En el arte comercial han de hacerse ciertas concesiones. Al no poder permitirse ser nada más que la idea de un autor —debe ceñirse a las necesidades del mercado, las imposiciones de señores con corbata, los delirios de un público que no acepta nada que se salga de lo que ya conoce — , en ocasiones las obras culturales no pueden explotar todo su potencial. Todo lo que podrían ser de no tener que contentar a criterios que van contra la propia perspectiva artística.
Eso no quita para que, en ocasiones, tener que ceñirse a decisiones particulares puede generar propuestas interesantes incluso si la ejecución nunca puede llegar a estar a la altura de la misma. Que es exactamente lo que ocurre con Onimusha: Warlords. Un juego que, por nacer de la necesidad de ser un Resident Evil de la era sengoku, es tan fabuloso por lo que hace de su premisa como limitado en su capacidad para pulir todo lo que no encaja en el molde al que debe ajustarse.
Conocer el contexto explica el contexto
Onimusha: Warlords se publica en 2001 para PlayStation presentándonos un escenario muy particular: somos un samurái de nombre Samanosuke Akechi que, en su enfrentamiento contra las fuerzas de Oda Nobunaga, debe ir al rescate de la Princesa Yuki. Junto con la ayuda de la kunoichi Kaede, tenemos que abrirnos paso por una mansión repleta de muertos vivientes, enfrentándonos a ellos en escenarios con cámara fija mientras nos movemos con controles de tanque y Oda Nobunaga, que ha muerto en una batalla justo antes de los eventos del juego, intenta resucitar gracias a experimentos con extraños poderes demoníacos.
Si suena a Resident Evil cambiando la EEUU contemporánea por el Japón feudal, a Umbrella por Nobunaga y el virus‑T por poderes demoniacos es porque, en esencia, es así. La idea original era hacer una versión ninja de Resident Evil, con una mansión llena de trampas donde nos defendiéramos con nuestra katana y nuestros shurikens, pero el desarrollo acabó definiéndose, en palabras de Keiji Inafune, como Sengoku Biohazard. Es decir, un Resident Evil del Japón medieval. Algo que se hace notar en todos los aspectos del juego, incluso cuando no es explícitamente un Resident Evil.
Como sabrá cualquiera que haya vivido el gran auge de los survival horror, que va desde la primera PlayStation hasta aproximadamente la mitad de vida de PlayStation 2, sabrá que como Resident Evil, pero no es Resident Evil, significa tres cosas: hay cámara fija, controles de tanque y cinemáticas. Tres cosas que Onimusha: Warlords hace como la franquicia de Capcom que tomo el videojuego por asalto, pero encuentra el modo de hacerlo a su manera.
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Resident Evil, pero no survival horror
Para empezar, la cámara fija respeta la idea original del juego. Quizás esta no sea una mansión llena de trampas, pero existen trampas, puntos ciegos y utiliza la cámara de una forma mucho más activa que en Resident Evil. Además de dar una sensación cinematográfica al elegir siempre un plano y ceñirse al mismo —creando, a su vez, el efecto de estar cortando entre planos; algo que le acerca también al cine, precisamente, por cómo da la sensación de que existe un montaje de la imagen, incluso si la continuidad de la misma es puramente lineal — , la cámara suele ocultar enemigos, trampas, objetos (algunos de ellos, para nuestra desgracia, vitales para avanzar en el juego) y, en ocasiones, también guía nuestra mirada.
Incluso si para cuando salió ya se estaba abandonando esta clase de cámara, Onimusha: Warlords nos ofrece una perspectiva más refinada y elegante de la misma. Casi parece una perspectiva de lo que podría haber sido un Resident Evil de PlayStation 2 si se hubieran mantenido en la misma línea que lo que estaban haciendo en la anterior generación en vez de abrazar el camino más enfocado a la acción que decidió seguir Shinji Mikami con Resident Evil 4. O incluso, de haber aceptado ese camino, si no hubieran rechazado ese énfasis en lo verdaderamente cinematográfico.
Especialmente porque no existía ninguna razón para abandonar el camino de lo cinematográfico para abrazar las cámaras más aburridas inimaginables, por más prácticas que sean desde el punto de vista del jugador. Algo que Onimusha: Warlords demuestra del único modo posible: haciendo que la acción del juego no sólo se sienta perfecta para la época, sino incluso para los cánones de hoy en día.
