repetición

Estamos en la humanidad porque vivimos, somos humanos porque jugamos

02/03/2012
/ / /

null

All You Need Is Kill , de Hiroshi Sakurazaka

En la gue­rra no hay me­cá­ni­cas, tru­cos o se­gun­das opor­tu­ni­da­des; to­do cuan­to ocu­rre en ella per­ma­ne­ce y aca­ba en ella. Es por ello que to­do acer­ca­mien­to ha­cia la gue­rra, por jo­co­sa que se pre­ten­da la vi­sión, par­te del he­cho inalie­na­ble de que es un su­ce­so don­de la gen­te ma­ta y mue­re, fí­si­ca y emo­cio­nal­men­te, lo cual re­per­cu­te ne­ce­sa­ria­men­te en la gra­ve­dad de los su­ce­sos. Un pa­so en fal­so, una de­ci­sión des­afor­tu­na­da o la sim­ple y me­ra ma­la suer­te pue­de con­se­guir que el que es­té su­mer­gi­do en ella aca­be co­no­cien­do an­tes de tiem­po los apo­sen­tos pri­va­dos de la os­cu­ra dei­dad ado­ra­da en su cul­tu­ra pa­ra los mo­ti­vos fu­ne­ra­rios. La gue­rra es una co­sa se­ria. Sin em­bar­go co­mo es­pe­cie in­sis­ti­mos en imi­tar a la gue­rra, la lu­cha por la vi­da, co­mo apun­ta­ba Johan Huizinga, crean­do jue­gos de com­pe­ti­ción en el que se si­mu­la la gue­rra pe­ro sin sus efec­tos in­de­sea­bles –eli­mi­nan­do el do­lor y lo per­ma­nen­te de la muer­te, principalmente- tan­to co­mo for­ma re­crea­ti­va co­mo apren­di­za­je y ca­na­li­za­ción de cier­tos ins­tin­tos; el jue­go tie­ne un ni­vel os­cu­ro im­plí­ci­to ne­ce­sa­ria­men­te den­tro de sí.

Es por ello que an­te el jue­go com­pe­ti­ti­vo, a di­fe­ren­cia con el no com­pe­ti­ti­vo, hay siem­pre una cier­ta ca­na­li­za­ción de la vio­len­cia que se exuda a tra­vés de la com­pe­ti­ción no-violenta; el jue­go tie­ne una fun­ción so­cial de mí­me­sis de la lu­cha por la vi­da, de la gue­rra. Es por ello que el triun­fo en los vi­deo­jue­gos de los shoo­ter, con es­pe­cial que­ren­cia por la sa­ga Call of Duty, se de­be a ese ins­tin­to que se nos sa­tis­fa­ce de for­ma do­ble y pa­ra­le­la, pues ve­mos sa­tis­fe­chas nues­tras ne­ce­si­da­des de vio­len­cia y com­pe­ti­ción. A tra­vés del ase­si­na­to cruen­to de per­so­na­jes de fic­ción se pue­de ca­na­li­zar la ac­ti­vi­dad vio­len­ta, la pul­sión de muer­te, con­te­ni­da den­tro de sí y, al tiem­po que se pue­de ju­gar con otros ju­ga­do­res vía Internet, po­de­mos com­pe­tir de una for­ma ac­ti­va pe­ro ca­ren­te de re­per­cu­sio­nes fí­si­cas al ase­si­na­to del otro. He ahí que la fun­ción me­dia de los vi­deo­jue­gos vio­len­tos más po­pu­la­res, la me­cá­ni­ca in­te­rior que con­tie­nen den­tro de sí que los en­sal­zan has­ta el par­na­so de la cul­tu­ra au­dio­vi­sual mo­der­na, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ca­na­li­zar los de­seos y las ne­ce­si­da­des de sus usua­rios a tra­vés de la des­via­ción des­de su es­tan­ca­mien­to has­ta su cum­pli­mien­to, aun cuan­do fic­ti­cio. De es­te mo­do Call of Duty se­ría a las pul­sio­nes vio­len­tas lo que Playboy a las pul­sio­nes se­xua­les: una for­ma sa­na de ca­na­li­za­ción. Esa se­ría la ba­se (im­plí­ci­ta) de All You Need Is Kill.

