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The Sky Was Pink

Sentimentalidad, épica y publicidad. Sobre «Free to Play» de Valve

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¿Qué tie­ne la épi­ca que es la es­truc­tu­ra más an­ti­gua y que más ha per­du­ra­do a lo lar­go de la his­to­ria sin ape­nas cam­biar? Pocas co­sas tie­nen ese ho­nor de in­fa­bi­li­dad, de per­fec­ción: la rue­da, el fue­go, la épi­ca, na­da más. El hom­bre só­lo ha in­ven­ta­do tres co­sas per­fec­tas pa­ra so­bre­vi­vir al tiem­po. Quizás por eso, le­jos de pa­re­cer in­ven­tos hu­ma­nos —par­tien­do de que el fue­go es, por de­fi­ni­ción, des­cu­bri­mien­to y no in­ven­to — , pa­re­cen más bien ema­na­cio­nes de al­go más per­fec­to, más ab­so­lu­to, que lo que una men­te hu­ma­na pue­de con­ce­bir; la cir­cu­la­ri­dad co­mo sím­bo­lo del ab­so­lu­to, la épi­ca co­mo his­to­ria de dio­ses ca­mi­nan­do en­tre hom­bres. No es ca­sual. No es ca­sual por­que la per­fec­ción re­mi­te a la per­fec­ción, la for­ma re­dun­da en el con­te­ni­do, y na­da es más sen­ci­llo que aso­ciar el círcu­lo con la for­ma más al­ta de to­da crea­ción o la épi­ca con los dio­ses y los hé­roes ca­pa­ces de ha­cer tam­ba­lear los ci­mien­tos del mun­do. Su in­men­si­dad, su con­di­ción in­apren­si­ble pe­ro na­tu­ral, lo per­mi­te.

Hablar de Free to Play es ha­blar de un do­cu­men­tal agra­de­ci­do y sen­ti­men­tal, ni in­men­so ni com­pro­me­ti­do más que con­si­go mis­mo, don­de se ex­plo­ran los te­ja­ma­ne­jes de­trás no tan­to de la es­truc­tu­ra del jue­go pro­fe­sio­nal —lo cual re­que­ri­ría no un do­cu­men­tal, sino to­da una se­rie es­tu­dian­do sus im­pli­ca­cio­nes que aún no es­ta­mos vien­do más que en ger­men — , co­mo del pri­mer tor­neo de Dota 2, The International, co­mo pun­to de in­fle­xión en el mis­mo. Punto de in­fle­xión no só­lo en la pro­fe­sio­na­li­za­ción de los ju­ga­do­res, que ya co­no­cían de pa­tro­ci­nios des­de la era Counter‐Strike/StarCraft, sino tam­bién pa­ra sus vi­das; he ahí, en tér­mi­nos na­rra­ti­vos, su in­te­rés: la car­ga emo­cio­nal de se­guir a Benedict «Hyhy» Lim, a Clinton «Fear» Loomis y Danil «Dendi» Ishuti su­pera, con cre­ces, el in­te­rés que pu­die­ra sus­ci­tar, al me­nos so­bre quien no tu­vie­ra un in­te­rés pre­vio es­pe­cí­fi­co por los vi­deo­jue­gos, el aná­li­sis de la com­pe­ti­ción en sí. O lo que es lo mis­mo, su in­te­rés ra­di­ca en lo sen­ti­men­tal.

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