Etiqueta: 3D

  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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  • oigo a la realidad llorando

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    La vi­da es una su­til epo­pe­ya grie­ga en la cual la gran­de­za sue­le ocu­rrir en un se­gun­do plano, una en la cual no im­por­ta que no­so­tros de­je­mos de an­dar el ca­mino pues el ca­mino se­gui­rá sien­do an­da­do sin no­so­tros. Pero tam­bién es­tá en nues­tra mano ele­gir una vi­da de in­sí­pi­da re­pe­ti­ción o bus­car una ra­zón por la que lu­char y se­guir siem­pre ese ca­mino de sin­sa­bo­res y ale­grías. Y na­die me­jor que Mamoru Oshii pa­ra ex­pre­sar es­to en su ge­nial adap­ta­ción The Sky Crawlers.

    Todo flu­ye. El mun­do es un en­te cam­bian­te que siem­pre es­tá trans­for­mán­do­se al tiem­po que las per­so­nas van evo­lu­cio­nan­do a tra­vés de su exis­ten­cia, de sus ex­pe­rien­cias, en al­go más allá de lo que ja­más cre­ye­ron que fue­ran a ser. El ci­ne de Oshii tam­bién es así y nos da un ex­ce­len­te uso de la ani­ma­ción en 3D pa­ra con­for­mar unos de los más pre­cio­sos vue­los a tra­vés de las nu­bes que ha­ya­mos vis­to ja­más. Pero to­do es pre­cio­sis­ta, el di­bu­ja­do co­mo si se tra­ta­ra de ma­que­tas nos en­vían ha­cia un mun­do ab­so­lu­ta­men­te úni­co. Y es que en The Sky Crawlers to­do flu­ye, el mun­do es úni­co, co­lo­ris­ta­men­te so­brio, en una reali­dad don­de el si­len­cio pri­ma so­bre las pa­la­bras, el lu­gar don­de el si­mu­la­cro de la gue­rra es más real que la gue­rra mis­ma. Y es­te es el gran lo­gro de Oshii, el dis­cur­so se mi­me­ti­za con lo for­mal y con la reali­dad mis­ma del mun­do, to­do es ar­mó­ni­co en su sen­ci­llez, en una re­pe­ti­ción ma­ra­vi­llo­sa, ca­si má­gi­ca, don­de ca­da pie­za en­ca­ja co­mo siem­pre de­be en­ca­jar. En un con­ti­nuo ri­tual de re­pe­ti­ción to­do siem­pre sa­le co­mo de­be­ría sa­lir pe­ro des­de el mo­men­to que se da el eterno atas­ca­mien­to en la an­gus­tia exis­ten­cial del hom­bre, na­da pue­de fluir co­mo debería.

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