Ajustando expectativas
No soy un experto en Slay the Spire. Mi experiencia con el juego original es limitada; he jugado, pero ni le he dedicado las infinitas horas que le han dedicado compañeros y amigos ni creo que tener menos de esas horas sea suficiente para hacer una crítica mesurada y consciente de un juego de estas características. Eso no significa que no haya jugado. Lo he hecho en diferentes ocasiones aceptables cantidades de horas. Con colegas en diferentes contextos. Pero nunca me he terminado de enganchar como si lo han hecho otras personas de mi entorno; no he estado en el lugar y el momento adecuado para eso.
No es que no entendiera o no disfrutara del juego. Al revés. Siempre he sido consciente de que había un enorme potencial para mantenerme enganchado y que la finura de su diseño era absolutamente excepcional. En parte, también, por eso no hice mayores esfuerzos en entrar al juego: dejé que llegara a mi vida en algún momento. Cuando fuera correcto. Parece que el momento, con el lanzamiento en early access de su segunda entrega y el anuncio de un modo multijugador con todos mis amigos lanzándose de cabeza a jugar, ha sido ahora.
Me apetecía escribir de Slay the Spire 2, pero bajo la consciencia de que no he rascado más que la superficie. No tengo pretensión de afirmar nada con rotundidad. Esto no es una crítica ni un análisis: son unas primeras impresiones, si acaso. No dudo que el juego cambiará enormemente con mis horas de juego, ya no digamos con la evolución del early access, y quiero ver cómo va ocurriendo. Pero me apetece dejar por escrito mis impresiones tras algo más de 25 horas y pasarme los tres actos del juego (sin ascensión, de momento) con cada personaje antes de seguir adentrándome en el mismo. Porque no hay nada como poner por escrito las cosas para conocer lo que realmente pensamos, o cómo nos hacen sentir las cosas.
Creo en un Internet diferente y mejor, no dominado por grandes corporaciones, por eso escribo en mi blog y en mi letter. Pero lo hago por puro placer. Nadie me paga por ello. Por eso, si te gusta lo que hago y quieres que siga haciéndolo, te agradecería que te plantees donar o suscribirte en mi ko-fi, ya que eso me permitiría seguir haciéndolo en el futuro. Y si solo quieres saber cuándo publico una nueva entrada en el blog, ahora puedes suscribirte para que te llegue directamente al correo dándole al botón en la esquina inferior derecha.
Los que vuelven
El Blindado es como jugar boros en Magic: The Gathering: a veces es emocionante, a veces es simplemente martes. Sabes lo que va a pasar, para bien o para mal, y es tan lineal y monocorde que no admite discusión; no admite salvación, un gran retorno, un gran giro: estaba decidido desde que te dieron tu mano. Algo no demasiado emocionante en un juego sin mulligan. Excepto porque su planitud no es por falta de interés, sino porque tiene un único acorde, uno intenso y vibrante. Hacerte sentir que controlas un arma en evolución. Un tanque, un cañón de cristal, un absurdo satélite orbital. Un sabor tremendamente específico de ataque y defensa a explotar de la forma más metódica posible o fracasar en el intento. Un único acorde cada vez, pero no un único tono, por eso nunca frustrante. Aunque es fácil ver cómo puede hacerse aburrido.
Romper el juego parece fácil cuando decides seguir el camino de La Silenciosa. Todo lo que hace se siente un pequeño secretito entre degenerados. Cartas gratis. Dagas infinitas. Veneno sobre veneno con un toque de veneno. No hay estrategia con ella que no se pueda volver infinita. Por eso es interesante: hay que trabajar para conseguirlo, saber qué es lo que quieres. Conocer el sabor de herejía que quieres esta tarde. Y eso requiere conocimiento. ¿Y quién soy yo para cuestionar un juego de cartas que premia conocer en profundidad sus opciones?
No siento ese entusiasmo con El Defectuoso. Se siente coherente no necesariamente en lo jugable, pero sí en su diseño, tanto mecánico como narrativo, en tanto es su premisa, es defectuoso, y está siempre intentando encontrar su forma óptima. Descarta, desecha, se forma. Pero el gran éxito que es en presentación, se siente aún indefinido en lo jugable. A excepción de unas pocas combinación fiables y sostenibles, se siente como una enorme máquina tragaperras: crea efectos aleatorios con los que trabajar en efectos determinados con los que romper el juego en el proceso. El Defectuoso se siente la máquina de RNG perfecta: una que aletoriza los inputs, pero determina los resultados. Y si bien entiendo el concepto y me parece prodigioso, ni he conectado con él (aún) ni creo que hayan dado con la tecla exacta (todavía).
