Etiqueta: Castlevania

  • La autonomía del arte se da en su unicidad cooperativa

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    Interstella 5555, de Kazuhisa Takenôchi y Daft Punk

    Aunque el trans­me­dia es só­lo ob­je­to de es­tu­dio y de­ba­te des­de ha­ce re­la­ti­va­men­te po­co tiem­po, las me­dia­cio­nes en­tre di­fe­ren­tes for­mas cul­tu­ra­les son co­mu­nes des­de mu­cho an­tes. Desde la ob­se­sión de Thomas Pynchon por aglu­ti­nar la cul­tu­ra po­pu­lar —sien­do la Pynchonpedia la pri­me­ra con­cep­ción en­ci­clo­pé­di­ca trans­me­dia, mu­cho an­te­rior a la Lostpedia— has­ta, si ini­cia­mos un pro­ce­so in­ver­so de apa­ri­ción, el in­ten­to ra­di­cal de los ar­tis­tas per­te­ne­cien­tes a Fluxus de con­se­guir la obra de ar­te to­tal, la mi­ra­da que atra­vie­sa de for­ma ra­di­cal di­fe­ren­tes for­mas dis­cur­si­vas pa­ra au­nar­las en una di­rec­ción co­mún ha co­pa­do gran par­te del ám­bi­to artístico-cultural; in­clu­so la adi­ción de le­tra a la mú­si­ca o de mú­si­ca al ci­ne po­dría con­si­de­rar­se, en úl­ti­mo tér­mino, for­mas pri­me­ras del trans­me­dia.

    Partiendo de es­ta pre­mi­sa po­dría­mos con­cluir, ya de en­tra­da, que un vi­deo­clip no es una for­ma de pre­sen­tar a tra­vés de una me­dia­ción trans­me­diá­ti­ca el va­lor in­trín­se­co pri­me­ro de una can­ción: el vi­deo­clip en sí, lo que es el ví­deo, no es más que la plas­ma­ción li­te­ral de lo que la mú­si­ca nos afir­ma; si la can­ción tie­ne un sig­ni­fi­ca­do au­tén­ti­co, aque­llo que sus­ten­te au­xi­liar­men­te a él no nos es ne­ce­sa­rio en tan­to no ha­ce más que li­te­ra­li­zar aque­lla re­pre­sen­ta­ción que ya es­ta­ba de fac­to en ella; la le­tra o el ví­deo de una can­ción son efec­tos me­no­res, ayu­das pe­ro no con­di­cio­nan­tes, de la es­té­ti­ca úl­ti­ma de una can­ción. Es por ello que cuan­do Daft Punk eli­gen ha­cer de Discovery una na­rra­ción fíl­mi­ca a tra­vés de la adi­ción sis­te­má­ti­ca de una se­rie de vi­deo­clips que con­for­man una his­to­ria pro­pia, Interstella 5555, no nos apor­tan na­da en sí que no es­tu­vie­ra ya en el dis­co. Todo cuan­to con­si­guen ha­cer a tra­vés de con­tar­nos la co­sa en imá­ge­nes es li­te­ra­li­zar, ha­cer más evi­den­te aque­llo que ya sa­bía­mos de uno u otro mo­do al res­pec­to de la can­ción. Pero tam­bién aña­dir nue­vos ni­ve­les de sig­ni­fi­ca­ción tras el ca­non es­pe­cí­fi­co cons­trui­do a tra­vés de la música.

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  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.