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La elegancia del hombre supone la libre aceptación de su irracionalidad necesaria en tanto mundo (y II)

26/03/2012
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The Great Gatsby: For NES1, de Charlie Hoey y Pete Smith

El tras­va­se cul­tu­ral en­tre me­dios de di­fe­ren­te ín­do­le es al­go tan con­na­tu­ral a nues­tro tiem­po co­mo irri­tan­te, ab­sur­do e in­ne­ce­sa­rio en la ma­yo­ría de las oca­sio­nes. Es por ello que no es ex­tra­ño ver co­mo los li­bros se trans­for­man en pe­lí­cu­las y dis­cos, las pe­lí­cu­las se con­vier­ten en li­bros y vi­deo­jue­gos, los dis­cos se con­vier­ten en pe­lí­cu­las y li­bros y, así, ad per­pe­tuam se van co­pan­do las di­fe­ren­tes con­for­ma­cio­nes na­rra­ti­vas a ex­plo­tar en ca­da me­dio de un mis­mo men­sa­je. El pro­ble­ma es que, la ma­yor par­te de las oca­sio­nes, es­tas tra­duc­cio­nes son tos­cas, cuan­do no di­rec­ta­men­te de­lez­na­bles, por cau­sa de la in­ca­pa­ci­dad con­gé­ni­ta de quie­nes han de tra­du­cir la obra a otro me­dio en los có­di­gos del me­dio aje­no2 –y, en al­gu­nos ca­sos, tam­bién del propio-: to­da adap­ta­ción de una obra de un me­dio di­fe­ren­te al que se ata­ñe en el mo­men­to de rea­li­zar­se ha de pa­sar, ne­ce­sa­ria­men­te, por una re­con­ver­sión ra­di­cal de sus sig­nos3. Pero si la adap­ta­ción ya es di­fi­cil per sé, cuan­do se tra­ta de adap­tar un li­bro a las cla­ves de un vi­deo­jue­go es­to se con­vier­te en una au­tén­ti­ca odi­sea.

El ca­so de El Gran Gatsby ha­ce que sea par­ti­cu­lar­men­te du­ra su tra­duc­ción –co­mo, de he­cho, de­mues­tran las vio­la­cio­nes ma­si­vas del es­pí­ri­tu y sen­ti­do ori­gi­na de la obra que son to­das sus adap­ta­cio­nes al cine- pe­ro, no por ello, im­po­si­ble. La de Fitzgerald es una no­ve­la de es­ti­lo, ba­sa­da en la po­ten­cia de su len­gua­je, con una tra­ma mí­ni­ma y al­gu­nas imá­ge­nes muy po­ten­tes di­fí­cil­men­te re­crea­bles en cual­quier otro me­dio, ¿có­mo po­dría­mos tra­du­cir­lo en­ton­ces en los có­di­gos de ju­ga­bi­li­dad que nos exi­ge el me­dio al que in­ten­ta­mos tras­la­dar­lo? A tra­vés de la re­sig­ni­fi­ca­ción par­ti­cu­lar de los sig­nos re­pre­sen­ta­cio­na­les4.

  1. Reserving judg­men­ts is a mat­ter of in­fi­ni­te ho­pe. []
  2. No amount of fi­re or fresh­ness can cha­llen­ge what a man wi­ll sto­re up in his ghostly heart. []
  3. «I wouldn’t ask too mu­ch of her,» I ven­tu­red. «You can’t re­peat the past.» []
  4. This is a va­lley of as­hes — a fan­tas­tic farm whe­re as­hes grow li­ke wheat in­to rid­ges and hills and gro­tes­que gar­dens, whe­re as­hes ta­ke the forms of hou­ses and chim­neys and ri­sing smo­ke and fi­nally, with a trans­cen­dent ef­fort, of men who mo­ve dimly and al­ready crum­bling th­rough the pow­dery air. []
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conociendo el universo, cocinando iteraciones

21/05/2011
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Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co desa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si desea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­per­emos nues­tros ob­je­ti­vos.

Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la ima­gi­na­ción.

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delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

01/05/2011
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Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­gia­no de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bier­no de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­ti­no, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un fi­nal.

De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mi­no con­clui­do su desa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es jue­go.

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ideas sencillas para jugabilidades extáticas

24/11/2010
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En oca­sio­nes in­clu­so la idea más sen­ci­lla pue­de ser un re­vul­si­vo que de un gi­ro de 360º a los con­cep­tos más ma­ni­dos y po­cos ori­gi­na­les de cuan­tos po­da­mos con­ce­bir. Y es que, sin nin­gún gé­ne­ro de du­das, es­to es al­go así lo que con­si­gue Arcade Armory con su sen­ci­llo pe­ro adic­ti­vo jue­go en flash Paper Venture.

