Etiqueta: bullet hell

  • La victoria pasa por ser uno con la síntesis maquínica

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    Ikaruga, de Treasure

    A pe­sar de que atri­bu­ya­mos to­do el pe­so de la cul­tu­ra hu­ma­na a la ra­zón, la reali­dad es que la in­tui­ción jue­ga un pa­pel tan de­ci­si­vo en és­ta co­mo el que se pro­du­ce por la ra­cio­na­li­za­ción de los acon­te­ci­mien­tos de lo real. Cuando ex­pre­sa­mos un pen­sa­mien­to da­do en al­gu­na for­ma cul­tu­ral da­da, sea cual sea es­ta, no te­ne­mos por qué es­tar ex­pre­san­do in­te­lec­ti­va­men­te al­go cer­te­ro en es­ta ex­pre­sión, sino que po­de­mos com­po­ner a tra­vés de és­te una cier­ta in­tui­ción in­de­fec­ti­ble a tra­vés de la cual hur­gar en un sen­ti­do que sa­be­mos ahí pe­ro no co­no­ce­mos en sí; cuan­do yo leo un tex­to pue­do en­con­trar en él re­fe­ren­cias in­te­lec­ti­vas, pro­pias de la ra­zón, que sin em­bar­go no es­tu­vie­ran en nin­gún ca­so den­tro de la in­ten­cio­na­li­dad que le es pro­pia a su au­tor: to­da for­ma cul­tu­ral tie­ne una in­tui­ción ex­pre­sa­da en la crea­ti­vi­dad, en un sub­cons­cien­te en ac­ción cons­tan­te. Es por eso que cuan­do ha­bla­mos de otras ac­ti­vi­da­des po­de­mos afir­mar a su vez que la ra­zón no jue­ga ne­ce­sa­ria­men­te un pa­pel en ellas, sien­do esa la ra­zón por la que po­dría­mos con­si­de­rar que cuan­do sal­ta­mos con Super Mario ha­cia una nue­va pla­ta­for­ma no es­ta­mos ha­cien­do un cálcu­lo ra­cio­nal de cuan­to de­be­mos sal­tar ‑por­que pa­ra ello ha­bría que ha­cer un cálcu­lo fí­si­co que se es­ca­pa de nues­tras po­si­bi­li­da­des en el instante- sino que rea­li­za­mos un sal­to in­tui­ti­vo, un sal­to de fe. Y erra­re­mos tan­to co­mo acertaremos.

    En el ca­so de los vi­deo­jue­gos de Treasure es­ta in­tui­ción es lle­va­da siem­pre con la más es­tric­ta vi­gi­lan­cia de que ja­más se so­la­pe con la ra­zón más es­tric­ta. Al po­ner­nos al fren­te de una na­ve es­pa­cial con la que li­be­rar al mun­do de una ame­na­za in­ter­pla­ne­ta­ria, nos dan dos po­si­bles fo­cos de ac­tua­ción, el po­si­ti­vo y el ne­ga­ti­vo, con los cua­les ab­sor­be­re­mos las dos cla­ses de ba­las equi­va­len­tes en un bu­llet hell im­po­si­ble; la ra­zón que im­preg­na ca­da rin­cón de Ikaruga se sos­tie­ne pre­ci­sa­men­te en su rea­li­za­ción del bi­no­mio esen­cial: ca­da uno de mis es­cu­dos me de­fien­des con­tra las ba­las de cier­ta cla­se, er­go yo ten­go que ir in­ter­cam­bián­do­lo en­tre sí; y la ra­zón lle­ga a su cul­men con la me­mo­ri­za­ción im­po­si­ble de ca­da tra­mo, con el car­to­gra­fiar de for­ma ra­di­cal ca­da ins­tan­te del jue­go en sí pa­ra sa­ber co­mo ac­tuar en la ma­yor eco­no­mía de mo­vi­mien­tos posible.

