Atmósferas sin medio son como realidades quebradas
Halo 3 ODST, de Bungie
Los giros radicales en las concepciones de las sagas suelen tener la peligrosidad de quien, aun cuando tiene claro hacia donde quiere redirigir la mirada con respecto de un universo dado anteriormente, no es consciente de que está jugando con una serie de normas implícitas construidas por el mismo. Es por ello que la peligrosidad de cambiar la atmósfera ‑que no así el medio, el cual permite trasvases mucho más naturales al mantener un tono más o menos regular- de una saga dada, y especialmente para una saga como la de Bungie, puede producir que se pierda, en última instancia, la personalidad propia de la cual hacía gala ese microuniverso generado en primera instancia. ¿Por qué? Porque todo universo, por ficticio que éste sea, tiene una serie de códigos inmanentes pero constantes en su consecución real dentro de su propia coherencia interna; cambios bruscos totales en el mundo pueden producir que ese mundo deje de ser real para los que lo habitan.
Jugando a Halo 3 ODST uno se siente, la mayor parte del tiempo, impotente. Al situarse siempre ante invasores alienigenas que aguantan mas disparos, tienen mejor equipo y son, para mayor recochineo, más numerosos que uno mismo, el ser que se sitúa siempre en ese espectro de imposibilidad fáctica ante el entorno está eminentemente sólo en el mundo. ¿Y por qué se da esta soledad en el mundo? Según empezamos vamos en un equipo de soldados que son arrojados al mundo mientras nosotros, el protagonista, ve como aterriza a una distancia poco prudencial de sus demás compañeros; desde el inicio nos vemos situados como una fuerza obliterada de su propio medio (el equipo de soldados) arrojada en un mundo que no reconoce como propio. Es por ello que cada vez que se encuentra algo que desata un fragmento jugable de otro compañero, cada vez que hay un acercamiento con ese equipo siempre ausente en el juego, se experimenta una cierta alegría por que llegará ese momento de no estar sólo. Pero aquí lo importante no es que dejemos de estar solos, de sentirnos cada vez menos predispuestos ante un mundo hostil, sino que dejamos de estar impotentes ante ese mundo que insiste en descuartizarnos de una infinidad de formas creativas nunca antes pensadas en cualquier otro juego de la saga.