Etiqueta: BSO

  • La victoria pasa por ser uno con la síntesis maquínica

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    Ikaruga, de Treasure

    A pe­sar de que atri­bu­ya­mos to­do el pe­so de la cul­tu­ra hu­ma­na a la ra­zón, la reali­dad es que la in­tui­ción jue­ga un pa­pel tan de­ci­si­vo en és­ta co­mo el que se pro­du­ce por la ra­cio­na­li­za­ción de los acon­te­ci­mien­tos de lo real. Cuando ex­pre­sa­mos un pen­sa­mien­to da­do en al­gu­na for­ma cul­tu­ral da­da, sea cual sea es­ta, no te­ne­mos por qué es­tar ex­pre­san­do in­te­lec­ti­va­men­te al­go cer­te­ro en es­ta ex­pre­sión, sino que po­de­mos com­po­ner a tra­vés de és­te una cier­ta in­tui­ción in­de­fec­ti­ble a tra­vés de la cual hur­gar en un sen­ti­do que sa­be­mos ahí pe­ro no co­no­ce­mos en sí; cuan­do yo leo un tex­to pue­do en­con­trar en él re­fe­ren­cias in­te­lec­ti­vas, pro­pias de la ra­zón, que sin em­bar­go no es­tu­vie­ran en nin­gún ca­so den­tro de la in­ten­cio­na­li­dad que le es pro­pia a su au­tor: to­da for­ma cul­tu­ral tie­ne una in­tui­ción ex­pre­sa­da en la crea­ti­vi­dad, en un sub­cons­cien­te en ac­ción cons­tan­te. Es por eso que cuan­do ha­bla­mos de otras ac­ti­vi­da­des po­de­mos afir­mar a su vez que la ra­zón no jue­ga ne­ce­sa­ria­men­te un pa­pel en ellas, sien­do esa la ra­zón por la que po­dría­mos con­si­de­rar que cuan­do sal­ta­mos con Super Mario ha­cia una nue­va pla­ta­for­ma no es­ta­mos ha­cien­do un cálcu­lo ra­cio­nal de cuan­to de­be­mos sal­tar ‑por­que pa­ra ello ha­bría que ha­cer un cálcu­lo fí­si­co que se es­ca­pa de nues­tras po­si­bi­li­da­des en el instante- sino que rea­li­za­mos un sal­to in­tui­ti­vo, un sal­to de fe. Y erra­re­mos tan­to co­mo acertaremos.

    En el ca­so de los vi­deo­jue­gos de Treasure es­ta in­tui­ción es lle­va­da siem­pre con la más es­tric­ta vi­gi­lan­cia de que ja­más se so­la­pe con la ra­zón más es­tric­ta. Al po­ner­nos al fren­te de una na­ve es­pa­cial con la que li­be­rar al mun­do de una ame­na­za in­ter­pla­ne­ta­ria, nos dan dos po­si­bles fo­cos de ac­tua­ción, el po­si­ti­vo y el ne­ga­ti­vo, con los cua­les ab­sor­be­re­mos las dos cla­ses de ba­las equi­va­len­tes en un bu­llet hell im­po­si­ble; la ra­zón que im­preg­na ca­da rin­cón de Ikaruga se sos­tie­ne pre­ci­sa­men­te en su rea­li­za­ción del bi­no­mio esen­cial: ca­da uno de mis es­cu­dos me de­fien­des con­tra las ba­las de cier­ta cla­se, er­go yo ten­go que ir in­ter­cam­bián­do­lo en­tre sí; y la ra­zón lle­ga a su cul­men con la me­mo­ri­za­ción im­po­si­ble de ca­da tra­mo, con el car­to­gra­fiar de for­ma ra­di­cal ca­da ins­tan­te del jue­go en sí pa­ra sa­ber co­mo ac­tuar en la ma­yor eco­no­mía de mo­vi­mien­tos posible.

