Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

Onimusha: Warlords — Resident Evil después de Resident Evil, Dark Souls antes de Dark Souls

En el ar­te co­mer­cial han de ha­cer­se cier­tas con­ce­sio­nes. Al no po­der per­mi­tir­se ser na­da más que la idea de un au­tor —de­be ce­ñir­se a las ne­ce­si­da­des del mer­ca­do, las im­po­si­cio­nes de se­ño­res con cor­ba­ta, los de­li­rios de un pú­bli­co que no acep­ta na­da que se sal­ga de lo que ya co­no­ce — , en oca­sio­nes las obras cul­tu­ra­les no pue­den ex­plo­tar to­do su po­ten­cial. Todo lo que po­drían ser de no te­ner que con­ten­tar a cri­te­rios que van con­tra la pro­pia pers­pec­ti­va artística.

Eso no qui­ta pa­ra que, en oca­sio­nes, te­ner que ce­ñir­se a de­ci­sio­nes par­ti­cu­la­res pue­de ge­ne­rar pro­pues­tas in­tere­san­tes in­clu­so si la eje­cu­ción nun­ca pue­de lle­gar a es­tar a la al­tu­ra de la mis­ma. Que es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Onimusha: Warlords. Un jue­go que, por na­cer de la ne­ce­si­dad de ser un Resident Evil de la era sen­go­ku, es tan fa­bu­lo­so por lo que ha­ce de su pre­mi­sa co­mo li­mi­ta­do en su ca­pa­ci­dad pa­ra pu­lir to­do lo que no en­ca­ja en el mol­de al que de­be ajustarse.

Conocer el contexto explica el contexto

Onimusha: Warlords se pu­bli­ca en 2001 pa­ra PlayStation pre­sen­tán­do­nos un es­ce­na­rio muy par­ti­cu­lar: so­mos un sa­mu­rái de nom­bre Samanosuke Akechi que, en su en­fren­ta­mien­to con­tra las fuer­zas de Oda Nobunaga, de­be ir al res­ca­te de la Princesa Yuki. Junto con la ayu­da de la ku­noi­chi Kaede, te­ne­mos que abrir­nos pa­so por una man­sión re­ple­ta de muer­tos vi­vien­tes, en­fren­tán­do­nos a ellos en es­ce­na­rios con cá­ma­ra fi­ja mien­tras nos mo­ve­mos con con­tro­les de tan­que y Oda Nobunaga, que ha muer­to en una ba­ta­lla jus­to an­tes de los even­tos del jue­go, in­ten­ta re­su­ci­tar gra­cias a ex­pe­ri­men­tos con ex­tra­ños po­de­res demoníacos.

Si sue­na a Resident Evil cam­bian­do la EEUU con­tem­po­rá­nea por el Japón feu­dal, a Umbrella por Nobunaga y el virus‑T por po­de­res de­mo­nia­cos es por­que, en esen­cia, es así. La idea ori­gi­nal era ha­cer una ver­sión nin­ja de Resident Evil, con una man­sión lle­na de tram­pas don­de nos de­fen­dié­ra­mos con nues­tra ka­ta­na y nues­tros shu­ri­kens, pe­ro el de­sa­rro­llo aca­bó de­fi­nién­do­se, en pa­la­bras de Keiji Inafune, co­mo Sengoku Biohazard. Es de­cir, un Resident Evil del Japón me­die­val. Algo que se ha­ce no­tar en to­dos los as­pec­tos del jue­go, in­clu­so cuan­do no es ex­plí­ci­ta­men­te un Resident Evil.

Como sa­brá cual­quie­ra que ha­ya vi­vi­do el gran au­ge de los sur­vi­val ho­rror, que va des­de la pri­me­ra PlayStation has­ta apro­xi­ma­da­men­te la mi­tad de vi­da de PlayStation 2, sa­brá que co­mo Resident Evil, pe­ro no es Resident Evil, sig­ni­fi­ca tres co­sas: hay cá­ma­ra fi­ja, con­tro­les de tan­que y ci­ne­má­ti­cas. Tres co­sas que Onimusha: Warlords ha­ce co­mo la fran­qui­cia de Capcom que to­mo el vi­deo­jue­go por asal­to, pe­ro en­cuen­tra el mo­do de ha­cer­lo a su ma­ne­ra.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el futuro.