Aquí es donde se puede arquear una ceja. ¿Pero no tiene controles de tanque Onimusha: Warlords? Los tiene. Y ahí está parte de su encanto. Los controles de tanque crean limitaciones, pero todo el juego está diseñado alrededor de explotar esas limitaciones para realzar su sistema de combate. Tenemos un sistema de autoapuntado por el cual siempre bloquearemos y atacaremos al enemigo que tengamos más cerca y, de algún modo, nunca se siente que estemos haciendo algo diferente a lo que desearíamos. Esto nos obliga a pensar en nuestra posición en el espacio y en el timing de nuestros golpes, pero de eso van los juegos de acción. No tenemos que preocuparnos de si un enemigo va a atacarnos por la espalda, sino de ser consciente de que va a atacarnos, porque siempre vamos a poder encarar a quien sea que tengamos a nuestro alrededor. Lo único que nos pide el juego, en tanto el juego cambia automáticamente de objetivo cuando derrotamos a un enemigo, es que seamos consciente de nuestro posicionamiento y nuestro timing.
Eso es lo que hace que el juego se sienta como un juego de acción. Uno extremadamente elegante. El hecho de que todos los elementos del juego están diseñados a partir de las limitaciones que impone el propio sistema que han elegido, incluso si les ha venido impuesto. Los enemigos tienen ataques lentos y telegrafiados, con patrones muy claros, para que sea relativamente fácil leer lo que está ocurriendo en cada situación; los enemigos más fuertes tienen ataques muy contundentes que no podemos bloquear, pero para eso tenemos una esquiva que nos permite salir rápidamente de cualquier situación, permitiéndonos reposicionarnos. En conjunto, el juego se siente ágil y fluido. No lastrado por sus limitaciones, sino lo contrario: sabiendo cómo explotar las limitaciones que tienen sobre la mesa para hacer algo que no sería mejor sin las mismas.
Especialmente porque en Onimusha: Warlords es fácil ver todo lo que hoy se celebra en los juegos de acción. Una especie de Soulslike primigenio. Incluso si falla en aspectos claves que Miyazaki sabría resolver ya desde su primer intento y que, en Capcom, tienen serios problemas para abordar en esta primera entrega de la franquicia.
Problemas creados por la propia imposición de Capcom
Aunque Onimusha tiene un estilo de juego ágil y rápido, permitiéndonos movernos con mucha fluidez para los cánones de la época, el survival horror e incluso los juegos de acción —es difícil encontrar juegos de acción, que no sean chara actions, que se sientan más fluidos y responsivos — , los enemigos arruinan esta experiencia por una irritante tendencia hacia la pasividad. En la segunda mitad del juego es común que la mayoría de enemigos se queden detrás de escudos de alguna clase, obligándonos a esperar que lo bajen sin poder hacer nada para castigarlos. Aquí no existe la posibilidad de recurrir a la magia o a flanquearlos para aprovechar su pasividad, sino que tenemos que, activamente, jugar de una manera lenta, ni siquiera particularmente metódica, que arruina la agilidad del juego. Porque incluso si es posible buscarles la espalda, es un proceso tosco y extremadamente lento que rara vez se ve recompensado debido a unos controles que no están pensados para esta clase de encuentros.
Problemas que se amplifican de forma notable cuando se trata de jefes. Momentos en el que el prueba y error se vuelve un proceso dramático porque, en ocasiones, incluso haciendo lo que deberíamos estar haciendo fracasaremos porque el diseño del juego y las mecánicas que tenemos disponibles chocan entre sí. Haciendo muy difícil leer encuentros basados, precisamente, en saber leer exactamente cuando presionar y cuando dejar espacio.
Eso no quita para que el juego tenga un aspecto brillante que alivia parte del problema que es el guantelete de los ogros. Este guantelete nos permite absorber la energía que sueltan los enemigos, que viene en tres colores (amarilla, blanca y roja) que nos da tres recursos diferentes (vida, maná y experiencia). El color de la energía no se corresponde necesariamente con la representación visual del recurso, creando un problema de experiencia de usuario innecesario durante las primeras horas de juego —como puedo atestiguar que me pase medio juego sin entender cuándo estaba recibiendo qué clase de recurso y porqué subía una barra y no otra — , pero añade un evidente y agradecido componente soulslike a la experiencia: nuestra experiencia sirve tanto para mejorar nuestro nivel, que está codificado en las mejoras de nuestras armas, como para mejorar nuestros objetos consumibles. Una idea tan brillante como tremendamente desaprovechada, ya que rara vez querremos gastar energía en nada que no sea mejorar nuestras armas. Específicamente, una faceta del arma que no es el arma en sí.
