determinismo

los sueños de la ilustración producen monstruos

17/11/2011
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Locke Tower, de Capcom

¿Qué hay más idí­li­co que la vi­da a las afue­ras de una ciu­dad pe­que­ña en un an­ti­guo pa­la­ce­te, pe­que­ño pe­ro vi­bran­te­men­te aco­ge­dor, vic­to­ria­no? Nada pue­de ha­ber. Andar por las ma­ña­nas por el pa­seo del fi­ló­so­fo bor­dean­do el bos­que pro­ba­bi­lís­ti­co pa­ra com­prar el pe­rió­di­co o que­dar­se mi­ran­do los ma­te­má­ti­ca­men­te lim­pios cie­los des­de la Torre de Locke se con­vier­ten en ru­ti­nas tan en­can­ta­do­ras co­mo re­vi­go­ri­zan­tes; ¡no hay al­ma del hom­bre que pue­da re­sis­tir la vir­tud idí­li­ca de ese pri­mer ser en la na­tu­ra­le­za! O no lo ha­bría si­no fue­ra por­que en la na­tu­ra­le­za, en­tre la ab­so­lu­ta li­ber­tad im­po­si­ble del mun­do, tam­bién se es­con­den mons­truos.

En es­te par­co y con un pun­to oní­ri­co sur­vi­val ho­rror con­tro­la­mos a la jo­ven Rose Au que, re­cién mu­da­da a su ca­sa he­re­da­da –la Torre de Locke que da tí­tu­lo al juego- de su tío Job, de­be­rá so­bre­vi­vir al ex­tra­ño mun­do que se ate­na­za­rá so­bre ella. Después de lar­gos pa­seos por las in­me­dia­cio­nes del bos­que, aco­me­ter in­tere­san­tes lec­tu­ras e in­clu­so rea­li­zar una pe­que­ña fies­ta con al­gu­nos ami­gos cer­ca­nos, to­do es­to siem­pre vi­vi­do a tra­vés de su ga­me­play, va de­fi­nien­do el es­pa­cio del jue­go: una na­tu­ra­le­za diá­di­ca que se mues­tra tan­to co­mo un lu­gar tan be­llo co­mo te­ne­bro­so. Es por ello que las ac­cio­nes que eli­ja­mos ha­cer en es­ta pri­me­ra par­te, an­tes de co­no­cer el au­tén­ti­co te­rror de­trás de es­ta ca­sa, de­ci­di­rá nues­tra suer­te fu­tu­ra. Las de­ci­sio­nes mo­ra­les que to­me­mos a tra­vés de las ac­cio­nes que aco­me­ta­mos tan­to en es­ta pri­me­ra par­te co­mo a pos­te­rio­ri de­fi­ni­rán el des­ti­no fi­nal de nues­tra in­ge­nua mu­cha­cha que siem­pre cre­yó que to­do en la na­tu­ra­le­za es bon­da­do­so y gen­til.

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el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

14/12/2010
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Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción ob­je­ti­va

Sería im­po­si­ble –aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y ori­gi­na­li­dad.

Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior si­no tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, si­no que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­ca­no a la ex­ce­len­cia.

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