ca prác­ti­ca­men­te me­dia do­ce­nas de jue­gos, no­ve­las, su pro­pia se­rie de cor­tos de ani­me y mer­chan­di­sing de to­do pe­la­je los fans ne­ce­si­ta­mos un res­qui­cio más. Y los fans son los que nos lo dan. Así se ges­ta el pro­yec­to de vi­deo­jue­go in­die co­no­ci­do co­mo Halo: Out Whit A Whimper.

Aunque so­lo po­de­mos ca­tar de mo­men­to una de­mo nos en­con­tra­mos an­te una ex­ce­len­te re­crea­ción del mun­do Halo a to­dos los ni­ve­les. Personalizaremos a nues­tro per­so­na­je co­mo nos plaz­ca, lo cual no apor­ta­rá be­ne­fi­cios es­pe­cia­les más allá de los es­té­ti­cos, pa­ra lue­go lan­zar­lo en uno de los tres es­ce­na­rios don­de ten­dre­mos que en­fren­tar­nos a las hor­das de enemi­gos que ace­chan. Su es­té­ti­ca 2D ha­ce uso de unos pre­cio­sis­ta co­lo­res bri­llan­tes gra­cias a una bue­na ilu­mi­na­ción de lo cual ha si­do siem­pre ada­lid la sa­ga Halo. Desde el más in­sig­ni­fi­can­te y per­sis­ten­te de los enemi­gos has­ta el más ex­cep­cio­nal de los vehícu­los es­tán mi­ma­dos has­ta el lí­mi­te, son per­fec­tas re­crea­cio­nes en mi­nia­tu­ra de sus ho­mó­ni­mos de con­so­la de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción. Al igual que la mú­si­ca con com­po­si­cio­nes ori­gi­na­les que res­pe­tan el es­pí­ri­tu de la sa­ga. Y sí, pa­ra re­ma­tar, la ju­ga­bi­li­dad es­tá a la al­tu­ra con un es­ti­lo que mez­cla el es­ti­lo fre­né­ti­co de los 2D de un Contra y to­das las ca­rac­te­rís­ti­cas de los Halo. Durante la par­ti­da ne­ce­si­ta­re­mos cam­biar de ar­mas al ago­tar la mu­ni­ción, uti­li­zar ra­cio­nal­men­te nues­tras li­mi­ta­das gra­na­das y sa­ber cuan­do cu­brir­nos pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Todo es­to y mu­cho más pa­ra po­der con­se­guir las an­sia­das me­da­llas y crá­neos que tan bien co­no­ce­mos to­dos, an­tes de atre­ver­nos a si quie­ra so­ñar con el sui­ci­da mo­do Legendario.

Estamos pues an­te un Halo por pro­pio de­re­cho tan­to en for­ma co­mo en es­pí­ri­tu. El tra­ba­jo de­trás es­tá he­cho con un mi­mo y cui­da­do que ya que­rría pa­ra sí mu­chos pro­fe­sio­na­les del vi­deo­jue­go. Como ya di­rían los Wu Ming el fu­tu­ro de las na­rra­ti­vas con­tem­po­ra­neas pa­sa­rán ne­ce­sa­ria­men­te por la rea­li­za­ción de un re­la­to co­lec­ti­vo con el que crez­ca el re­la­to jun­to con sus fans. Y es­to es so­lo una de­mo, so­ñe­mos con has­ta don­de po­drán lle­var­nos los vo­lun­ta­rio­sos fans que de­sean con fuer­za que su uni­ver­so vi­va siem­pre. Hasta don­de po­dre­mos lle­var nues­tro universo.

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