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The Sky Was Pink

La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

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Mirror’s Edge, de DICE

Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

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