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The Sky Was Pink

El destino fue truncado por la casualidad necesaria del pasado

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Cthulhu Fhtagn!, de Necronomicon Studio

Aunque la cul­tu­ra ya ha ex­plo­ta­do to­dos los po­si­bles pun­tos de vis­ta con res­pec­to de to­das las for­mas inima­gi­na­bles de prac­ti­car una na­rra­ción no po­de­mos ne­gar que hay cier­tas pos­tu­ras con la que ra­ra vez nos en­fren­ta­mos den­tro de es­ta. Aunque nues­tra so­cie­dad con­si­de­ra que exis­ten for­mas más o me­nos tan­gi­bles de for­mas ra­di­ca­les que po­dría­mos con­si­de­rar ma­lig­nas lo más co­mún que nos en­con­tra­mos al pro­ta­go­ni­zar cual­quier cla­se de his­to­ria son hé­roes be­nig­nos o anti-héroes de for­mas cues­tio­na­bles pe­ro be­nig­nos; en la cul­tu­ra ja­más se da pie a la po­si­bi­li­dad de un vi­lla­no que lo sea por la bús­que­da en sí del mal. Obviamente esa bús­que­da del mal nun­ca se­rá per­so­nal, pues na­die cree ac­tuar mal vo­lun­ta­ria­men­te, si­no en con­di­ción de que los de­más así lo con­si­de­ren pe­ro, aun con to­do, pa­re­ce prác­ti­ca­men­te im­po­si­ble que en un ar­te­fac­to cul­tu­ral po­da­mos po­ner­nos en la mi­ra­da del au­tén­ti­ca­men­te otro mo­ral: aquel que no só­lo no ac­túa bien, si­no que se com­por­ta de un mo­do ra­di­cal­men­te mal­va­do.

Como ex­cep­ción en Cthulhu fh­tagn! nos en­con­tra­mos en es­ta ra­ra avis don­de las con­for­ma­cio­nes del mal no só­lo son sub­je­ti­vas si­no que, ade­más, son li­te­ra­les. Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Robert Bauman, es un jo­ven mar­gi­na­do que su­fre bull­ying des­de el ins­ti­tu­to por sus es­ca­sas ca­pa­ci­da­des pa­ra las re­la­cio­nes so­cia­les, co­sa que se re­cru­de­ció in­clu­so en la uni­ver­si­dad cuan­do des­cu­brió que to­dos sus com­pa­ñe­ros le ha­cían el va­cío más ab­so­lu­to por sus ra­di­ca­les for­mas de pen­sa­mien­to: só­lo la muer­te ocu­pa su pen­sa­mien­to. A par­tir de es­ta pre­mi­sa nos en­con­tra­mos con un jo­ven pro­fun­da­men­te nihi­lis­ta, que cree que la so­cie­dad en ple­no le ha fa­lla­do, lo cual le con­du­ci­rá ha­cia pla­near co­mo ven­gar­se de for­ma sis­te­má­ti­ca del mun­do que le hi­zo es­to. A par­tir de és­te pun­to nues­tro de­ber se­rá en­con­trar la ma­ne­ra de ge­ne­rar la ma­yor can­ti­dad de caos po­si­ble en el mun­do an­tes de que sea­mos cap­tu­ra­dos por las fuer­zas de la ley que, sin du­da, es­ta­rán de­seo­sos de echar­nos el guan­te des­pués de nues­tras pri­me­ras fe­cho­rías más bru­ta­les. Por su­pues­to, si lo­gra­mos su­pe­rar los pri­me­ros crí­me­nes, pron­to se abri­rá el au­tén­ti­co ca­mi­no del jue­go: el apren­di­za­je e in­vo­ca­ción de dio­ses alie­ní­ge­nas de más allá de la reali­dad, los mi­tos lo­ve­craft­nia­nos.

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