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  • Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

    Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

    La ener­gía ni se crea ni se des­tru­ye, so­lo se trans­for­ma. Sin en­tro­pía no exis­te la po­si­bi­li­dad de que se con­fi­gu­ren nue­vos ele­men­tos: igual que en la na­tu­ra­le­za no pue­de sur­gir nue­va vi­da sin que pri­me­ro exis­ta una fa­se de des­com­po­si­ción, exis­te la idea de que en la so­cie­dad, la po­lí­ti­ca y el ar­te no pue­de sur­gir na­da nue­vo si no es en opo­si­ción o a cos­ta de al­go an­te­rior. Por eso es un te­ma co­mún en la fi­lo­so­fía del si­glo XIX, por cli­ché que pue­da pa­re­cer, la ne­ce­si­dad de la des­truc­ción co­mo ac­to crea­ti­vo: ha­bía al­go en el am­bien­te en­ton­ces y no po­de­mos ne­gar que lo he­mos he­re­da­do hoy.

    Virtue and a Sledgehammer es un buen ejem­plo de ello. Un jue­go so­bre una chi­ca, Pratelle, que vuel­ve a su pue­blo con una ma­za pa­ra des­truir­lo to­do por­que sus ve­ci­nos han si­do sus­ti­tui­dos por ro­bots a los que han im­ple­men­ta­do su con­cien­cia por par­te de una cien­tí­fi­ca tan in­te­li­gen­te co­mo sin con­trol. Su her­ma­na, Nina.

    Sobre el pa­pel no es na­da fue­ra de lo que po­dría­mos es­pe­rar de Deconstructeam y Selkie Harbour. Un tre­men­do ma­za­zo emo­cio­nal tras otro en una aven­tu­ra re­la­ti­va­men­te bre­ve, con un 3D ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te que sa­be adap­tar a la per­fec­ción la iden­ti­dad vi­sual y ar­tís­ti­ca del 2D de sus an­te­rio­res jue­gos y una de las me­jo­res, si es que no la me­jor, ban­da so­no­ra del año. Pero eso se­ría que­dar­se cor­to. Porque el jue­go sor­pren­de a ca­da pa­so. Es 3D, pe­ro no el que es­pe­ra­mos. Es una aven­tu­ra, pe­ro no exac­ta­men­te. Sus am­bi­cio­nes es­tán ahí, pe­ro van más allá de lo que he­mos vis­to has­ta aho­ra de la ex­tra­or­di­na­ria unión de fuer­zas de es­tos dos es­tu­dios: es la des­truc­ción crea­ti­va de nues­tras expectativas.

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