¿Por qué? Por otra idea brillante que, de nuevo, choca con otra decisión de diseño: la exploración de la mansión es dependiente de las mejoras de nuestras armas. Con dos tipos de mejoras, las del arma en sí y las del ninpo, su particular magia, esta segunda también sirve para abrir determinadas puertas. Podemos abrir puertas de colores que tengan el mismo nivel o menos que el ninpo que tenga nuestra arma de ese color. Eso crea una sugerente mezcla entre el desarrollo del personaje y la exploración que genera un problema particular: cualquier cosa que no sea mejorar los ninpo primeros, aunque eso nos deje con armas y consumibles subóptimos, siempre es peor idea y nos obligará a farmear energía para poder abrir puertas para poder seguir avanzando en el juego. Algo que refuerza la sensación de que estamos ante un survival horror —salvo que en vez de conseguir llaves y gestionar recursos de inventario gestionamos cómo conseguir esas llaves, en un giro absolutamente brillante que mataría por ver en un survival horror que fuera, bueno, de verdad un survival horror y no un juego de acción — , pero también poniendo el dedo en la yaga del mayor problema del juego: es un juego de acción que no sabe cómo desprenderse de ciertas inercias heredadas del survival horror.
Algo sangrante porque, por lo demás, el poder del guantelete es brillante y hace el juego mejor. Los ninpos son hechizos muy poderosos, pero con pocos usos, y eso nos obliga a comprometernos a absorber energía en momentos delicados. Algo especialmente evidente en los jefes, que nos obligan a saber cuándo es seguro absorber la energía antes de que desaparezca, sino queremos hacer sus combates mucho más difíciles de lo que deberían.
Por eso, incluso si es un juego ágil y con un excelente sistema de gestión de recursos y magias durante el combate, todo lo que funciona de forma prodigiosa en el moment to moment no se traduce de la misma forma en los sistemas macro. Al revés. Onimusha: Warlords es absolutamente brillante cuando funciona como debería, cuando no deja que sus mecánicas se atropellen entre sí, pero es un juego terriblemente frustrante cuando no se da cuenta de cómo muchas de sus mecánicas —especialmente las mecánicas de progresión, pero también decisiones de diseño absurdas como los enemigos acorazados— van frontalmente en contra de lo que el juego quiere hacer. Algo aún más sangrante cuando los Souls, especialmente tras Bloodborne, nos han enseñado, vía aquel mensaje envenenado en un escudo, que «la defensa está bien, pero no si engendra pasividad».
Un juego absurdamente bonito por ser de su época
Todos estos problemas palidecen ante uno de los aspectos más fascinantes del juego visto con los ojos de hoy: sus cinemáticas. No sólo su dirección artística, sino también la tecnología que usa. Es posible que su diseño sea excelente el 90% del tiempo, con un 10% equivalente a un agradable paseo por las simas del infierno, pero todo lo que tiene que ver con la ejecución visual del juego es perfecta. No querrías cambiarle una coma. Por eso es un pecado siquiera pensar jugar este juego en su versión remasterizada en vez de jugar su versión original de PlayStation 2: el refrito compositivo de las imágenes no va a hacer que aprecies más la estética del juego porque sea más nuevo.
No vamos a engañarnos: la historia no es gran cosa. Es una excusa glorificada para tener un juego y unos diseños lo más metal que podríamos soñar. Pero las cinemáticas del juego la presentan de una forma convincente e interesante, haciendo que resalten de un modo especial. Es fácil imaginar la gente que las vio en la época, por primera vez, absolutamente obnubilados por su fidelidad y calidad gráfica, incluso si hoy se nos hace evidente su edad. Pero es precisamente eso lo que las hace excepcionales. Se nota su edad porque tienen decisiones estéticas muy propias de principio de los 00s, con un uso del CGI y sus posibilidades muy definido, dándole una condición epocal: es evidente cuál es su edad. Y eso es bueno. Le da personalidad. Lo hace atractivo. Igual que una persona con la edad pierde belleza núbil, pero gana atractivo, Onimusha es una obra que es brillante por cómo esos rasgos resultan distintivos e interesantes. No son defectos, sino rasgos definitorios.
A eso ayuda que la cámara, en todo momento, sea muy consciente de lo que está haciendo. Tanto en las cinemáticas como en el juego en sí. Incluso si se replicara todo 1:1 con técnicas modernas sería un juego bonito, incluso perdiendo esa patina que lo hace atractivo, porque hay una elección consciente que hace que sea interesante: no por el uso de tecnología punta, sino por la delicadeza de su arte.
Eso es evidente cuando nos fijamos en sus escenarios, muy bonitos y detallados, con una iluminación absolutamente asombrosa, basada en una mezcla de iluminación con focos y una iluminación integrada dentro de las propias texturas del juego. Son escenarios prerrenderizados, pero están integrados con un gusto exquisito con respecto de los gráficos poligonales, en parte gracias a la relativa baja definición de los gráficos. Algo que se pierde cuando se intentan escalar las texturas, como hace el remaster, perdiéndose parte de la belleza inherente del juego. ¿Hace que se vea mal? No exactamente: Mads Mikkelsen seguiría siendo atractivo incluso si estiras su cráneo sin hacerlo de forma equivalente su rostro, pero sin duda perdería gran parte de su encanto.
