Etiqueta: colores

  • La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

    null

    Mirror’s Edge, de DICE

    Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

    Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

    (más…)

  • todas las caras de un sólido platónico son polígonos regulares iguales

    null

    Aunque ge­ne­ral­men­te ten­da­mos a ob­viar­lo to­dos los ele­men­tos pre­sen­tes en nues­tra exis­ten­cia ha­blan de no­so­tros mis­mos. Cuando ele­gi­mos po­ner­nos una ro­pa, usar una ti­po­gra­fía o di­bu­jar de un mo­do par­ti­cu­lar es­ta­mos ha­cien­do elec­cio­nes que nos con­fi­gu­ran; me re­pre­sen­to a tra­vés de mis elec­cio­nes es­té­ti­cas. Esto es lle­va­do al ex­tre­mo por David Mazzucchelli en su obra mag­na Asterios Polyp, don­de nos en­se­ña la vi­da del ar­qui­tec­to ho­mó­ni­mo a tra­vés de su na­rra­ción pe­ro, tam­bién, a tra­vés de las elec­cio­nes es­té­ti­cas que ha­ce pa­ra re­pre­sen­tar ca­da es­ce­na. Haciendo evi­den­te es­ta es­te­ti­za­ción del de­ve­nir, que ocu­rre (ca­si) siem­pre de un mo­do ve­la­do, Mazzucchelli nos ins­ta a des­ci­frar los di­fe­ren­tes có­di­gos de co­lo­res, for­mas y es­ti­los de di­bu­jo en su sig­ni­fi­ca­do pro­fun­do. Los re­quie­bros en to­da con­for­ma­ción del di­se­ño del mis­mo se atie­ne en to­do mo­men­to en la bús­que­da de un sen­tir más pro­fun­do que no se pue­de ex­pli­car con pa­la­bras; el na­rra­dor nos na­rra, las imá­ge­nes nos develan.

    La na­rra­ción se frag­men­ta en, al me­nos, dos ni­ve­les y un supra-nivel: tem­po­ral, fí­si­ca y sen­ti­men­tal. Se en­cuen­tra frag­men­ta­da en el tiem­po ya que va­mos al­ter­nan­do en­tre el pre­sen­te con un Asterios to­tal­men­te de­rro­ta­do in­ten­tan­do reha­cer su vi­da con el pa­sa­do don­de co­no­ce­mos co­mo lle­go an­te es­ta si­tua­ción, ha­cien­do es­pe­cial hin­ca­pié en la re­la­ción con su mu­jer, Hana. Del mis­mo mo­do en lo fí­si­co en­con­tra­mos las di­fe­ren­cias ra­di­ca­les de di­bu­jo, ge­ne­ral­men­te en­tre el es­ti­lo ra­cio­na­lis­ta de él en con­tra­po­si­ción al es­ti­lo más vi­vo de ella; un cho­que en­tre el cálcu­lo des­afo­ra­do y la tí­mi­da pa­sión. Y to­do eso con­flu­ye, fi­nal­men­te, en co­mo su re­la­ción se va de­fi­nien­do a tra­vés del tiem­po en los cam­bios que su­fren a tra­vés de su diseño.

    (más…)