Las carpas pueden vivir más de cien años, si se las cuida bien o tienen las condiciones adecuadas para ello. Según leyendas japonesas, las carpas que consiguen esta proeza tienen la habilidad de nadar contracorriente para llegar hasta el lugar donde nace el río y convertirse en una de las cuatro bestias sagradas: el dragón. Algo que se ha interpretado históricamente como que incluso las más poderosas de las criaturas comenzaron siendo pequeñas y delicadas, enfrentadas a un mundo que no estaba hecho para ellas.
Nadie nace aprendido. Ni los dragones ni los maestros. Porque para llegar a ser uno u otro, primero hay que ser una carpa o un aprendiz.
Eso no quita para que ya se pueda ver al dragón en la carpa. No solo en los bigotes y las escamas, sino también en el carácter necesario para llegar a ser un dragón: el espíritu de lucha del que nunca se rinde. Y lo mismo se puede decir de las personas. Quien algún día será un maestro suele dar indicios antes de tener las actitudes para ello; no sólo imaginación y personalidad, sino también capacidad para sacar adelante el trabajo de una forma constante, original y con gracia. Por eso es interesante pararse a ver el trabajo de los artistas antes de su primer gran triunfo: porque nos permite ver mejor la clase de maestros que son por las actitudes que ya demostraron desde el principio.
Creo en un Internet diferente y mejor, no dominado por grandes corporaciones, por eso escribo en mi blog y en mi letter. Pero lo hago por puro placer. Nadie me paga por ello. Por eso, si te gusta lo que hago y quieres que siga haciéndolo, te agradecería que te plantees donar o suscribirte en mi ko-fi, ya que eso me permitiría seguir haciéndolo en el futuro.
Una flor no es una flor
ascend es un juego flash publicado el 8 de abril de 2015 en Newsground, desarrollado en cuatro semanas por rose-engine, el estudio que en 2022 publicaría Signalis, uno de los mejores y más relevantes survival horror de los últimos años. Uno de los mejores y más relevantes videojuegos de los últimos años. Y donde Signalis es un survival horror con un gran peso en lo narrativo, ascend es un plataformas con una narrativa mínima. ¿Significa eso que no exista apenas relación entre ambos juegos, más allá de quien los desarrolla? Al contrario, pero necesitamos paciencia para desentrañar lo que aquí se nos presenta.
Sobre el papel, ascend es un juego injusto, confuso, quizás tramposo. El salto es poco intuitivo, la inercia de nuestro personaje es excesiva y rayano lo incontrolable, el mapeado tiene diferentes caminos que pueden llevarnos por zonas de dificultad muy variable, y el terreno es tremendamente hostil a nuestra presencia.
Además, tenemos una única vida. Y si bien nos protegen los checkpoints, si es que no nos caemos al vacío perdiendo todo lo perdido, si queremos ver el true ending, tendremos que llegar hasta la cima sin morir ni una sola vez. O para ser exactos: sin dejar de estar con vida.
¿Cómo es posible pasarse un juego que se presenta tan hostil hasta el jugador? El propio ascend nos lo dice al poco de empezar. Y lo hace, además, la más inocente de las presencias: una flor. Nos dice, «ten paciencia», y eso es todo lo que tenemos que hacer de ahí en adelante. Tener paciencia.
Este no es un consejo que necesite cualquiera que juegue regularmente juegos clásicos, entendiendo por clásicos juegos anteriores a los 2000s, pero es un consejo muy necesario para cualquier jugador solo acostumbrado al diseño de videojuegos moderno. Porque ascend se asemeja más a lo que podríamos encontrar en los 8bits que a cualquier clase de comodidad moderna, incluso dentro de los indies o los juegos flash. O lo que, cuestionablemente, se llaman juegos masocore.
Si nos tomamos el tiempo suficiente para que las plataformas móviles se acerquen prácticamente todos los saltos son seguros. Lo mismo para que las trampas no caigan antes de tiempo. Para situarnos al borde de una plataforma y no precipitarnos al vacío al saltar. El juego no nos cambia las reglas de repente, no pretende que memoricemos o adivinemos la intención de su diseñador; nos pone en situaciones inesperadas en el vuelo del salto, en las caídas, en los aterrizajes, pero nunca en la preparación de todas esas cosas, haciendo que el diseño de cada salto se sienta siempre justo, siempre y cuando hayamos tenido paciencia para observar, pensar y actuar en consecuencia.
Es poco común que la paciencia sea un elemento de diseño dentro de un videojuego moderno. Podemos verlo en ocasiones en los juegos de From Software, es común en juegos de raigambre arcade o de géneros que comenzaron y no han evolucionado de forma notable y pública pasados los 16bits, como los dungeon crawlers, pero normalmente los juegos nos exigen lo contrario: reaccionar y hacerlo rápido. Por eso ascend es tan interesante. Porque nos dice, sé paciente, y en el proceso de hacerlo, establece nuestra paciencia como una parte inherente de su diseño.
Una flor es una mecánica — es una obra de arte
Todo esto viene acompañado de una estética y una atmósfera, que aunque dulce, tiene un tono oscuro y melancólico. Como una pesadilla órfica de una gigantesca máquina fuera del tiempo, tiene personalidad y recuerda poderosamente a Signalis, creando no solo un aire de familia entre ambos títulos, sino también dotándole de su propio carácter alejado de la que hoy sería su hermana más distinguida.
Distinguida, en parte, por lo que ya hace ascender: ser más que la suma de sus partes. Porque aunque sencillo, crece exponencialmente por cómo sus mecánicas construyen el juego también en lo narrativo.
En ascend tenemos que ascender y, al hacerlo, descubrimos que no estábamos en las mejores condiciones posibles para hacerlo. Si queremos descubrir la verdad, el verdadero final del juego, tendremos que hacerlo sin morir, o a costa de repetirme, sin dejar de estar vivos. Algo que, sin una sola palabra, y a través de las propias mecánicas del juego, ofrecen una reinterpretación al mito de Orfeo que, en un videojuego, solo supera el excelente, y una de las mejores narrativas de la historia del videojuego, Don’t Look Back de Terry Cavanagh.
Y todo es gracias a las flores. Las que unen el arte y las mecánicas del juego; que hacen confluir la narrativa de un modo único en un todo.
Pero, ¿qué hacen las flores? Nos dan una vida extra. ¿Y qué pasaría si lográramos llegar hasta la superficie con al menos una flor, además de con nuestra vida intacta? Ahí es donde se hace patente la genialidad de este juego. En cómo conecta el modo de jugar, lo que te exige, y todo lo que narra a través del mismo. Incluso si la conclusión, tan poética como es, puede dejar un regusto amargo.
rose-engine siempre han tenido las ideas, los conceptos, la sensibilidad. ascend lo demuestra. También demuestra que les faltaba poder explotarlo a una escala mayor para llegar a un público diferente, más masivo, que el que es posible atraer con un juego mínimo como éste: apenas diez o quince minutos de plataformas de pura belleza contenida para contar lo que no deja de ser un precioso poema jugable. Porque, aunque la carpa llegue a ser un dragón, eso no significa que la carpa sea menos interesante o bella que el dragón resultante.
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