Resident Evil, pero no survival horror

Para em­pe­zar, la cá­ma­ra fi­ja res­pe­ta la idea ori­gi­nal del jue­go. Quizás es­ta no sea una man­sión lle­na de tram­pas, pe­ro exis­ten tram­pas, pun­tos cie­gos y uti­li­za la cá­ma­ra de una for­ma mu­cho más ac­ti­va que en Resident Evil. Además de dar una sen­sa­ción ci­ne­ma­to­grá­fi­ca al ele­gir siem­pre un plano y ce­ñir­se al mis­mo —crean­do, a su vez, el efec­to de es­tar cor­tan­do en­tre pla­nos; al­go que le acer­ca tam­bién al ci­ne, pre­ci­sa­men­te, por có­mo da la sen­sa­ción de que exis­te un mon­ta­je de la ima­gen, in­clu­so si la con­ti­nui­dad de la mis­ma es pu­ra­men­te li­neal — , la cá­ma­ra sue­le ocul­tar enemi­gos, tram­pas, ob­je­tos (al­gu­nos de ellos, pa­ra nues­tra des­gra­cia, vi­ta­les pa­ra avan­zar en el jue­go) y, en oca­sio­nes, tam­bién guía nues­tra mirada.

Incluso si pa­ra cuan­do sa­lió ya se es­ta­ba aban­do­nan­do es­ta cla­se de cá­ma­ra, Onimusha: Warlords nos ofre­ce una pers­pec­ti­va más re­fi­na­da y ele­gan­te de la mis­ma. Casi pa­re­ce una pers­pec­ti­va de lo que po­dría ha­ber si­do un Resident Evil de PlayStation 2 si se hu­bie­ran man­te­ni­do en la mis­ma lí­nea que lo que es­ta­ban ha­cien­do en la an­te­rior ge­ne­ra­ción en vez de abra­zar el ca­mino más en­fo­ca­do a la ac­ción que de­ci­dió se­guir Shinji Mikami con Resident Evil 4. O in­clu­so, de ha­ber acep­ta­do ese ca­mino, si no hu­bie­ran re­cha­za­do ese én­fa­sis en lo ver­da­de­ra­men­te cinematográfico.

Especialmente por­que no exis­tía nin­gu­na ra­zón pa­ra aban­do­nar el ca­mino de lo ci­ne­ma­to­grá­fi­co pa­ra abra­zar las cá­ma­ras más abu­rri­das inima­gi­na­bles, por más prác­ti­cas que sean des­de el pun­to de vis­ta del ju­ga­dor. Algo que Onimusha: Warlords de­mues­tra del úni­co mo­do po­si­ble: ha­cien­do que la ac­ción del jue­go no só­lo se sien­ta per­fec­ta pa­ra la épo­ca, sino in­clu­so pa­ra los cá­no­nes de hoy en día.

