Introducción.
Quienes siguen este blog ya sabrán sobradamente que me gusta ceder este espacio a la gente que tenga algo interesante que decir, he ahí el nacimiento de esta serie de entrevistas. Gracias al éxito de la primera de las entrevistas, divida en tres partes hablando con el músico Marlon Dean Clift, se ha perpetuado esta renovación de las entrevistas; sin preguntas inútiles, sin cuestiones obvias, un diálogo intenso y generador de debate. Y en ese sentido mi invitado, Jim Thin alias Jaime Delgado colaborador regular de ‑y compañero en- Mondo Pixel, ha cumplido un papel soberbio a la hora de hablarnos de lo que más sabe: videojuegos. Sin más dilación les dejo con esta extensísima entrevista donde no dejamos ni un sólo rincón del medio sin tocar. Gracias por todo, y disfruten.
Entrevista.
Álvaro Mortem. Recientemente discutimos en mi blog a coalición de una entrada que escribí sobre Alan Wake donde deje el juego por una gran obra por su tono narrativo aun cuando su jugabilidad era un fracaso. Usted me recriminó sentenciando que todo videojuego se debe a su jugabilidad y en la ausencia de una buena experiencia ante ella es irrelevante la historia que construya. Yo afirmaba que Alan Wake crea, usted que reúne. ¿Donde se sitúa exactamente para usted el punto coactivo de un videojuego excelente ya no sólo como videojuego sino también como narración?
Jim Thim. Antes de hablar de videojuego excelente me gustaría hacerlo de videojuego válido. Por definición, para que un videojuego sea tal debe permitir que su construcción quede en manos de otra persona además del equipo de desarrollo; llamemos a esta creación antes del lanzamiento del videojuego parte pasiva, y al jugador, que termina de completarlo en su casa, parte activa. Alan Wake, puesto que tiene de ambas partes, es un videojuego válido; sin embargo, en la notoria superioridad de la parte pasiva sobre la activa, es donde fracasa. Digamos que un primer acercamiento a la excelencia dependería de este factor: la parte activa siempre debe ser mayor que la pasiva, y cuanto mayor es este valor de construcción, mejor.
Por otro lado, opino que el videojuego lleva implícito una narración en su mecánica, en su parte activa, como todo producto que es creado. Subiendo de nuevo Alan Wake a la palestra, podríamos hablar de dos narraciones diferentes: la tradicional, que se forma de la recolección de objetos y el avance de las cinemáticas, y la inherente al videojuego. En este último caso, siguiendo las pautas del párrafo anterior y siendo conscientes de sus limitaciones como videojuego, esta narrativa es bastante pobre. Es imposible no plantearme entonces, teniendo como único punto positivo una narrativa tradicional sujeta a gustos y desligada completamente del videojuego, si no hubiese sufrido mejor fortuna a mi juicio en otro formato. Como videojuego, ya digo, no puedo catalogarlo como gran obra (casi ni como obra dentro de su ámbito) dado que sus aciertos se encuentran en otras ramas del ocio.
En suma, el videojuego excelente lo sería como videojuego y como narración al mismo tiempo, al dar la posibilidad al que lo juega de crear una narrativa que no es la impuesta. Que la tradicional pueda ser disfrutada no hace más que añadir valor a la obra, pero nunca puede ser su punto de partida.