Etiqueta: indie

  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.

  • los tamagotchis rotos son como auto-retratos líquidos

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    Un gri­to en­sor­de­ce­dor ce­ga­do por una gui­ta­rra ful­gu­ran­te. Personas que ca­re­cen de su­per­po­de­res des­pués de ro­bar­los sin cen­su­ra en una ca­sa de su­bas­tas. Un an­ti­guo mer­ce­na­rio del pop ase­si­na­do por la ira re­na­ci­da de un jo­ven hi­jo bas­tar­do del folk y la fu­ria. Escuchar las no­tas que nun­ca fue­ron to­ca­das, ig­no­rar las con­ven­cio­nes pa­ra que­mar­las. Hacer un dis­co lla­ma­do We’re gon­na walk around this city with our headpho­nes on to block out the noi­se. Ignorar el nom­bre. Ser Nosferatu D2.

    Intentar ha­blar de Nosferatu D2 des­de las ma­ni­das no­cio­nes de la crí­ti­ca mu­si­cal se­ría co­mo in­ten­tar de­fi­nir des­de el con­cep­to de se­xua­li­dad ca­tó­li­ca una or­gía bien car­ga­da de MDMA en el in­te­rior de un au­to­bús en caí­da li­bre des­de un Boing 747. Es caó­ti­co y sal­va­je, no hay nin­gu­na no­ción que se su­po­ne que de­ban res­pe­tar o re­ve­ren­ciar con una ab­so­lu­ta prio­ri­dad ha­cia cual­quier acer­ca­mien­to ar­tís­ti­co. Es to­do fu­ria des­ata­da; es el punk lle­va­do has­ta la no­ción mis­ma de la mu­si­ca­li­dad. El in­ten­to de apli­car cual­quier eti­que­ta nos lle­va­ría ha­cia un fra­ca­so tan ab­so­lu­to co­mo ab­sur­do. Aquí no en­con­tra­mos in­die, ya es­tá tan fue­ra de él que el dis­co se tu­vo que en­con­trar y pu­bli­car tres años des­pués de la di­so­lu­ción del pro­pio gru­po. Y lla­mar­los al­ter­na­ti­vos pre­su­po­nen que es una sa­li­da tan­gen­cial des­de la tra­di­ción, un ca­mino pa­ra­le­lo, y no la ani­qui­la­ción de cual­quier con­ven­ción que trans­pi­re cer­ca su­yo. No exis­te a día de hoy un apa­ra­to crí­ti­co que pue­da di­ge­rir la mí­me­sis ani­qui­la­do­ra de es­ta in­creí­ble ac­ción de pu­ra so­cia­bi­li­dad au­tis­ta musical.

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  • bailando en el infierno

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    Durante to­da la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad el in­fierno ha te­ni­do la más va­rio­pin­ta de las for­mas, co­lo­res y si­tua­cio­nes. Si los cris­tia­nos creían en un in­fierno de fue­go y azu­fre que aca­ba­ría va­rian­do en Dante con nue­ve círcu­los di­fe­ren­cia­dos pa­ra los di­fe­ren­tes pe­ca­dos tam­bién he­mos vis­to in­fier­nos he­la­dos o, in­clu­so, in­fier­nos que no son más que nues­tro mun­do. En es­te sen­ti­do te­ne­mos esa me­tá­fo­ra de Sartre en A Puerta Cerrada en el que el in­fierno es los otros. Pero los ja­po­ne­ses nos die­ron la con­cep­ción más cruel, el Bullet Hell, jue­gos don­de con nues­tra na­ve de­be­mos es­qui­var una can­ti­dad obs­ce­na de ba­las al mis­mo tiem­po. Y su úl­ti­ma ite­ra­ción en el XBLA Indie es Vorpal.

    En un fu­tu­ro le­jano hom­bres y ma­qui­nas se han fu­sio­na­do en un úni­co en­te sin per­der ja­más el an­sia de lu­cha de los hom­bres, se de­di­can a ma­tar­se en­tre si co­mo has­ta aho­ra pe­ro a es­ca­la ma­yor. Cuando al­guien ro­ba la re­li­quia co­no­ci­da co­mo Libram of Arcana pa­ra crear la Vorpal Blade los me­jo­res gue­rre­ros van en su bús­que­da pa­ra re­cla­mar­la pa­ra sí. Con es­ta es­cu­sa ar­gu­men­tal nos su­mer­gi­mos en un in­tere­san­te shoo­ter que si­gue pa­so por pa­so las coor­de­na­das del bu­llet hell; rit­mo fre­né­ti­co, mi­les de ba­las en la pan­ta­lla y cam­bios en los pa­tro­nes de ata­que del enemi­go se­gún ve­mos de­caer su vi­da. Con una mú­si­ca techno con cier­ta ins­pi­ra­ción en­tre Ken Ishii y los 8‑bits ma­cha­ca­mos el bo­tón de dis­pa­ro mien­tras es­qui­va­mos au­tén­ti­cas mi­ria­das de ba­las es­pe­ran­do el mo­men­to opor­tuno en que car­gue­mos los ni­ve­les de stress lo su­fi­cien­te pa­ra des­car­gar­lo en un ata­que pro­lon­ga­do pe­ro le­tal. Quizás su úni­co pro­ble­ma es que pe­ca de una ex­tre­ma sen­ci­llez, en nin­gún mo­men­to nos exi­gi­rá te­ner una gran ha­bi­li­dad, só­lo apren­der­nos bien el pa­trón y pro­cu­rar no es­tar dis­traí­dos en mo­men­to al­guno. Pero su es­té­ti­ca ama­ble, en blan­co, ne­gro y ro­jo que nos re­cuer­da a un es­ti­lo ani­me que be­be de Amano, su mú­si­ca que nos in­du­ce a es­tar siem­pre al má­xi­mo de in­ten­si­dad y su ju­ga­bi­li­dad ama­ble ha­cen que sea un jue­go per­fec­to pa­ra aque­llos que quie­ran ini­ciar­se con un bu­llet hell. Y, ade­más, cues­ta só­lo un euro.