Aquí es don­de se pue­de ar­quear una ce­ja. ¿Pero no tie­ne con­tro­les de tan­que Onimusha: Warlords? Los tie­ne. Y ahí es­tá par­te de su en­can­to. Los con­tro­les de tan­que crean li­mi­ta­cio­nes, pe­ro to­do el jue­go es­tá di­se­ña­do al­re­de­dor de ex­plo­tar esas li­mi­ta­cio­nes pa­ra real­zar su sis­te­ma de com­ba­te. Tenemos un sis­te­ma de au­to­apun­ta­do por el cual siem­pre blo­quea­re­mos y ata­ca­re­mos al enemi­go que ten­ga­mos más cer­ca y, de al­gún mo­do, nun­ca se sien­te que es­te­mos ha­cien­do al­go di­fe­ren­te a lo que de­sea­ría­mos. Esto nos obli­ga a pen­sar en nues­tra po­si­ción en el es­pa­cio y en el ti­ming de nues­tros gol­pes, pe­ro de eso van los jue­gos de ac­ción. No te­ne­mos que preo­cu­par­nos de si un enemi­go va a ata­car­nos por la es­pal­da, sino de ser cons­cien­te de que va a ata­car­nos, por­que siem­pre va­mos a po­der en­ca­rar a quien sea que ten­ga­mos a nues­tro al­re­de­dor. Lo úni­co que nos pi­de el jue­go, en tan­to el jue­go cam­bia au­to­má­ti­ca­men­te de ob­je­ti­vo cuan­do de­rro­ta­mos a un enemi­go, es que sea­mos cons­cien­te de nues­tro po­si­cio­na­mien­to y nues­tro timing.

Eso es lo que ha­ce que el jue­go se sien­ta co­mo un jue­go de ac­ción. Uno ex­tre­ma­da­men­te ele­gan­te. El he­cho de que to­dos los ele­men­tos del jue­go es­tán di­se­ña­dos a par­tir de las li­mi­ta­cio­nes que im­po­ne el pro­pio sis­te­ma que han ele­gi­do, in­clu­so si les ha ve­ni­do im­pues­to. Los enemi­gos tie­nen ata­ques len­tos y te­le­gra­fia­dos, con pa­tro­nes muy cla­ros, pa­ra que sea re­la­ti­va­men­te fá­cil leer lo que es­tá ocu­rrien­do en ca­da si­tua­ción; los enemi­gos más fuer­tes tie­nen ata­ques muy con­tun­den­tes que no po­de­mos blo­quear, pe­ro pa­ra eso te­ne­mos una es­qui­va que nos per­mi­te sa­lir rá­pi­da­men­te de cual­quier si­tua­ción, per­mi­tién­do­nos re­po­si­cio­nar­nos. En con­jun­to, el jue­go se sien­te ágil y flui­do. No las­tra­do por sus li­mi­ta­cio­nes, sino lo con­tra­rio: sa­bien­do có­mo ex­plo­tar las li­mi­ta­cio­nes que tie­nen so­bre la me­sa pa­ra ha­cer al­go que no se­ría me­jor sin las mismas.

Especialmente por­que en Onimusha: Warlords es fá­cil ver to­do lo que hoy se ce­le­bra en los jue­gos de ac­ción. Una es­pe­cie de Soulslike pri­mi­ge­nio. Incluso si fa­lla en as­pec­tos cla­ves que Miyazaki sa­bría re­sol­ver ya des­de su pri­mer in­ten­to y que, en Capcom, tie­nen se­rios pro­ble­mas pa­ra abor­dar en es­ta pri­me­ra en­tre­ga de la franquicia.

Problemas creados por la propia imposición de Capcom

Aunque Onimusha tie­ne un es­ti­lo de jue­go ágil y rá­pi­do, per­mi­tién­do­nos mo­ver­nos con mu­cha flui­dez pa­ra los cá­no­nes de la épo­ca, el sur­vi­val ho­rror e in­clu­so los jue­gos de ac­ción —es di­fí­cil en­con­trar jue­gos de ac­ción, que no sean cha­ra ac­tions, que se sien­tan más flui­dos y res­pon­si­vos — , los enemi­gos arrui­nan es­ta ex­pe­rien­cia por una irri­tan­te ten­den­cia ha­cia la pa­si­vi­dad. En la se­gun­da mi­tad del jue­go es co­mún que la ma­yo­ría de enemi­gos se que­den de­trás de es­cu­dos de al­gu­na cla­se, obli­gán­do­nos a es­pe­rar que lo ba­jen sin po­der ha­cer na­da pa­ra cas­ti­gar­los. Aquí no exis­te la po­si­bi­li­dad de re­cu­rrir a la ma­gia o a flan­quear­los pa­ra apro­ve­char su pa­si­vi­dad, sino que te­ne­mos que, ac­ti­va­men­te, ju­gar de una ma­ne­ra len­ta, ni si­quie­ra par­ti­cu­lar­men­te me­tó­di­ca, que arrui­na la agi­li­dad del jue­go. Porque in­clu­so si es po­si­ble bus­car­les la es­pal­da, es un pro­ce­so tos­co y ex­tre­ma­da­men­te len­to que ra­ra vez se ve re­com­pen­sa­do de­bi­do a unos con­tro­les que no es­tán pen­sa­dos pa­ra es­ta cla­se de encuentros.

