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  • viaje en el preciosista carril de la muerte

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    En un mun­do tur­bu­len­to y tan ape­ga­do a la me­jo­ra tec­no­ló­gi­ca co­mo es el del vi­deo­jue­go en oca­sio­nes me­nos es más. Menos ori­gi­na­li­dad, me­nos di­fi­cul­tad o, aun­que eso va­ya con­tra la mis­ma no­ción de pa­sión tec­no­ló­gi­ca, me­nos re­cur­sos su­po­nen un au­men­to en la di­ver­sión del jue­go. Así al­go tan sen­ci­llo co­mo un clon de Canabalt bien ma­qui­lla­do pue­de ser una au­tén­ti­ca mi­na de di­ver­sión, jus­to lo que nos de­mues­tra es­te Epic Coaster.

    En una mon­ta­ña ru­sa rec­ta, in­fi­ni­ta e in­co­ne­xa, co­men­za­mos un via­je que ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar en la muer­te de nues­tros pa­sa­je­ros mien­tras, en se­gun­do plano, ve­mos co­mo in­men­sas cons­truc­cio­nes si­guen su ru­ti­na in­de­pen­dien­te­men­te de nues­tro mor­tal en­tre­te­ni­mien­to. Todo se di­ri­ge con una ve­lo­ci­dad cons­tan­te siem­pre ade­lan­te y nues­tra la­bor es ha­cer los sal­tos lo más apu­ra­dos po­si­bles pa­ra au­men­tar con la ma­yor ve­lo­ci­dad po­si­ble el nú­me­ro de me­tros re­co­rri­dos y de pun­tos ob­te­ni­dos. Así, sin nin­gún in­cen­ti­vo real pa­ra ju­gar­lo des­pués de que­mar Canabalt has­ta lo ab­sur­do, nos da dos ex­cu­sas pa­ra en­gan­char­nos de un mo­do irre­me­dia­ble: los lo­gros y su can­do­ro­sa es­té­ti­ca. Los lo­gros, que no sa­be­mos cua­les son, siem­pre nos in­cen­ti­van a «una ca­rre­ra más» pa­ra in­ten­tar des­cu­brir cual es esa alo­ca­da con­se­cu­ción de ac­cio­nes que nos fal­ta por des­cu­brir pa­ra aca­bar to­do. Por su par­te la es­té­ti­ca es una naïf re­pe­ti­ción de ele­men­tos en una suer­te de som­bras chi­nas bi­co­lor cu­yas to­na­li­da­des van cam­bian­do se­gún las ho­ras del día cam­bian; los cam­bios de co­lor se­gún la caí­da de la no­che o el ama­ne­cer del día, ade­más de una pre­cio­si­dad, son una pe­li­gro­sa dis­trac­ción que nos lle­va­rá en mu­chas oca­sio­nes a la muerte.

    Ese via­je sin fre­nos, sin po­si­bi­li­dad de su­per­vi­ven­cia; ese ser pa­ra la muer­te, nos lle­va ha­cia la irres­pon­sa­ble me­di­ta­ción de que lo más im­por­tan­te es vi­vir el mo­men­to y siem­pre arries­gar al má­xi­mo. Nunca sa­bes cuan­do el pró­xi­mo sal­to se­rá el úl­ti­mo por un fa­llo de cálcu­lo por lo que, an­te Epic Coaster, siem­pre de­be­rá pre­do­mi­nar una ac­ti­tud de dis­fru­tar ca­da ins­tan­te en que nos man­ten­ga­mos en las vías. Como en la vi­da, to­do es sa­ber cal­cu­lar has­ta que pun­to po­de­mos co­rrer ries­gos. Y cuan­do to­do aca­ba, po­de­mos co­men­zar de nuevo.

  • ideas sencillas para jugabilidades extáticas

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    En oca­sio­nes in­clu­so la idea más sen­ci­lla pue­de ser un re­vul­si­vo que de un gi­ro de 360º a los con­cep­tos más ma­ni­dos y po­cos ori­gi­na­les de cuan­tos po­da­mos con­ce­bir. Y es que, sin nin­gún gé­ne­ro de du­das, es­to es al­go así lo que con­si­gue Arcade Armory con su sen­ci­llo pe­ro adic­ti­vo jue­go en flash Paper Venture.

    Todo es tan sen­ci­llo co­mo lle­var a nues­tro per­so­na­je des­de el ini­cio de la fa­se has­ta la puer­ta don­de pa­sa­rá has­ta el si­guien­te ni­vel. El úni­co in­con­ve­nien­te es que so­lo sa­be ca­mi­nar ha­cia ade­lan­te de for­ma au­to­má­ti­ca, se da la vuel­ta si cho­ca con al­go, hay mo­to­sie­rras in­ten­tan­do ma­tar­le y no sa­be sal­tar. Donde el ex­cel­so Echocrome nos plan­tea­ría que lo me­jor es ju­gar con el es­pa­cio y el tiem­po pa­ra con­se­guir lle­gar has­ta nues­tro ob­je­ti­vo Paper Venture nos plan­tea la so­lu­ción más sen­ci­lla y alo­ca­da: con­tro­lar una pla­ta­for­ma a lo lar­go de la pan­ta­lla. Con es­ta pla­ta­for­ma lo ele­va­re­mos y ha­re­mos cam­biar de rum­bo de una for­ma sen­ci­lla pa­ra con­se­guir que tran­si­te por el ca­mino que nos in­tere­se. Algo tan sen­ci­llo ha­ce que la ex­pe­rien­cia de jue­go sea com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te, pa­sa­mos de te­ner un sen­ci­llo y clá­si­co pla­ta­for­mas a un (no de­ma­sia­do) re­ta­dor puzz­le. Sus grá­fi­cos sim­ples co­mo de cua­derno es­tu­dian­til de un co­le­gial y la mú­si­ca am­bient de as­pi­ra­cio­nes break­beat que le acom­pa­ñan son un com­ple­men­to ele­gi­do con un gus­to ideal pa­ra un jue­go que apues­ta to­do en su sencillez.

    Pero lo me­jor del jue­go es que fun­cio­na en su sen­ci­llez. Su bre­ve­dad ha­rá que po­da­mos pa­sar­lo an­tes de que nos can­se­mos del len­to y te­dio­so pa­so de nues­tro per­so­na­je y su sen­ci­llez nos per­mi­ti­rá ha­cer los des­ca­la­bros de un más di­fi­cil to­da­vía cuan­do días des­pués de­ci­da­mos vol­ver a ju­gar­lo pa­ra ma­tar ese cuar­to de ho­ra so­bran­te. La sen­ci­llez siem­pre es un va­lor seguro.