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  • bailando en el infierno

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    Durante to­da la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad el in­fierno ha te­ni­do la más va­rio­pin­ta de las for­mas, co­lo­res y si­tua­cio­nes. Si los cris­tia­nos creían en un in­fierno de fue­go y azu­fre que aca­ba­ría va­rian­do en Dante con nue­ve círcu­los di­fe­ren­cia­dos pa­ra los di­fe­ren­tes pe­ca­dos tam­bién he­mos vis­to in­fier­nos he­la­dos o, in­clu­so, in­fier­nos que no son más que nues­tro mun­do. En es­te sen­ti­do te­ne­mos esa me­tá­fo­ra de Sartre en A Puerta Cerrada en el que el in­fierno es los otros. Pero los ja­po­ne­ses nos die­ron la con­cep­ción más cruel, el Bullet Hell, jue­gos don­de con nues­tra na­ve de­be­mos es­qui­var una can­ti­dad obs­ce­na de ba­las al mis­mo tiem­po. Y su úl­ti­ma ite­ra­ción en el XBLA Indie es Vorpal.

    En un fu­tu­ro le­jano hom­bres y ma­qui­nas se han fu­sio­na­do en un úni­co en­te sin per­der ja­más el an­sia de lu­cha de los hom­bres, se de­di­can a ma­tar­se en­tre si co­mo has­ta aho­ra pe­ro a es­ca­la ma­yor. Cuando al­guien ro­ba la re­li­quia co­no­ci­da co­mo Libram of Arcana pa­ra crear la Vorpal Blade los me­jo­res gue­rre­ros van en su bús­que­da pa­ra re­cla­mar­la pa­ra sí. Con es­ta es­cu­sa ar­gu­men­tal nos su­mer­gi­mos en un in­tere­san­te shoo­ter que si­gue pa­so por pa­so las coor­de­na­das del bu­llet hell; rit­mo fre­né­ti­co, mi­les de ba­las en la pan­ta­lla y cam­bios en los pa­tro­nes de ata­que del enemi­go se­gún ve­mos de­caer su vi­da. Con una mú­si­ca techno con cier­ta ins­pi­ra­ción en­tre Ken Ishii y los 8‑bits ma­cha­ca­mos el bo­tón de dis­pa­ro mien­tras es­qui­va­mos au­tén­ti­cas mi­ria­das de ba­las es­pe­ran­do el mo­men­to opor­tuno en que car­gue­mos los ni­ve­les de stress lo su­fi­cien­te pa­ra des­car­gar­lo en un ata­que pro­lon­ga­do pe­ro le­tal. Quizás su úni­co pro­ble­ma es que pe­ca de una ex­tre­ma sen­ci­llez, en nin­gún mo­men­to nos exi­gi­rá te­ner una gran ha­bi­li­dad, só­lo apren­der­nos bien el pa­trón y pro­cu­rar no es­tar dis­traí­dos en mo­men­to al­guno. Pero su es­té­ti­ca ama­ble, en blan­co, ne­gro y ro­jo que nos re­cuer­da a un es­ti­lo ani­me que be­be de Amano, su mú­si­ca que nos in­du­ce a es­tar siem­pre al má­xi­mo de in­ten­si­dad y su ju­ga­bi­li­dad ama­ble ha­cen que sea un jue­go per­fec­to pa­ra aque­llos que quie­ran ini­ciar­se con un bu­llet hell. Y, ade­más, cues­ta só­lo un euro.

    El mun­do cam­bio, el tiem­po apre­mia e in­clu­so el in­fierno se con­vier­te en al­go sen­ci­llo pa­ra to­dos los pú­bli­cos que pue­da ca­tar una ma­yo­ría de gen­te. Aun con to­do el in­fierno siem­pre se­rá in­fierno sea más du­ro o más sen­ci­llo y por ello, en­can­ta­dor. La sen­sa­ción de es­qui­var mi­les de ba­las con una coor­di­na­ción ex­qui­si­ta, ca­si co­mo un ma­jes­tuo­so bai­le, siem­pre ali­via­rá esa sen­sa­ción de per­di­da de la ge­nui­ni­dad; la per­di­da de la ne­ce­si­dad del virtuosismo.