el humor se encuentra en la imagen-tiempo devenida en representación del caos del mundo
El juego es, seguramente, uno de los valores más intrínsecamente ligados a las sociedades que podamos encontrar en sus conformaciones culturales. En ese sentido el Daruma-otoshi es un juego que caracteriza particularmente bien el criterio japonés: basado en mantener el equilibrio de Daruma ‑representación de Bodhidharma, fundador del Zen- tenemos que ir retirando con un pequeño mazo los pisos de colores hasta dejar sólo al Daruma; el juego se basa en la exención de todo lo sobrante mientras se mantiene un equilibrio constante. A través de este entretenido juego se sintetiza tanto las enseñanzas implícitas del zen como la diversión en una síntesis perfecta de lo que supone el juego, diversión directa y aprendizaje indirecto. Por ello quizás de la práctica del Daruma-otoshi podamos aprender unas cuantas cosas sobre los japoneses ‑y, por extensión, de nosotros mismos- y, en último término, sobre los mecanismos del arte para lo cual abordaremos una escena del anime Nichijou.
La escena, en su síntesis, es tan extremadamente sencilla como cargada de significación a múltiples niveles: mientras juega al Daruma-otoshi la patosa Yūko consigue desencajar una pieza del Daruma con demasiada fuerza lo cual provoca que golpee la cabeza de su amiga Mio, la cual le devolverá el favor incrustándole la pieza en la cara; finalmente, el Daruma cae perfectamente sin haberse movido ni un milímetro, 100 puntos. El primer mensaje subyacente sería evidente, pero no por ello menos importante, pues el Daruma, en tanto maestro zen, siempre se muestra impávido y firme aun cuando el mundo se desmorone en el caos a su alrededor. De éste modo el juego no se convierte sólo en una ejemplificación del zen sino que todo cuanto le rodea se perpetua en el efecto de la problemática del mismo: el maestro zen debe alcanzar la iluminación a través del equilibrio en un universo caótico, en eterno movimiento. Aunque ya esta imagen es de una potencia icónica tremenda aun deberíamos parar, al menos, en otros tres momentos que se solapan entre sí en su interior: el del aprendizaje, el de la imagen-tiempo y en el del humor.