Etiqueta: estatismo

  • Personalidad, psicosis, paradoja. Una lectura fenoménica de «Psicosis» (y II)

    null

    II. Alfred Hitchcock

    ¿Qué es la muer­te sino un cam­bio que acon­te­ce co­mo mo­tor par­ti­cu­lar de mu­chos otros cam­bios? Quizás la muer­te sea un fi­nal de­fi­ni­ti­vo pa­ra quien la su­fre pe­ro, por ello, su­po­ne un re­vul­si­vo pa­ra to­dos aque­llos que la pre­sen­cian pe­ro no vi­ven; pa­ra los que que­dan tras ella, el cam­bio es la úni­ca op­ción an­te la cons­cien­cia in­me­dia­ta de lo in­con­ce­bi­ble. Muchos co­mien­zos acon­te­cen tras la muer­te. Por eso, aun­que sea el ras­go que de­fi­ne nues­tra in­ca­pa­ci­dad de com­pren­der nues­tra pro­pia exis­ten­cia, tam­bién es el mo­tor a par­tir del cual ha­ce­mos co­sas: per­ma­ne­ce­mos cam­bian­tes pa­ra po­der eva­dir nues­tra pro­pia mor­tan­dad —ya que en un sen­ti­do exis­ten­cial, no es po­si­ble de­jar de mo­ver­se: si uno no bus­ca sus pro­pios cam­bios, los cam­bios le bus­ca­rán a él— en tan­to no po­de­mos con­ce­bir­nos en un per­pe­tuo es­ta­tis­mo. Vivimos en una pa­ra­do­ja tal que si bien los cam­bios nos re­sul­tan ate­rra­do­res, la im­po­si­bi­li­dad de los mis­mos nos re­sul­ta abo­mi­na­ble. En un sen­ti­do prác­ti­co, nos re­sul­ta pro­ble­má­ti­co acep­tar aque­llo que es­tá co­di­fi­ca­do en nues­tra pro­pia exis­ten­cia, pe­ro en tan­to co­di­fi­ca­do so­mos in­ca­pa­ces de re­go­ci­jar­nos en su con­tra­rio: vi­vi­mos más có­mo­dos an­te la dis­rup­ción del cam­bio que an­te la ero­sión tá­ci­ta de la quietud. 

    En el ca­so de Alfred Hitchcock la sín­te­sis de és­ta idea pue­de apre­ciar­se en co­mo re­fuer­za de sen­ti­do, a la par que lo re­vier­te, lo que en Robert Bloch eran agu­je­ros y mó­no­lo­gos in­te­rio­res na­ci­dos de la cul­pa. Mary Crane duer­me en cual­quier lu­gar de la ca­rre­te­ra; ima­gi­na las con­ver­sa­cio­nes que ten­drán la po­li­cía, su je­fe y el clien­te de és­te; y se com­por­ta de for­ma al­te­ra­da, si es que no sos­pe­cho­sa, co­mo le sub­ra­yan los hom­bres que se en­cuen­tran en su ca­mino: fi­si­ca­li­za su cul­pa con­vir­tién­do­la en ges­tos, ma­ti­ces y ne­ga­cio­nes de su pro­pio pen­sar. Si la Crane de Bloch era un pu­ro ob­je­to li­te­ra­rio, la lím­pi­da co­rrien­te de pen­sa­mien­to sin am­ba­jes, la de Hitchcock es un ser ator­men­ta­do por sí mis­mo in­ca­paz de acep­tar la reali­dad de su pro­pia cul­pa, un ser hu­mano que po­dría dar­se a nues­tro en­cuen­tro una nu­bla­da ma­ña­na nerviosismo.

    (más…)

  • ¿terror? no en mi pasión

    null

    Acercándonos ha­cia el fi­nal de Halloween ya es una tra­di­ción que al­guien en su co­la­bo­ra­ción desoi­ga mis pe­ti­cio­nes pa­ra ha­cer lo que le de la ga­na: me pa­re­ce fe­no­me­nal. Por eso aquí tie­nen una in­tere­san­tí­si­ma re­fle­xión de Jim Thin alias Jaime Delgado ex­pli­can­do por qué NO quie­re ha­blar de vi­deo­jue­gos de te­rror. Y oi­gan, que me ha con­ven­ci­do… un poquito.

    Un jui­cio que de­be ser ca­li­fi­ca­do co­mo anó­ma­lo —so­lo por em­pe­zar por al­gún la­do— lle­vó al co­rre­dor en so­li­ta­rio de es­te blog a pen­sar en mi una vez más pa­ra su ca­da vez más ha­bi­tual (y agra­de­ci­da) reu­nión de ilus­tres plu­mas. No con­for­me con con­tac­tar­me pa­ra ello, su cri­te­rio le con­du­jo a mi co­mo el in­di­ca­do pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos y, pues­to que el es­pe­cial en es­ta oca­sión es el que es, más con­cre­ta­men­te de al­gún vi­deo­jue­go de te­rror. Así me lo hi­zo sa­ber, y aho­ra es­toy en un ver­da­de­ro com­pro­mi­so: por lo es­ca­bro­so y por la ne­ce­si­dad de corresponder.