Read More

La fascinación es la suma de la diferencia más la repetición en el deseo

20/02/2012
/ / /

null

El me­jor re­la­to de te­rror, de Joe Hill

La cos­tum­bre, la ru­ti­na en nues­tras vi­das, pue­de lle­var­nos de una for­ma inad­ver­ti­da ha­cia el des­agra­da­ble cam­po de la de­sidia en cuan­to se lo per­mi­ta­mos. Es por ello que co­sas que en el pa­sa­do nos re­sul­ta­ban ex­ci­tan­tes, vi­go­ro­sas o in­tere­san­tes, con el tiem­po, si­no se sa­ben ges­tio­nar ade­cua­da­men­te, se con­vier­ten en ta­reas te­dio­sas y re­pe­ti­ti­vas que ape­nas sí apor­tan na­da. Pero el in­terés de las co­sas no se di­lu­ye por la pu­ra re­pe­ti­ción, al­go que de he­cho es im­po­si­ble que no ocu­rra en tan­to que lo que nos gus­ta –y, por nos gus­ta, de­be­mos en­ten­der co­mo el ob­je­to, ac­ción o con­tex­to es­pe­cí­fi­co de nues­tro de­seo- siem­pre es igual y, por tan­to, re­pe­ti­ti­vo, si­no en su ca­rác­ter de di­fe­ren­cia; el has­tío na­ce de la in­de­fe­ren­cia­ción ab­so­lu­ta de las re­pe­ti­cio­nes vi­ta­les. Cuando ca­da día es exac­ta­men­te igual al an­te­rior, cuan­do to­do lo que ha­ces es exac­ta­men­te lo mis­mo sin nin­gu­na va­ria­ción sin­gu­lar, ni si­quie­ra una mí­ni­ma tan­gi­ble, en­ton­ces na­ce el has­tío, el abu­rri­mien­to, la aco­mo­da­ti­cia ob­nu­bi­la­ción de los sen­ti­dos. En pa­la­bras de Trent Reznor: to­dos los días son exac­ta­men­te el mis­mo / en és­te no hay amor y no hay do­lor; la re­pe­ti­ción in­di­fe­ren­cia­da pro­du­ce la anu­la­ción de cual­quier com­po­nen­te evo­lu­ti­vo en una es­tan­ca­ción cons­tan­te en un tiem­po y un es­pa­cio es­pe­cí­fi­co.

Este es el ca­so de Eddie Carroll, edi­tor de la pes­ti­gio­sa an­to­lo­gía de re­la­tos America’s Best New Horror, el cual ve co­mo lo que en el pa­sa­do fue un amor des­afo­ra­do ha­cia el te­rror se ha ido con­vir­tien­do, pau­la­ti­na­men­te, en un cier­to as­co ha­cia su lec­tu­ra. Rehuyendo sis­te­má­ti­ca­men­te sus la­bo­res, pe­ro ata­do al ge­ne­ro­so che­que que ge­ne­ra la an­to­lo­gía, ve co­mo su vi­da se va a la de­ri­va en­tre es­cri­to­res sin ta­len­to que in­ten­tan co­piar sis­te­má­ti­ca y erra­da­men­te a los clá­si­cos y en­fer­mos men­ta­les que vier­ten so­bre el pa­pel al­gu­nas de las fan­ta­sías más ab­yec­tas que cual­quier hom­bre en sus ca­ba­les qui­sie­ra (no) leer. Este vi­vir desapa­sio­na­do, vi­vir sin al­ma, ¿cuan­to pue­do soportarse?¿acaso al­guien pue­de so­bre­vi­vir mu­cho tiem­po vi­vien­do en un eter­no coitus in­te­rrup­tus don­de to­do aque­llo que en el pa­sa­do le ha­cia vi­brar, le ha­cía sen­tir vi­vo, es­tá ya, o eso pa­re­ce, de­fi­ni­ti­va­men­te muer­to?

Read More