El señor de los combos
El Regente es jugar a Magic: The Gathering sin jugar una sola carta impresa por Wizards of the Coast. Aunque puede parecer que lo importante es gestionar los manás, la clave está en otro lugar: el tamaño y la recursividad del mazo. El Regente puede hacer muchas cosas diferentes, pero lo que sea que decida hacer, quiere hacerlo en el momento exacto — ni demasiado pronto ni demasiado tarde: en el preciso instante en que le permite pulverizar a sus enemigos.
Los principios de Magic se aplican con El Regente de una forma que rara vez se aplican de la misma forma con otros personaje. Quieres el máximo robo de cartas posible, llevar el mazo más corto que puedas y no excederte con las cartas que dan maná; quieres tener las piezas justas y necesarias para encontrar las piezas clave que necesitas de forma consistente en los turnos precisos. El Regente a veces es Storm, a veces es Bomberman, a veces es Belcher, pero siempre es un psicópata esperando el momento perfecto para ejecutar su plan. Y mientras, tiene que buscar la manera de defenderse.
En un juego donde todo el mundo juega a Heartstone, El Regente no solo está jugando a Magic: está jugando a Legacy o Vintage. Y no pienso quejarme de eso.
La que se perdió de camino a Dungeons & Dragons
Si El Regente es Magic: The Gathering, La Vinculahuesos es lo que ocurre si llevas al extremo que los juegos de cartas coleccionables surgieron porque la gente quería hacer algo mientras terminaban de preparar las partidas de rol. Todo en La Vinculahuesos nos obliga a mantener la atención en el hecho de que no controlamos a un personaje, sino dos: La Vinculahuesos y Nudillos, su mascota en forma de mano esquelética que resucita cada turno de morir. Y si muere demasiado, es que algo estamos haciendo mal.
No importa cómo juguemos La Vinculahuesos, siempre debemos tener en consideración la existencia de Nudillos. Elle no es algo que exista para ciertas builds, sino que es primordial a nuestro personaje: nuestra build es siempre lo que sea que queremos hacer y, además, un modo de crear sinergias a través de Nudillos. Porque siempre hay un modo de implicarle si sabemos cómo.
Es gestionar un segundo personaje, pero de un modo completamente diferente a como gestionamos normalmente personajes en Slay the Spire. No trata de cuántas cartas van dedicadas a una determinada estrategia, porque Nudillos es virtualmente inmortal, sino cuánto de nuestra build irá dedicada a elle. Puede haber runs centradas enteramente en Nudillos, puede haber runs donde Nudillos sea accesorio, pero no existen runs donde Nudillos sea insustancial a su éxito. O no debería haberlas. Elle es parte intrínseca del personaje; La Vinculahuesos no es solo La Vinculahuesos, es La Vinculahuesos y Nudillos.
Nudillos es como una mascota o un familiar de un personaje de una partida de rol: puede ser central a la estrategia del personaje o tener un uso marginal, pero nunca ser completamente inútil. Es su mascota, su familiar; es importante para su personaje. La manera de Slay the Spire 2 de trasladarlo en mecánicas es brillante, pero tengo interés en ver cómo evoluciona a lo largo del early access y las partidas. Y comprobar si refuerzan este aspecto o acaba convirtiéndose en un gimmick gracioso en un personaje con menos alma de la que prometía.
Friendslop (complimentary)
Nada tenía más sentido que añadir multijugador a Slay the Spire. Invitar a uno o varios amigos para jugar Slay the Spire es algo que ha hecho cualquier persona que haya dedicado una cantidad razonable de tiempo al mismo, al menos quienes tienen amigos para ello: el propio juego invita implícitamente a hacerlo. Al existir una (potencial) cantidad infinita de combinaciones, elegir cartas, rutas, reliquias, es un proceso que resulta fácil de compartir. ¿Por qué no ibas a hacerlo? Es como construir un mazo en un juego de cartas: puedes hacerlo solo, pero inevitablemente en un punto u otro vas a acudir a otros para pedirles consejo o ver lo que opinan del mismo. Las elecciones son muchas y el tiempo no es una limitación. No hay razón para no hacerlo.
Slay the Spire 2 toma una dirección ligeramente diferente con su multijugador. Asume exactamente lo que quieres hacer con tus colegas: cooperar, pero también picarte. Si acabas tu turno puedes molestar a los demás con mensajes de que ya has acabado tu turno. Si has seleccionado donde ir en el mapa, y los demás no lo han hecho todavía, puedes pulsar de forma constante en el icono para que zumbe como si volvierais a estar en Messenger. Puedes dibujar en el mapa, probablemente cosas que no deberías, para regocijo o desesperación de los demás. Pequeños detalles que lo hacen la experiencia sociable que debe ser. Recrear la sensación de estar en una habitación con tus amigos con una bolsa de ganchitos y una docena de latas de bebidas, alcohólicas o no.