Todo es tan sen­ci­llo co­mo lle­var a nues­tro per­so­na­je des­de el ini­cio de la fa­se has­ta la puer­ta don­de pa­sa­rá has­ta el si­guien­te ni­vel. El úni­co in­con­ve­nien­te es que so­lo sa­be ca­mi­nar ha­cia ade­lan­te de for­ma au­to­má­ti­ca, se da la vuel­ta si cho­ca con al­go, hay mo­to­sie­rras in­ten­tan­do ma­tar­le y no sa­be sal­tar. Donde el ex­cel­so Echocrome nos plan­te­aría que lo me­jor es ju­gar con el es­pa­cio y el tiem­po pa­ra con­se­guir lle­gar has­ta nues­tro ob­je­ti­vo Paper Venture nos plan­tea la so­lu­ción más sen­ci­lla y alo­ca­da: con­tro­lar una pla­ta­for­ma a lo lar­go de la pan­ta­lla. Con es­ta pla­ta­for­ma lo ele­va­re­mos y ha­re­mos cam­biar de rum­bo de una for­ma sen­ci­lla pa­ra con­se­guir que tran­si­te por el ca­mi­no que nos in­tere­se. Algo tan sen­ci­llo ha­ce que la ex­pe­rien­cia de jue­go sea com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te, pa­sa­mos de te­ner un sen­ci­llo y clá­si­co pla­ta­for­mas a un (no de­ma­sia­do) re­ta­dor puzz­le. Sus grá­fi­cos sim­ples co­mo de cua­der­no es­tu­dian­til de un co­le­gial y la mú­si­ca am­bient de as­pi­ra­cio­nes break­beat que le acom­pa­ñan son un com­ple­men­to ele­gi­do con un gus­to ideal pa­ra un jue­go que apues­ta to­do en su sen­ci­llez.

Pero lo me­jor del jue­go es que fun­cio­na en su sen­ci­llez. Su bre­ve­dad ha­rá que po­da­mos pa­sar­lo an­tes de que nos can­se­mos del len­to y te­dio­so pa­so de nues­tro per­so­na­je y su sen­ci­llez nos per­mi­ti­rá ha­cer los des­ca­la­bros de un más di­fi­cil to­da­vía cuan­do días des­pués de­ci­da­mos vol­ver a ju­gar­lo pa­ra ma­tar ese cuar­to de ho­ra so­bran­te. La sen­ci­llez siem­pre es un va­lor se­gu­ro.

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es nuestro deber preservar y tegiversar las tradiciones

27/08/2010
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Cuando una prin­ce­sa es se­cues­tra­da lo tra­di­cio­nal es que al­guien va­ya a sal­var­la, al igual que es tra­di­cio­nal que ese al­guien que la ha­ya se­cues­tra­do sea al­gu­na cla­se de mons­truo. Algo de es­to y de co­mo ha­cer un buen pla­ta­for­mas en el si­glo XXI nos ha­bla Monsters (Probably) Stole My Princess.

La pre­mi­sa es sen­ci­lla, ir de ca­sa en ca­sa de ca­da uno de los mons­truos pa­ra co­ger­les in­fra­gan­ti ha­cien­do la­bo­res del ho­gar y que hu­yan ate­rro­ri­za­dos de no­so­tros. A par­tir de aquí to­do es una ver­ti­gi­no­sa es­ca­la­da en la cual va­mos sal­tan­do de una pla­ta­for­ma a otra in­ten­tan­do gol­pear con un do­ble sal­to has­ta en tres oca­sio­nes al mons­truo pa­ra de­rro­tar­lo… y que la prin­ce­sa es­té en otra co­sa. Claro que, di­cho así, es ex­tre­ma­da­men­te fá­cil to­do se com­pli­ca cuan­do ca­da vez que pi­sa­mos una nue­va pla­ta­for­ma va­mos ha­cien­do un com­bo que se des­ha­ce si vol­ve­mos a pi­sar una pla­ta­for­ma so­bre la que ya pu­si­mos los pies con an­te­rio­ri­dad. Así, con es­ta sen­ci­lla in­clu­sión del com­bo de los braw­lers en el mun­do de las pla­ta­for­mas se ha­ce de un jue­go sen­ci­llo, es­tú­pi­da­men­te sen­ci­llo, un re­to du­ro y con en­jun­dia que nos ten­ga ata­dos al man­do. Todo mien­tras va­mos des­cu­brien­do con iro­nía en ca­da nue­vo lo­gro con­se­gui­do, en ca­da nue­va me­da­lla ob­te­ni­do, más tru­cu­len­tos da­tos de la mal­dad de nues­tro per­so­na­je. Y es que, por ejem­plo, si el gi­ro fi­nal de Braid era sor­pre­si­vo aquí es evi­den­te y nos lo dan de en­tra­da. Los mons­truos no son mal­va­dos, es so­lo que el bue­no del con­de es una me­ga­lo­ma­nia­co que se cree un hé­roe va­na­glo­rio­so que de­be sal­var a su dul­ce prin­ce­sa. La tra­di­ción del vi­deo­jue­go, co­mo en­ti­dad de uno de ellos, le ha po­dri­do el ce­re­bro co­mo a un Don Quijote que, no es que vea gi­gan­tes don­de hay mo­li­nos de vien­to, si­no que ve mons­truos don­de so­lo hay gen­te in­ten­tan­do ha­cer su agra­da­ble y sen­ci­lla vi­da.

Mediante la per­ver­sión de los có­di­gos, siem­pre des­de el más ab­so­lu­to res­pe­to e iro­nía, se con­si­gue el efec­to desea­do, un es­tu­pen­do pla­ta­for­mas que con una me­cá­ni­ca sen­ci­llí­si­ma y un ar­gu­men­to anec­dó­ti­co nos en­se­ña que es un buen vi­deo­jue­go. ¿Qué es videojuego?¿Y tú me lo pre­gun­tas? Videojuego… eres tú.

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