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  • No hay camino, conductor del deseo (III)

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    Drive BSO, de VV.AA

    Si he­mos con­ce­di­do al­gu­na cla­se de mé­ri­to par­ti­cu­lar con res­pec­to de su va­lor co­mo obra de ci­ne a Drive, la obra de Nicolas Winding Refn, ha si­do por su ca­pa­ci­dad de fun­cio­nar ex­clu­si­va­men­te en el plano pro­pi­cio del ci­ne: el de la ima­gen; la po­ten­cia ex­clu­si­va del ci­ne, lo que lo ha­ce ar­te, es su ca­pa­ci­dad pa­ra sin­te­ti­zar dis­cur­sos ar­gu­men­ta­les a tra­vés, ex­clu­si­va­men­te, de sus pro­pias imá­ge­nes. El gran lo­gro de una pe­lí­cu­la co­mo Drive es con­se­guir que los diá­lo­gos sean in­ne­ce­sa­rios, ape­nas sí una com­par­sa que cla­ri­fi­ca pe­ro no (sobre)explica to­do aque­llo que es­tá pre­sen­te a tra­vés de los ac­tos de sus per­so­na­jes. Es por ello que po­dría­mos con­cluir con el he­cho de que el ci­ne se­ría, pre­ci­sa­men­te, el ar­te de la ac­ción; só­lo a tra­vés de las ac­cio­nes que se de­sa­rro­llan en el es­pa­cio de­ter­mi­na­do en su re­pre­sen­ta­ción el ci­ne se ar­ti­cu­la co­mo sí mis­mo, co­mo cine. 

    El su­pues­to bá­si­co de la ac­ción es que se da, co­mo es ló­gi­co, en la ima­gen. Una con­se­cu­ción de imá­ge­nes se pro­du­cen en la reali­dad, de una for­ma más o me­nos se­cuen­cial, y unas uni­das a otras por la ex­po­si­ción da­da de la ra­zón ar­ti­cu­lan un dis­cur­so con­jun­to que se lla­ma ac­ción: si jun­ta­mos una ima­gen de dos hom­bres y, con­se­cu­ti­va­men­te, otra se­rie de imá­ge­nes que con­lle­van a uno de ellos le­van­tan­do los pu­ños e im­pac­tan­do so­bre la ca­ra del otro ten­dre­mos la con­se­cu­ción de una ac­ción. Esto, que no de­ja de ser un pre­su­pues­to bá­si­co pa­ra con­ce­bir la fí­si­ca en el mun­do ‑que el mun­do es una con­se­cu­ción de imá­ge­nes co­nec­ta­das en­tre sí que pro­du­cen ac­cio­nes y que, a su vez, es­tas ac­cio­nes se re­la­cio­nan con otras ac­cio­nes a tra­vés de pro­ble­má­ti­cas causales‑, se vuel­ve ex­tre­ma­da­men­te di­fu­so cuan­do pre­ten­de­mos apli­car una fí­si­ca de la ac­ción mu­si­cal y no me­ra­men­te una fí­si­ca de la ac­ción de la ima­gen aun cuan­do, en de­fi­ni­ti­va, se ri­gen por los mis­mos motivos.

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  • mira morir el horizonte tras de sí

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    Lo real só­lo exis­te en con­tra­po­si­ción de la ex­clu­sión co­mo fác­ti­co de to­das las de­más po­si­bi­li­da­des que con­tra­di­cen, li­mi­tan o co­lin­dan con ella mis­ma; sin lo fal­so no po­dría exis­tir lo real. Pero na­da es tan sen­ci­llo pues el mun­do evo­lu­cio­na y lo que fue no es, lo que no fue es y to­do ello se­rá, o no. Quizás por eso sea ab­sur­do de­fi­nir Le Mani Destre Recise Degli Ultimi Uomini de Secret Chiefs 3 co­mo la BSO de una pe­lí­cu­la que no existe.