Pero no es solo eso. El dibujo permite crear rutas y hacer la comunicación más fluida. Establecer una pila de acciones, similar a la de Magic, hace que tenga gran importancia cuándo y cómo se apilan los efectos. Y la existencia de cartas exclusivas de multijugador, que solo se pueden utilizar en los otros jugadores, invita a la comunicación constante para maximizar cada turno y cada jugada.
Ahí radica su brillantez. No se limita a simular la experiencia de quedar con tus amigos, ya sea la más encantadora y relajada o aquella donde buscáis un reto por encima de la suma de vuestras partes, busca ser ambas: varía en ese espectro según aumente la dificultad u os sintáis más cómodos jugando. Esa naturalidad con la que genera una comunicación fluida dentro del juego, con el juego, desde el juego, imita lo que hacen los juegos extraordinariamente buenos en conseguir juntar a un grupo de amigos para trabajar juntos en un bien mayor, haciendo que el multijugador no sea una mera curiosidad, sino uno de los elementos destacados de Slay the Spire 2. Porque si algo no me esperaba, es que no hubiera mejor «friendslop» este año que un roguelike de cartas.
Más es menos
Soy de la opinión de que Slay the Spire está lejos de ser feo: es un juego con un diseño artístico intencional muy marcado que brilla por su sencillez. No es un estilo preciosista, el diseño de las cartas no siempre es brillante, pero no es feo. No está mal ejecutado. No está falto de intención.
En ese sentido, Slay the Spire 2 me parece un juego notablemente menos interesante. Aunque es más tradicionalmente bonito —tiene más colores y más vibrantes, más sombras, más texturas — , por el camino se ha perdido cierta intencionalidad y belleza del original. En hacerlo más bonito, lo han hecho más feo. Con matices.
Personajes, enemigos y escenarios son notablemente menos interesantes debido a ese detalle extra que les dan un aspecto más pulido, más acabado, pero que no les hacen necesariamente mejores diseños. Las cartas, por otro lado, si han ganado con esta mejora. Donde las originales podían pecar en ocasiones de ser meramente funcionales, ahora no solo son bonitas e interesantes, sino que además van perfectamente con el tono del resto del juego. Incluso si es a costa de la consistencia general del conjunto.
Quizás sea inevitable al ser una segunda parte, tener más presupuesto, poder contratar más gente. Pero el primero era visualmente más vistoso, llamativo e interesante. Incluso si esta segunda parte no desmerece y gustará más por ser más canónicamente «bonita».
El milagro del trabajo en progreso
Super Crit tienen un compromiso con la transparencia, incluso dentro del propio juego, que hace fácil tener fe en el futuro. Donde otras compañías en sus early access, betas y demos ocultan todo aquello que no esté terminado o no quieren que se vea, en Slay the Spire 2 no solo está visible, sino que es parte intrínseca de la experiencia. Está ya integrado y no te deniega la posibilidad de disfrutarlo.
Hay placeholders. Hay misiones e historias sin terminar. Y nada de eso te impide verlas en su estado actual. Ayuda que Super Crit parezcan ser consciente del encanto de ver el proceso de creación en acción; si los WIP de artistas en redes sociales a menudo tienen más interacciones que las piezas acabadas no es solo porque una vez revelan la pieza final ya no es nueva, sino porque ya no tiene la frescura y el encanto de lo que está aún por definir. En lo inacabado, pero ya bien definido y reconocible, queda sitio para que el otro, nosotros, proyecte su mirada y acabe la obra dentro de su cabeza.
Cada texto aún no escrito que sigue la historia de un personaje que ya conocemos nos invita a imaginar cómo puede continuar. Cada dibujo esbozado en Paint nos permite concebir como será la pieza final según nuestras propias ideas y preferencias. Por eso funcionan los sketches y los esbozos de un modo que no funciona la IA generativa: en la incompletud intencional de uno hay sitio para el otro, donde en la pseudocompletud de la otra no hay sitio para nadie. Los placeholders nos hacen partícipes activos del progreso del juego, de su construcción, al invitarnos a construir lo que todavía está en proceso de construcción. Y, por lo bien resuelto que está ya, es posible apreciar la brillantez y el futuro de Slay the Spire 2.
¡Gracias por leer mis primeras impresiones sobre Slay the Spire 2! Si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir haciendo artículos como éste. Y si tienes ganas de más, por un lado, puedes suscribirte al blog para que te lleguen las nuevas entradas directamente al correo según se publiquen en el formulario que tienes aquí abajo, y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
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