Problemas que se am­pli­fi­can de for­ma no­ta­ble cuan­do se tra­ta de je­fes. Momentos en el que el prue­ba y error se vuel­ve un pro­ce­so dra­má­ti­co por­que, en oca­sio­nes, in­clu­so ha­cien­do lo que de­be­ría­mos es­tar ha­cien­do fra­ca­sa­re­mos por­que el di­se­ño del jue­go y las me­cá­ni­cas que te­ne­mos dis­po­ni­bles cho­can en­tre sí. Haciendo muy di­fí­cil leer en­cuen­tros ba­sa­dos, pre­ci­sa­men­te, en sa­ber leer exac­ta­men­te cuan­do pre­sio­nar y cuan­do de­jar espacio.

Eso no qui­ta pa­ra que el jue­go ten­ga un as­pec­to bri­llan­te que ali­via par­te del pro­ble­ma que es el guan­te­le­te de los ogros. Este guan­te­le­te nos per­mi­te ab­sor­ber la ener­gía que suel­tan los enemi­gos, que vie­ne en tres co­lo­res (ama­ri­lla, blan­ca y ro­ja) que nos da tres re­cur­sos di­fe­ren­tes (vi­da, ma­ná y ex­pe­rien­cia). El co­lor de la ener­gía no se co­rres­pon­de ne­ce­sa­ria­men­te con la re­pre­sen­ta­ción vi­sual del re­cur­so, crean­do un pro­ble­ma de ex­pe­rien­cia de usua­rio in­ne­ce­sa­rio du­ran­te las pri­me­ras ho­ras de jue­go —co­mo pue­do ates­ti­guar que me pa­se me­dio jue­go sin en­ten­der cuán­do es­ta­ba re­ci­bien­do qué cla­se de re­cur­so y por­qué subía una ba­rra y no otra — , pe­ro aña­de un evi­den­te y agra­de­ci­do com­po­nen­te souls­li­ke a la ex­pe­rien­cia: nues­tra ex­pe­rien­cia sir­ve tan­to pa­ra me­jo­rar nues­tro ni­vel, que es­tá co­di­fi­ca­do en las me­jo­ras de nues­tras ar­mas, co­mo pa­ra me­jo­rar nues­tros ob­je­tos con­su­mi­bles. Una idea tan bri­llan­te co­mo tre­men­da­men­te des­apro­ve­cha­da, ya que ra­ra vez que­rre­mos gas­tar ener­gía en na­da que no sea me­jo­rar nues­tras ar­mas. Específicamente, una fa­ce­ta del ar­ma que no es el ar­ma en sí.

