ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

Las car­pas pue­den vi­vir más de cien años, si se las cui­da bien o tie­nen las con­di­cio­nes ade­cua­das pa­ra ello. Según le­yen­das ja­po­ne­sas, las car­pas que con­si­guen es­ta proeza tie­nen la ha­bi­li­dad de na­dar con­tra­co­rrien­te pa­ra lle­gar has­ta el lu­gar don­de na­ce el río y con­ver­tir­se en una de las cua­tro bes­tias sa­gra­das: el dra­gón. Algo que se ha in­ter­pre­ta­do his­tó­ri­ca­men­te co­mo que in­clu­so las más po­de­ro­sas de las cria­tu­ras co­men­za­ron sien­do pe­que­ñas y de­li­ca­das, en­fren­ta­das a un mun­do que no es­ta­ba he­cho pa­ra ellas.

Nadie na­ce apren­di­do. Ni los dra­go­nes ni los maes­tros. Porque pa­ra lle­gar a ser uno u otro, pri­me­ro hay que ser una car­pa o un aprendiz.

Eso no qui­ta pa­ra que ya se pue­da ver al dra­gón en la car­pa. No so­lo en los bi­go­tes y las es­ca­mas, sino tam­bién en el ca­rác­ter ne­ce­sa­rio pa­ra lle­gar a ser un dra­gón: el es­pí­ri­tu de lu­cha del que nun­ca se rin­de. Y lo mis­mo se pue­de de­cir de las per­so­nas. Quien al­gún día se­rá un maes­tro sue­le dar in­di­cios an­tes de te­ner las ac­ti­tu­des pa­ra ello; no só­lo ima­gi­na­ción y per­so­na­li­dad, sino tam­bién ca­pa­ci­dad pa­ra sa­car ade­lan­te el tra­ba­jo de una for­ma cons­tan­te, ori­gi­nal y con gra­cia. Por eso es in­tere­san­te pa­rar­se a ver el tra­ba­jo de los ar­tis­tas an­tes de su pri­mer gran triun­fo: por­que nos per­mi­te ver me­jor la cla­se de maes­tros que son por las ac­ti­tu­des que ya de­mos­tra­ron des­de el principio.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el futuro.

Una flor no es una flor

as­cend es un jue­go flash pu­bli­ca­do el 8 de abril de 2015 en Newsground, de­sa­rro­lla­do en cua­tro se­ma­nas por rose-engine, el es­tu­dio que en 2022 pu­bli­ca­ría Signalis, uno de los me­jo­res y más re­le­van­tes sur­vi­val ho­rror de los úl­ti­mos años. Uno de los me­jo­res y más re­le­van­tes vi­deo­jue­gos de los úl­ti­mos años. Y don­de Signalis es un sur­vi­val ho­rror con un gran pe­so en lo na­rra­ti­vo, as­cend es un pla­ta­for­mas con una na­rra­ti­va mí­ni­ma. ¿Significa eso que no exis­ta ape­nas re­la­ción en­tre am­bos jue­gos, más allá de quien los de­sa­rro­lla? Al con­tra­rio, pe­ro ne­ce­si­ta­mos pa­cien­cia pa­ra des­en­tra­ñar lo que aquí se nos presenta.

Sobre el pa­pel, as­cend es un jue­go in­jus­to, con­fu­so, qui­zás tram­po­so. El sal­to es po­co in­tui­ti­vo, la iner­cia de nues­tro per­so­na­je es ex­ce­si­va y ra­yano lo in­con­tro­la­ble, el ma­pea­do tie­ne di­fe­ren­tes ca­mi­nos que pue­den lle­var­nos por zo­nas de di­fi­cul­tad muy va­ria­ble, y el te­rreno es tre­men­da­men­te hos­til a nues­tra presencia. 

Además, te­ne­mos una úni­ca vi­da. Y si bien nos pro­te­gen los check­points, si es que no nos cae­mos al va­cío per­dien­do to­do lo per­di­do, si que­re­mos ver el true en­ding, ten­dre­mos que lle­gar has­ta la ci­ma sin mo­rir ni una so­la vez. O pa­ra ser exac­tos: sin de­jar de es­tar con vida. 

¿Cómo es po­si­ble pa­sar­se un jue­go que se pre­sen­ta tan hos­til has­ta el ju­ga­dor? El pro­pio as­cend nos lo di­ce al po­co de em­pe­zar. Y lo ha­ce, ade­más, la más ino­cen­te de las pre­sen­cias: una flor. Nos di­ce, «ten pa­cien­cia», y eso es to­do lo que te­ne­mos que ha­cer de ahí en ade­lan­te. Tener paciencia. 

Este no es un con­se­jo que ne­ce­si­te cual­quie­ra que jue­gue re­gu­lar­men­te jue­gos clá­si­cos, en­ten­dien­do por clá­si­cos jue­gos an­te­rio­res a los 2000s, pe­ro es un con­se­jo muy ne­ce­sa­rio pa­ra cual­quier ju­ga­dor so­lo acos­tum­bra­do al di­se­ño de vi­deo­jue­gos mo­derno. Porque as­cend se ase­me­ja más a lo que po­dría­mos en­con­trar en los 8bits que a cual­quier cla­se de co­mo­di­dad mo­der­na, in­clu­so den­tro de los in­dies o los jue­gos flash. O lo que, cues­tio­na­ble­men­te, se lla­man jue­gos masocore. 