    El mun­do cam­bio, el tiem­po apre­mia e in­clu­so el in­fierno se con­vier­te en al­go sen­ci­llo pa­ra to­dos los pú­bli­cos que pue­da ca­tar una ma­yo­ría de gen­te. Aun con to­do el in­fierno siem­pre se­rá in­fierno sea más du­ro o más sen­ci­llo y por ello, en­can­ta­dor. La sen­sa­ción de es­qui­var mi­les de ba­las con una coor­di­na­ción ex­qui­si­ta, ca­si co­mo un ma­jes­tuo­so bai­le, siem­pre ali­via­rá esa sen­sa­ción de per­di­da de la ge­nui­ni­dad; la per­di­da de la ne­ce­si­dad del virtuosismo. 

  • la irreverencia adolescente se encuentra en la madurez

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    Ryan Adams es el clá­si­co pe­sa­do. Es la cla­se de per­so­na que es ca­paz de es­tar to­da la no­che dán­do­le la cha­pa al ca­ma­re­ro so­bre lo rui­no­sa que es su vi­da o in­mis­cu­yén­do­se en cual­quier con­ver­sa­ción aje­na pa­ra llo­ri­quear con la más pe­re­gri­na de las ex­cu­sas. La úni­ca di­fe­ren­cia es que don­de en los pe­sa­dos só­lo hay vic­ti­mis­mo en Ryan Adams hay un asom­bro­so ta­len­to pa­ra la mú­si­ca. Y tan­to más con los Cardinals.

    En III en­con­tra­mos un ai­re country muy fuer­te don­de Ryan se re­crea con mu­cho acier­to en can­cio­nes bre­ves, muy sen­ci­llas, pe­ro muy per­so­na­les. La re­pe­ti­ción de so­ni­dos y for­mas es la car­ta de pre­sen­ta­ción de un pri­mer dis­co que aun pu­dien­do pe­car de re­pe­ti­ti­vo en­tra con una fa­ci­li­dad pas­mo­sa. Es muy pro­ba­ble que sea por su so­ni­do fres­co y ju­ve­nil que fa­vo­re­ce la voz es­pe­cial­men­te dul­ce en es­ta oca­sión de Ryan al fren­te. El sen­ci­llo jue­go de gui­ta­rras tam­bién lo fa­vo­re­ce al dar­nos un buen uso del country del que ma­man, aun con sus de­va­neos in­dies. Y aun­que en IV te­ne­mos bá­si­ca­men­te una con­ti­nua­ción aquí es don­de to­do se des­ata en una ca­rre­ra de fon­do muy bien eje­cu­ta­da. La aper­tu­ra con la ma­ra­vi­llo­sa No, una can­ción que en­fa­ti­za los bue­nos ca­pri­chos vo­ca­les de Ryan mar­ca el di­ver­ti­dí­si­mo rit­mo a se­guir. Todo aquí es más ace­le­ra­do y pi­llo, ca­si co­mo si pa­sa­ran de ju­ven­tud sin más y se em­bar­ca­ran en ha­cer un dis­co que sue­ne a una ado­les­cen­cia tar­día, al vol­ver a los pri­me­ros amo­res y la pa­sión in­fan­til. Pero de eso tra­ta es­te III/IV, so­bre no per­mi­tir que el ma­du­rar ani­qui­le nues­tra pa­sión y nues­tra mi­ra­da ino­cen­te. En de­fi­ni­ti­va, tra­ta so­bre ser eter­na­men­te en la mi­ra­da de un alo­ca­do ado­les­cen­te con to­da una vi­da de di­ver­sión y des­cu­bri­mien­tos por delante.

    No, des­de lue­go que Ryan Adams no ha in­ven­to na­da nue­vo en es­te dis­co pe­ro con­si­gue al­go muy bien, ha­cer un dis­co de so­ni­do ado­les­cen­te pa­ra gen­te que ya ha su­pe­ra­do la ado­les­cen­cia. Casi co­mo un exor­cis­mo de esa hi­po­té­ti­ca ma­du­rez que to­dos de­be­mos se­guir ‑lo que es en reali­dad un im­pe­ra­ti­vo so­cial por el cual de­be­mos ser en­tes pro­duc­ti­vos y na­da más- es­te dis­co es to­da una de­cla­ra­ción de prin­ci­pios; soy ado­les­cen­te y quie­ro se­guir sién­do­lo, al me­nos, otro dis­co más. Parafraseando aquel gran mo­men­to de Los Simpson, ya sa­ben, la pe­lí­cu­la de Barney es en­ter­ne­ce­do­ra pe­ro ba­lo­na­zo en la en­tre­pier­na es un ba­lo­na­zo en la entrepierna.