¿Por qué? Por otra idea bri­llan­te que, de nue­vo, cho­ca con otra de­ci­sión de di­se­ño: la ex­plo­ra­ción de la man­sión es de­pen­dien­te de las me­jo­ras de nues­tras ar­mas. Con dos ti­pos de me­jo­ras, las del ar­ma en sí y las del nin­po, su par­ti­cu­lar ma­gia, es­ta se­gun­da tam­bién sir­ve pa­ra abrir de­ter­mi­na­das puer­tas. Podemos abrir puer­tas de co­lo­res que ten­gan el mis­mo ni­vel o me­nos que el nin­po que ten­ga nues­tra ar­ma de ese co­lor. Eso crea una su­ge­ren­te mez­cla en­tre el de­sa­rro­llo del per­so­na­je y la ex­plo­ra­ción que ge­ne­ra un pro­ble­ma par­ti­cu­lar: cual­quier co­sa que no sea me­jo­rar los nin­po pri­me­ros, aun­que eso nos de­je con ar­mas y con­su­mi­bles subóp­ti­mos, siem­pre es peor idea y nos obli­ga­rá a far­mear ener­gía pa­ra po­der abrir puer­tas pa­ra po­der se­guir avan­zan­do en el jue­go. Algo que re­fuer­za la sen­sa­ción de que es­ta­mos an­te un sur­vi­val ho­rror —sal­vo que en vez de con­se­guir lla­ves y ges­tio­nar re­cur­sos de in­ven­ta­rio ges­tio­na­mos có­mo con­se­guir esas lla­ves, en un gi­ro ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te que ma­ta­ría por ver en un sur­vi­val ho­rror que fue­ra, bueno, de ver­dad un sur­vi­val ho­rror y no un jue­go de ac­ción — , pe­ro tam­bién po­nien­do el de­do en la ya­ga del ma­yor pro­ble­ma del jue­go: es un jue­go de ac­ción que no sa­be có­mo des­pren­der­se de cier­tas iner­cias he­re­da­das del sur­vi­val horror.

Algo san­gran­te por­que, por lo de­más, el po­der del guan­te­le­te es bri­llan­te y ha­ce el jue­go me­jor. Los nin­pos son he­chi­zos muy po­de­ro­sos, pe­ro con po­cos usos, y eso nos obli­ga a com­pro­me­ter­nos a ab­sor­ber ener­gía en mo­men­tos de­li­ca­dos. Algo es­pe­cial­men­te evi­den­te en los je­fes, que nos obli­gan a sa­ber cuán­do es se­gu­ro ab­sor­ber la ener­gía an­tes de que des­apa­rez­ca, sino que­re­mos ha­cer sus com­ba­tes mu­cho más di­fí­ci­les de lo que deberían.

Por eso, in­clu­so si es un jue­go ágil y con un ex­ce­len­te sis­te­ma de ges­tión de re­cur­sos y ma­gias du­ran­te el com­ba­te, to­do lo que fun­cio­na de for­ma pro­di­gio­sa en el mo­ment to mo­ment no se tra­du­ce de la mis­ma for­ma en los sis­te­mas ma­cro. Al re­vés. Onimusha: Warlords es ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te cuan­do fun­cio­na co­mo de­be­ría, cuan­do no de­ja que sus me­cá­ni­cas se atro­pe­llen en­tre sí, pe­ro es un jue­go te­rri­ble­men­te frus­tran­te cuan­do no se da cuen­ta de có­mo mu­chas de sus me­cá­ni­cas —es­pe­cial­men­te las me­cá­ni­cas de pro­gre­sión, pe­ro tam­bién de­ci­sio­nes de di­se­ño ab­sur­das co­mo los enemi­gos aco­ra­za­dos— van fron­tal­men­te en con­tra de lo que el jue­go quie­re ha­cer. Algo aún más san­gran­te cuan­do los Souls, es­pe­cial­men­te tras Bloodborne, nos han en­se­ña­do, vía aquel men­sa­je en­ve­ne­na­do en un es­cu­do, que «la de­fen­sa es­tá bien, pe­ro no si en­gen­dra pasividad».