Si nos to­ma­mos el tiem­po su­fi­cien­te pa­ra que las pla­ta­for­mas mó­vi­les se acer­quen prác­ti­ca­men­te to­dos los sal­tos son se­gu­ros. Lo mis­mo pa­ra que las tram­pas no cai­gan an­tes de tiem­po. Para si­tuar­nos al bor­de de una pla­ta­for­ma y no pre­ci­pi­tar­nos al va­cío al sal­tar. El jue­go no nos cam­bia las re­glas de re­pen­te, no pre­ten­de que me­mo­ri­ce­mos o adi­vi­ne­mos la in­ten­ción de su di­se­ña­dor; nos po­ne en si­tua­cio­nes ines­pe­ra­das en el vue­lo del sal­to, en las caí­das, en los ate­rri­za­jes, pe­ro nun­ca en la pre­pa­ra­ción de to­das esas co­sas, ha­cien­do que el di­se­ño de ca­da sal­to se sien­ta siem­pre jus­to, siem­pre y cuan­do ha­ya­mos te­ni­do pa­cien­cia pa­ra ob­ser­var, pen­sar y ac­tuar en consecuencia.

Es po­co co­mún que la pa­cien­cia sea un ele­men­to de di­se­ño den­tro de un vi­deo­jue­go mo­derno. Podemos ver­lo en oca­sio­nes en los jue­gos de From Software, es co­mún en jue­gos de rai­gam­bre ar­ca­de o de gé­ne­ros que co­men­za­ron y no han evo­lu­cio­na­do de for­ma no­ta­ble y pú­bli­ca pa­sa­dos los 16bits, co­mo los dun­geon craw­lers, pe­ro nor­mal­men­te los jue­gos nos exi­gen lo con­tra­rio: reac­cio­nar y ha­cer­lo rá­pi­do. Por eso as­cend es tan in­tere­san­te. Porque nos di­ce, sé pa­cien­te, y en el pro­ce­so de ha­cer­lo, es­ta­ble­ce nues­tra pa­cien­cia co­mo una par­te inhe­ren­te de su diseño.

Una flor es una mecánica — es una obra de arte

Todo es­to vie­ne acom­pa­ña­do de una es­té­ti­ca y una at­mós­fe­ra, que aun­que dul­ce, tie­ne un tono os­cu­ro y me­lan­có­li­co. Como una pe­sa­di­lla ór­fi­ca de una gi­gan­tes­ca má­qui­na fue­ra del tiem­po, tie­ne per­so­na­li­dad y re­cuer­da po­de­ro­sa­men­te a Signalis, crean­do no so­lo un ai­re de fa­mi­lia en­tre am­bos tí­tu­los, sino tam­bién do­tán­do­le de su pro­pio ca­rác­ter ale­ja­do de la que hoy se­ría su her­ma­na más distinguida.

Distinguida, en par­te, por lo que ya ha­ce as­cen­der: ser más que la su­ma de sus par­tes. Porque aun­que sen­ci­llo, cre­ce ex­po­nen­cial­men­te por có­mo sus me­cá­ni­cas cons­tru­yen el jue­go tam­bién en lo narrativo. 

En as­cend te­ne­mos que as­cen­der y, al ha­cer­lo, des­cu­bri­mos que no es­tá­ba­mos en las me­jo­res con­di­cio­nes po­si­bles pa­ra ha­cer­lo. Si que­re­mos des­cu­brir la ver­dad, el ver­da­de­ro fi­nal del jue­go, ten­dre­mos que ha­cer­lo sin mo­rir, o a cos­ta de re­pe­tir­me, sin de­jar de es­tar vi­vos. Algo que, sin una so­la pa­la­bra, y a tra­vés de las pro­pias me­cá­ni­cas del jue­go, ofre­cen una re­in­ter­pre­ta­ción al mi­to de Orfeo que, en un vi­deo­jue­go, so­lo su­pera el ex­ce­len­te, y una de las me­jo­res na­rra­ti­vas de la his­to­ria del vi­deo­jue­go, Don’t Look Back de Terry Cavanagh.

Y to­do es gra­cias a las flo­res. Las que unen el ar­te y las me­cá­ni­cas del jue­go; que ha­cen con­fluir la na­rra­ti­va de un mo­do úni­co en un todo. 

Pero, ¿qué ha­cen las flo­res? Nos dan una vi­da ex­tra. ¿Y qué pa­sa­ría si lo­grá­ra­mos lle­gar has­ta la su­per­fi­cie con al me­nos una flor, ade­más de con nues­tra vi­da in­tac­ta? Ahí es don­de se ha­ce pa­ten­te la ge­nia­li­dad de es­te jue­go. En có­mo co­nec­ta el mo­do de ju­gar, lo que te exi­ge, y to­do lo que na­rra a tra­vés del mis­mo. Incluso si la con­clu­sión, tan poé­ti­ca co­mo es, pue­de de­jar un re­gus­to amargo. 

rose-engine siem­pre han te­ni­do las ideas, los con­cep­tos, la sen­si­bi­li­dad. as­cend lo de­mues­tra. También de­mues­tra que les fal­ta­ba po­der ex­plo­tar­lo a una es­ca­la ma­yor pa­ra lle­gar a un pú­bli­co di­fe­ren­te, más ma­si­vo, que el que es po­si­ble atraer con un jue­go mí­ni­mo co­mo és­te: ape­nas diez o quin­ce mi­nu­tos de pla­ta­for­mas de pu­ra be­lle­za con­te­ni­da pa­ra con­tar lo que no de­ja de ser un pre­cio­so poe­ma ju­ga­ble. Porque, aun­que la car­pa lle­gue a ser un dra­gón, eso no sig­ni­fi­ca que la car­pa sea me­nos in­tere­san­te o be­lla que el dra­gón resultante.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre as­cend! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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