    Desde su pri­me­rí­si­ma pri­me­ra no­ta po­de­mos ver que la pre­ten­sión de los de­men­tes Secret Chiefs 3 es con­se­guir la BSO del gia­llo de­fi­ni­ti­vo pe­ro, pa­ra ello, no se cir­cuns­cri­bi­rán ex­clu­si­va­men­te a los so­ni­dos pro­pios del gé­ne­ro; asu­men el so­ni­do pro­pio de los mú­si­cos de ci­ne ita­lia­nos en con­jun­to. Con es­ta pre­mi­sa en men­te nos lle­van de la mano por un via­je li­sér­gi­co don­de las es­ce­nas se su­ce­den con una ve­lo­ci­dad alar­man­te. Sin que­dar­se nun­ca más que el tiem­po es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio en ca­da es­ce­na va sal­tan­do rá­pi­da­men­te en­tre es­ti­los; en un mo­men­to po­de­mos es­tar an­te un mis­te­rio per­pe­tra­do tras una ne­bli­na dig­na de Goblin pa­ra des­pués pa­sar a la en­can­ta­do­ra épi­ca de Ennio Morricone: la com­po­si­ción tie­ne un ca­rác­ter pu­ra­men­te ri­zo­má­ti­co. El re­sul­ta­do es una des­co­mu­nal obra ca­te­dra­li­cia sus­ten­ta­da en la idea de ha­cer una pe­lí­cu­la que se­ría im­po­si­ble de rea­li­zar ya que se­ría ne­ce­sa­ria una ca­pa­ci­dad de sín­te­sis que nin­gu­na pe­lí­cu­la po­dría lle­var aca­bo. Para po­der exis­tir la pe­lí­cu­la de no­ción per­fec­ta de­be exis­tir só­lo en el or­den de lo ima­gi­na­rio; só­lo a tra­vés de la mú­si­ca que la evoca.

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  • el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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    Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

    Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

    Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

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  • la euforia es la pérdida de la identidad a manos de las grandes corporaciones

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    Quien con Hollywood se acues­ta fa­go­ci­ta­do se le­van­ta y es al­go que pa­re­ce que en una pri­me­ra ins­tan­cia Daft Punk no se ha­bían plan­tea­do. Así des­pués de pro­ble­mas va­rios con su BSO pa­ra Tron Legacy, con una pri­me­ra ver­sión de la mis­ma re­cha­za­da por ser ex­ce­si­va­men­te elec­tró­ni­ca, nos pre­sen­tan su re­sul­ta­do fi­nal. Pero no es­pe­ren aquí a Daft Punk.

    La BSO es un tra­ba­jo de en­car­go don­de Daft Punk han te­ni­do que ejer­cer de mer­ce­na­rios en un te­rreno que no es el su­yo. Las in­fluen­cias elec­tró­ni­cas del gru­po ape­nas si son cua­tro pin­ce­la­das en las can­cio­nes que ape­nas si dan pa­ra en­con­trar la per­so­na­li­dad del gru­po. Quizás su ma­yor y úni­co lo­gro es ha­ber con­se­gui­do tra­du­cir la in­trin­ca­da per­so­na­li­dad del gru­po ha­cia los va­lo­res de una mú­si­ca or­ques­tal clá­si­ca, de­ma­sia­do ape­ga­da al li­bro de es­ti­lo de lo que de­be ser la mú­si­ca de una pe­lí­cu­la. El úni­co des­te­llo de ori­gi­na­li­dad y de res­pe­to ha­cia su so­ni­do es la abu­rri­da Derezzed, can­ción uti­li­za­da pa­ra pro­mo­cio­nar la BSO has­ta la nau­sea. Así Disney im­po­ne una ban­da so­no­ra clá­si­ca sin nin­gún as­pa­vien­to, ori­gi­na­li­dad o ma­yor ca­li­dad que la jus­ta im­pres­cin­di­ble pa­ra ejer­cer de acom­pa­ña­mien­to que no em­peo­re pe­ro tam­po­co en­gran­dez­ca el con­jun­to. Todo es­to min­tien­do so­bre el con­te­ni­do de la mis­ma al pre­sen­tar co­mo pa­ra­dig­ma de ella una pis­ta que sí es elec­tró­ni­ca pa­ra ven­der a sus fans un pro­duc­to muy le­jos de sus gus­tos y ex­pec­ta­ti­vas. Pero Daft Punk son pe­rros vie­jos y se han co­bra­do su jus­ta venganza.

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