Un juego absurdamente bonito por ser de su época

Todos es­tos pro­ble­mas pa­li­de­cen an­te uno de los as­pec­tos más fas­ci­nan­tes del jue­go vis­to con los ojos de hoy: sus ci­ne­má­ti­cas. No só­lo su di­rec­ción ar­tís­ti­ca, sino tam­bién la tec­no­lo­gía que usa. Es po­si­ble que su di­se­ño sea ex­ce­len­te el 90% del tiem­po, con un 10% equi­va­len­te a un agra­da­ble pa­seo por las si­mas del in­fierno, pe­ro to­do lo que tie­ne que ver con la eje­cu­ción vi­sual del jue­go es per­fec­ta. No que­rrías cam­biar­le una co­ma. Por eso es un pe­ca­do si­quie­ra pen­sar ju­gar es­te jue­go en su ver­sión re­mas­te­ri­za­da en vez de ju­gar su ver­sión ori­gi­nal de PlayStation 2: el re­fri­to com­po­si­ti­vo de las imá­ge­nes no va a ha­cer que apre­cies más la es­té­ti­ca del jue­go por­que sea más nue­vo.

No va­mos a en­ga­ñar­nos: la his­to­ria no es gran co­sa. Es una ex­cu­sa glo­ri­fi­ca­da pa­ra te­ner un jue­go y unos di­se­ños lo más me­tal que po­dría­mos so­ñar. Pero las ci­ne­má­ti­cas del jue­go la pre­sen­tan de una for­ma con­vin­cen­te e in­tere­san­te, ha­cien­do que re­sal­ten de un mo­do es­pe­cial. Es fá­cil ima­gi­nar la gen­te que las vio en la épo­ca, por pri­me­ra vez, ab­so­lu­ta­men­te ob­nu­bi­la­dos por su fi­de­li­dad y ca­li­dad grá­fi­ca, in­clu­so si hoy se nos ha­ce evi­den­te su edad. Pero es pre­ci­sa­men­te eso lo que las ha­ce ex­cep­cio­na­les. Se no­ta su edad por­que tie­nen de­ci­sio­nes es­té­ti­cas muy pro­pias de prin­ci­pio de los 00s, con un uso del CGI y sus po­si­bi­li­da­des muy de­fi­ni­do, dán­do­le una con­di­ción epo­cal: es evi­den­te cuál es su edad. Y eso es bueno. Le da per­so­na­li­dad. Lo ha­ce atrac­ti­vo. Igual que una per­so­na con la edad pier­de be­lle­za nú­bil, pe­ro ga­na atrac­ti­vo, Onimusha es una obra que es bri­llan­te por có­mo esos ras­gos re­sul­tan dis­tin­ti­vos e in­tere­san­tes. No son de­fec­tos, sino ras­gos definitorios.

A eso ayu­da que la cá­ma­ra, en to­do mo­men­to, sea muy cons­cien­te de lo que es­tá ha­cien­do. Tanto en las ci­ne­má­ti­cas co­mo en el jue­go en sí. Incluso si se re­pli­ca­ra to­do 1:1 con téc­ni­cas mo­der­nas se­ría un jue­go bo­ni­to, in­clu­so per­dien­do esa pa­ti­na que lo ha­ce atrac­ti­vo, por­que hay una elec­ción cons­cien­te que ha­ce que sea in­tere­san­te: no por el uso de tec­no­lo­gía pun­ta, sino por la de­li­ca­de­za de su arte.

Eso es evi­den­te cuan­do nos fi­ja­mos en sus es­ce­na­rios, muy bo­ni­tos y de­ta­lla­dos, con una ilu­mi­na­ción ab­so­lu­ta­men­te asom­bro­sa, ba­sa­da en una mez­cla de ilu­mi­na­ción con fo­cos y una ilu­mi­na­ción in­te­gra­da den­tro de las pro­pias tex­tu­ras del jue­go. Son es­ce­na­rios pre­rren­de­ri­za­dos, pe­ro es­tán in­te­gra­dos con un gus­to ex­qui­si­to con res­pec­to de los grá­fi­cos po­li­go­na­les, en par­te gra­cias a la re­la­ti­va ba­ja de­fi­ni­ción de los grá­fi­cos. Algo que se pier­de cuan­do se in­ten­tan es­ca­lar las tex­tu­ras, co­mo ha­ce el re­mas­ter, per­dién­do­se par­te de la be­lle­za inhe­ren­te del jue­go. ¿Hace que se vea mal? No exac­ta­men­te: Mads Mikkelsen se­gui­ría sien­do atrac­ti­vo in­clu­so si es­ti­ras su crá­neo sin ha­cer­lo de for­ma equi­va­len­te su ros­tro, pe­ro sin du­da per­de­ría gran par­te de su encanto.

