Etiqueta: fantasía medieval

  • no hay palabras para dar gracias en Dothraki

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    A ve­ces, por un mo­ti­vo u otro, una obra no ter­mi­na de fun­cio­nar a un cuan­do en la teo­ría de­be­ría ser un au­tén­ti­co ada­lid de su gé­ne­ro. Ocurra es­to por la pe­ri­cia des­igual del au­tor o por una ma­la elec­ción del me­dio en oca­sio­nes el cam­bio de és­te se­gun­do as­pec­to pue­de en­cum­brar­lo a las más al­tas ci­mas. Y de es­to te­ne­mos un ejem­plo en el re­cien­te pri­mer epi­so­dio de Juego de Tronos.

    La nue­va se­rie de la HBO des­em­bar­ca con la adap­ta­ción de los (pres­cin­di­bles) li­bros de George R. R. Martin que tie­ne cau­ti­va­da a to­da la in­te­li­gen­cia sub­cul­tu­ral ado­ra­do­ra de la fan­ta­sía me­die­val. Su vi­sión de un me­die­vo es­pe­cial­men­te cru­do y rea­lis­ta, con una can­ti­dad de muer­tes desor­bi­ta­da y nin­gu­na cla­se de mo­ji­ga­te­ría con el uso del se­xo y la vio­len­cia ha con­quis­ta­do los ro­lli­zos co­ra­zo­nes de los fans del gé­ne­ro. La se­rie, ade­más de po­seer un pre­su­pues­to hol­ga­do y al­gu­nas ca­ras bien co­no­ci­das, con­si­gue sol­ven­tar el pro­ble­ma prin­ci­pal que tie­ne la es­cri­tu­ra de George R. R. Martin: su pe­sa­dez y va­gue­dad pa­ra la na­rra­ti­va. Los fa­rra­go­sos diá­lo­gos que sub­ra­yan in­ce­san­te­men­te co­sas que ya sa­be­mos que­dan sol­ven­ta­dos en diá­lo­gos ági­les y mi­ra­das que cor­tan el am­bien­te con la mis­ma fa­ci­li­dad que la es­pa­da del rey de los Stark quie­bra el co­ra­zón de un de­ser­tor de la guar­dia ne­gra. Así cual­quier po­si­ble crí­ti­ca que se tu­vie­ra so­bre el es­ti­lo de Martin ‑sus des­crip­cio­nes cló­ni­cas, por ejemplo- que­dan sol­ven­ta­das au­to­má­ti­ca­men­te en su pa­so a la ima­gen. Incluso es­ce­nas inú­til­men­te den­sas co­mo el hobby de Bram por la es­ca­la­da que­dan sol­ven­ta­das con es­ti­lo y pre­ci­sión con los cor­tes pre­ci­sos. El pa­so ha­cia el cam­po au­dio­vi­sual per­mi­te el pu­li­do ex­tre­mo de to­das sus aristas.

    Quizás por el ca­mino se pier­de la es­pec­ta­cu­lar bo­da doth­ra­ki que que­da en la car­ni­ce­ría de cua­tro sal­va­jes pe­la­ga­tos pe­ro a cam­bio nos en­con­tra­mos con lo que Canción de Hielo y Fuego siem­pre de­bió ser: un ti­ra y aflo­ja de in­tri­gas pa­la­cie­gas y de­li­rios pulp fre­né­ti­co. Habrá que se­guir de cer­ca si es­ta de­pu­ra­ción de la obra car­di­nal de la fan­ta­sía con­tem­po­rá­nea si­gue con tan buen pul­so de adap­ta­ción al en­torno que siem­pre fue suyo.

  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.