Por lo demás, que sean escenarios prerrenderizados no va en contra de la exploración. Como ya he dicho, el juego juega muy bien con los tiros de cámara para guiar nuestra mirada donde es necesario y ocultar lo importante donde quiere mostrarse misterioso. En los momentos menos inspirados, un excelente uso de la luz sirve para resaltar los lugares importantes. Haciendo así que, a través de su propia estética, premie e incentive un estilo de juego particular: avanzar de una manera metódica, fijándonos en los escenarios de forma constante, buscando aquello que es singular de los mismos.
De acuerdo, en el plano técnico el arte del juego es magistral, ¿pero qué hay del plano conceptual? Es incluso mejor. O mejor dicho, más asombroso de una forma más fácil de entender. Porque consigue hacer una mezcla magistral de todas sus referencias de un modo que se siente natural, incluso cuando no necesariamente debería hacerlo.
Estamos en el Japón feudal, pero existen demonios salidos de la mente de H.R. Giger y tanto samuráis como criaturas monstruosas están pasados por un filtro tokusatsu. Y de algún modo funciona. De algún modo, pero no de cualquier modo. Porque si funciona es porque todo es coherente. Los enemigos base son puramente nacidos del japón feudal, muertos vivientes y demonios con armaduras y armas samuráis, que no desentonarían en una película de Kurosawa si a este le hubieran financiado alguna vez una película de terror, pero los personajes principales y los jefes son otro asunto. En estos abunda el metal, lo viscoso, lo abigarrado y funciona, precisamente, porque son protagonistas: los vemos más, prestamos más atención a su conjunto y es lógico que tengan más detalle y ese detalle es más próximo a esas otras dos referencias: una mezcla del Japón feudal con el tokusatsu y H.R. Giger. Por eso funciona. Porque han diseñado cada aspecto del juego de tal modo que nuestra mirada se conduce lógicamente de uno a otro extremo del mismo.
Eso no quita para que funcione, también, porque hay otro aspecto artístico que le da coherencia: el sonido. La banda sonora a veces suena a historia de samuráis, a veces a terror gótico, a veces a aventura, pero siempre tiene un estilo coherente porque guarda un algo en conjunto: los efectos de sonido. Siempre bien afincados en el Japón feudal, suenan como una película de samuráis, haciéndonos pensar en Akira Kurosawa, dándole ese aire de historia de terror en el Japón feudal, cohesionando el conjunto. El Japón feudal es la ambientación del juego y todo lo demás surge de forma natural porque siempre ha estado ahí.
Un juego brillante incluso en su forma de tropezarse con sus propios pies
Esto es lo brillante del juego. Eso no quita para que haya cosas cuestionables en el mismo. Cuando controlamos a Kaede, la kunoichi que acompaña a Samanosuke, el juego se olvida de su propio flujo interno desincentivando las peleas, al no tener guantelete y no poder curarnos ni ganar nada de las peleas, convirtiéndolo en un survival horror. Peor aún es cuando intenta implicarnos en cualquier clase de puzzle. Yendo de lo servicial hasta lo absolutamente terrible, sirven para demostrar que no todo lo que es Resident Evil necesariamente funciona en este juego. Porque de hecho, esa es la clave: Onimusha: Warlords funciona cuando sabe qué coger de Resident Evil y cómo transferirlo a la lógica de un juego de acción en vez de forzar todo lo que debe ser un Resident Evil dentro de sí mismo, tenga sentido o no.
Por otra parte, es inevitable que sea así. Onimusha: Warlords es un juego que nace de los mimbres de otra franquicia. Es Biohazard Sengoku. Pero a partir de ahí, encuentra pie para hacer su propia cosa. Es cierto que funciona mejor cuando puede alejarse lo suficiente de Resident Evil como para ser el juego de acción que quiere ser, pero también que su brillantez nace de esas limitaciones. Todo lo que no se puede alejar de él es lo que hace que encuentre soluciones brillantes para problemas que no hubiera tenido de haber podido ser lo que quisiera. Y por eso resulta tan interesante. En otras circunstancias podría haber sido cualquier cosa, pero en este ser Biohazard Sengoku encuentra lo que es. Podría ser mejor. Podría estar más pulido. Podría ser el pilar angular de los juegos de acción modernos antes de Demon’s Souls. Pero difícilmente podría ser más fascinante.
¡Gracias por leer mi artículo sobre Onimusha: Warlords! Si te ha gustado, puedes hacérmelo saber y quizás en el futuro escriba sobre subsiguientes entregas de Onimusha. Siempre puedes comentármelo y yo me lo pienso. Además, si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir haciendo artículos como éste. Y si tienes ganas de más y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
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