Por lo de­más, que sean es­ce­na­rios pre­rren­de­ri­za­dos no va en con­tra de la ex­plo­ra­ción. Como ya he di­cho, el jue­go jue­ga muy bien con los ti­ros de cá­ma­ra pa­ra guiar nues­tra mi­ra­da don­de es ne­ce­sa­rio y ocul­tar lo im­por­tan­te don­de quie­re mos­trar­se mis­te­rio­so. En los mo­men­tos me­nos ins­pi­ra­dos, un ex­ce­len­te uso de la luz sir­ve pa­ra re­sal­tar los lu­ga­res im­por­tan­tes. Haciendo así que, a tra­vés de su pro­pia es­té­ti­ca, pre­mie e in­cen­ti­ve un es­ti­lo de jue­go par­ti­cu­lar: avan­zar de una ma­ne­ra me­tó­di­ca, fi­ján­do­nos en los es­ce­na­rios de for­ma cons­tan­te, bus­can­do aque­llo que es sin­gu­lar de los mismos.

De acuer­do, en el plano téc­ni­co el ar­te del jue­go es ma­gis­tral, ¿pe­ro qué hay del plano con­cep­tual? Es in­clu­so me­jor. O me­jor di­cho, más asom­bro­so de una for­ma más fá­cil de en­ten­der. Porque con­si­gue ha­cer una mez­cla ma­gis­tral de to­das sus re­fe­ren­cias de un mo­do que se sien­te na­tu­ral, in­clu­so cuan­do no ne­ce­sa­ria­men­te de­be­ría hacerlo.

Estamos en el Japón feu­dal, pe­ro exis­ten de­mo­nios sa­li­dos de la men­te de H.R. Giger y tan­to sa­mu­ráis co­mo cria­tu­ras mons­truo­sas es­tán pa­sa­dos por un fil­tro to­ku­satsu. Y de al­gún mo­do fun­cio­na. De al­gún mo­do, pe­ro no de cual­quier mo­do. Porque si fun­cio­na es por­que to­do es cohe­ren­te. Los enemi­gos ba­se son pu­ra­men­te na­ci­dos del ja­pón feu­dal, muer­tos vi­vien­tes y de­mo­nios con ar­ma­du­ras y ar­mas sa­mu­ráis, que no des­en­to­na­rían en una pe­lí­cu­la de Kurosawa si a es­te le hu­bie­ran fi­nan­cia­do al­gu­na vez una pe­lí­cu­la de te­rror, pe­ro los per­so­na­jes prin­ci­pa­les y los je­fes son otro asun­to. En es­tos abun­da el me­tal, lo vis­co­so, lo abi­ga­rra­do y fun­cio­na, pre­ci­sa­men­te, por­que son pro­ta­go­nis­tas: los ve­mos más, pres­ta­mos más aten­ción a su con­jun­to y es ló­gi­co que ten­gan más de­ta­lle y ese de­ta­lle es más pró­xi­mo a esas otras dos re­fe­ren­cias: una mez­cla del Japón feu­dal con el to­ku­satsu y H.R. Giger. Por eso fun­cio­na. Porque han di­se­ña­do ca­da as­pec­to del jue­go de tal mo­do que nues­tra mi­ra­da se con­du­ce ló­gi­ca­men­te de uno a otro ex­tre­mo del mismo.