    Es un pro­ble­ma, pen­sé en un pri­mer mo­men­to, por­que ape­nas he pro­ba­do jue­gos de es­te ti­po. No he ju­ga­do nin­gún Silent Hill, Fatal Frame o Clock Tower y lle­gué a Resident Evil cuan­do en teo­ría se ale­ja­ron del te­rror, es de­cir, des­co­noz­co por com­ple­to las sa­gas con más re­nom­bre, de las que po­dría con­tar al­go que se les hu­bie­se es­ca­pa­do a mi­llo­nes de per­so­nas. Eh, lo al­ter­na­ti­vo, me di­je en­ton­ces, qui­zá sea el mo­men­to de dar­les una me­re­ci­da opor­tu­ni­dad a esos jue­gos a los que se les ha he­cho me­nos ca­so pe­ro pa­re­cen te­ner al­go que con­tar: Amnesia, Deadly Premonition, Call of Cthulhu, Haunting Ground, el úl­ti­mo Alone in the Dark. Más sen­ci­llo tam­bién, ade­más, des­cu­brir al­gu­nas ca­rac­te­rís­ti­cas que los ha­gan es­pe­cia­les en com­pa­ra­ción con los gran­des éxi­tos. No me pa­re­ció del to­do jus­to. Coger uno al azar de los men­cio­na­dos y sa­car­le su esen­cia pa­ra ha­cer un pe­que­ño co­men­ta­rio es fá­cil, pe­ro no ten­dría na­da de es­pe­cial, no se­ría una re­co­men­da­ción per­so­nal y con to­das las de la ley sal­vo que ese jue­go me des­cu­brie­se el mun­do, y eso es bas­tan­te im­pro­ba­ble. Lo re­tro pa­só tan rá­pi­do por mi men­te co­mo op­ción que ni si­quie­ra re­cuer­do qué.

    (más…)

  • la condición de sketch del mundo

    null

    La vi­da es un eterno de­ve­nir ha­cia nue­vos es­ta­dos del ser que, has­ta el mo­men­to, nos ha­bían si­do des­co­no­ci­dos. Esto, la eter­na evo­lu­ción de las co­sas, pa­re­ce que tie­ne su pro­pio to­que de que­da pues, en cuan­to en­ti­da­des fi­ni­tas, lle­ga­rá un mo­men­to en el que no es­te­mos co­mo tal en el mun­do. Sin em­bar­go nues­tro de­ve­nir co­mo en­ti­da­des es tan po­ten­te que es ca­paz de di­lu­ci­dar su pre­sen­cia más allá del es­pa­cio y el tiem­po por lo cual el fi­nal de las co­sas tal y co­mo son no es nun­ca un Final, sino un cam­bio de pa­ra­dig­ma. Al prin­ci­pio del úl­ti­mo epi­so­dio de la sex­ta tem­po­ra­da de Futurama, Reincarnation, nos pro­po­nen que na­da mue­re sino que de­vie­ne en una nue­va con­for­ma­ción fí­si­ca, y es eso exac­ta­men­te de lo que tra­ta el epi­so­dio: de co­mo to­da en­ti­dad en el mun­do ja­más des­apa­re­ce, sino que evo­lu­cio­na en nue­vas con­for­ma­cio­nes de sí. Y lo ha­ce en tres ac­tos a tra­vés del uso de tres téc­ni­cas de ani­ma­ción apa­ren­te­men­te ex­clu­yen­tes en­tre sí.

    En el pri­mer frag­men­to, Colorama, cuan­do el Professor Farnsworth des­cu­bra un co­me­ta de dia­mon­dium, el ma­te­rial só­li­do más fuer­te y bri­llan­te del uni­ver­so, ve­rá la opor­tu­ni­dad de po­der dar­le un bri­llo es­pe­cial a su dis­po­si­ti­vo del día fi­nal, pe­ro Fry ten­drá otros pla­nes. Usando el dis­po­si­ti­vo des­trui­rá el dia­man­te pa­ra así con­se­guir una pie­dra que sea la me­di­da exac­ta del amor que sien­te por Leela, co­sa que no con­se­gui­rá pe­ro, a cam­bio, sí ob­ten­drá un nue­vo co­lor de cu­ya exis­ten­cia an­tes no ha­bía no­ti­cia ‑que, en tan­to es en blan­co y ne­gro, no­so­tros no po­de­mos ver- y con­se­guir cris­ta­li­zar el mo­men­to pa­ra la eter­ni­dad, li­te­ral­men­te. En el se­gun­do epi­so­dio, Future Challenge 3000, el Professor Farnsworth con­si­gue una len­te de au­men­to de dia­mon­dium lo que le per­mi­te rea­li­zar la uni­fi­ca­ción de las teo­rías cien­tí­fi­cas lo cual, an­te la im­po­si­bi­li­dad de la ne­ce­si­dad de res­pon­der más pre­gun­tas, que­da huér­fano in­te­lec­tual­men­te. Finalmente em­pren­de­rá una in­ves­ti­ga­ción sui­ci­da que da­rá sen­ti­do a su vi­da: ¿por qué las le­yes del uni­ver­so son las que son? En el ter­cer y úl­ti­mo frag­men­to, Action Delivery Force, la Tierra se­rá in­va­di­da por unos alie­ni­ge­nas ado­ra­do­res del me­teo­ri­to des­trui­do por Fry los cua­les só­lo po­drán en­viar de vuel­ta a su pla­ne­ta a tra­vés del len­gua­je cor­po­ral, el úni­co idio­ma que son ca­pa­ces de com­pren­der. Lo in­tere­san­te de to­do es­to es co­mo al fi­nal to­do aca­ba siem­pre en el mis­mo pun­to: la im­po­si­bi­li­dad de lle­gar al pun­to fi­nal de lo cog­nos­ci­ble; de la trascendencia.

    (más…)