Eso no qui­ta pa­ra que fun­cio­ne, tam­bién, por­que hay otro as­pec­to ar­tís­ti­co que le da co­he­ren­cia: el so­ni­do. La ban­da so­no­ra a ve­ces sue­na a his­to­ria de sa­mu­ráis, a ve­ces a te­rror gó­ti­co, a ve­ces a aven­tu­ra, pe­ro siem­pre tie­ne un es­ti­lo cohe­ren­te por­que guar­da un al­go en con­jun­to: los efec­tos de so­ni­do. Siempre bien afin­ca­dos en el Japón feu­dal, sue­nan co­mo una pe­lí­cu­la de sa­mu­ráis, ha­cién­do­nos pen­sar en Akira Kurosawa, dán­do­le ese ai­re de his­to­ria de te­rror en el Japón feu­dal, cohe­sio­nan­do el con­jun­to. El Japón feu­dal es la am­bien­ta­ción del jue­go y to­do lo de­más sur­ge de for­ma na­tu­ral por­que siem­pre ha es­ta­do ahí.

Un juego brillante incluso en su forma de tropezarse con sus propios pies

Esto es lo bri­llan­te del jue­go. Eso no qui­ta pa­ra que ha­ya co­sas cues­tio­na­bles en el mis­mo. Cuando con­tro­la­mos a Kaede, la ku­noi­chi que acom­pa­ña a Samanosuke, el jue­go se ol­vi­da de su pro­pio flu­jo in­terno des­in­cen­ti­van­do las pe­leas, al no te­ner guan­te­le­te y no po­der cu­rar­nos ni ga­nar na­da de las pe­leas, con­vir­tién­do­lo en un sur­vi­val ho­rror. Peor aún es cuan­do in­ten­ta im­pli­car­nos en cual­quier cla­se de puzz­le. Yendo de lo ser­vi­cial has­ta lo ab­so­lu­ta­men­te te­rri­ble, sir­ven pa­ra de­mos­trar que no to­do lo que es Resident Evil ne­ce­sa­ria­men­te fun­cio­na en es­te jue­go. Porque de he­cho, esa es la cla­ve: Onimusha: Warlords fun­cio­na cuan­do sa­be qué co­ger de Resident Evil y có­mo trans­fe­rir­lo a la ló­gi­ca de un jue­go de ac­ción en vez de for­zar to­do lo que de­be ser un Resident Evil den­tro de sí mis­mo, ten­ga sen­ti­do o no.

Por otra par­te, es in­evi­ta­ble que sea así. Onimusha: Warlords es un jue­go que na­ce de los mim­bres de otra fran­qui­cia. Es Biohazard Sengoku. Pero a par­tir de ahí, en­cuen­tra pie pa­ra ha­cer su pro­pia co­sa. Es cier­to que fun­cio­na me­jor cuan­do pue­de ale­jar­se lo su­fi­cien­te de Resident Evil co­mo pa­ra ser el jue­go de ac­ción que quie­re ser, pe­ro tam­bién que su bri­llan­tez na­ce de esas li­mi­ta­cio­nes. Todo lo que no se pue­de ale­jar de él es lo que ha­ce que en­cuen­tre so­lu­cio­nes bri­llan­tes pa­ra pro­ble­mas que no hu­bie­ra te­ni­do de ha­ber po­di­do ser lo que qui­sie­ra. Y por eso re­sul­ta tan in­tere­san­te. En otras cir­cuns­tan­cias po­dría ha­ber si­do cual­quier co­sa, pe­ro en es­te ser Biohazard Sengoku en­cuen­tra lo que es. Podría ser me­jor. Podría es­tar más pu­li­do. Podría ser el pi­lar an­gu­lar de los jue­gos de ac­ción mo­der­nos an­tes de Demon’s Souls. Pero di­fí­cil­men­te po­dría ser más fascinante.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Onimusha: Warlords! Si te ha gus­ta­do, pue­des ha­cér­me­lo sa­ber y qui­zás en el fu­tu­ro es­cri­ba so­bre sub­si­guien­tes en­tre­gas de Onimusha. Siempre pue­des co­men­tár­me­lo y yo me lo pien­so. Además, si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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