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  • ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    ascend — Antes de Signalis ya existían las rosas

    Las car­pas pue­den vi­vir más de cien años, si se las cui­da bien o tie­nen las con­di­cio­nes ade­cua­das pa­ra ello. Según le­yen­das ja­po­ne­sas, las car­pas que con­si­guen es­ta proeza tie­nen la ha­bi­li­dad de na­dar con­tra­co­rrien­te pa­ra lle­gar has­ta el lu­gar don­de na­ce el río y con­ver­tir­se en una de las cua­tro bes­tias sa­gra­das: el dra­gón. Algo que se ha in­ter­pre­ta­do his­tó­ri­ca­men­te co­mo que in­clu­so las más po­de­ro­sas de las cria­tu­ras co­men­za­ron sien­do pe­que­ñas y de­li­ca­das, en­fren­ta­das a un mun­do que no es­ta­ba he­cho pa­ra ellas.

    Nadie na­ce apren­di­do. Ni los dra­go­nes ni los maes­tros. Porque pa­ra lle­gar a ser uno u otro, pri­me­ro hay que ser una car­pa o un aprendiz.

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  • píxeles, arte y el camino

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    Introducción.

    Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

    Entrevista.

    Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

    Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

    Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

    En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

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  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.

  • los tamagotchis rotos son como auto-retratos líquidos

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    Un gri­to en­sor­de­ce­dor ce­ga­do por una gui­ta­rra ful­gu­ran­te. Personas que ca­re­cen de su­per­po­de­res des­pués de ro­bar­los sin cen­su­ra en una ca­sa de su­bas­tas. Un an­ti­guo mer­ce­na­rio del pop ase­si­na­do por la ira re­na­ci­da de un jo­ven hi­jo bas­tar­do del folk y la fu­ria. Escuchar las no­tas que nun­ca fue­ron to­ca­das, ig­no­rar las con­ven­cio­nes pa­ra que­mar­las. Hacer un dis­co lla­ma­do We’re gon­na walk around this city with our headpho­nes on to block out the noi­se. Ignorar el nom­bre. Ser Nosferatu D2.

    Intentar ha­blar de Nosferatu D2 des­de las ma­ni­das no­cio­nes de la crí­ti­ca mu­si­cal se­ría co­mo in­ten­tar de­fi­nir des­de el con­cep­to de se­xua­li­dad ca­tó­li­ca una or­gía bien car­ga­da de MDMA en el in­te­rior de un au­to­bús en caí­da li­bre des­de un Boing 747. Es caó­ti­co y sal­va­je, no hay nin­gu­na no­ción que se su­po­ne que de­ban res­pe­tar o re­ve­ren­ciar con una ab­so­lu­ta prio­ri­dad ha­cia cual­quier acer­ca­mien­to ar­tís­ti­co. Es to­do fu­ria des­ata­da; es el punk lle­va­do has­ta la no­ción mis­ma de la mu­si­ca­li­dad. El in­ten­to de apli­car cual­quier eti­que­ta nos lle­va­ría ha­cia un fra­ca­so tan ab­so­lu­to co­mo ab­sur­do. Aquí no en­con­tra­mos in­die, ya es­tá tan fue­ra de él que el dis­co se tu­vo que en­con­trar y pu­bli­car tres años des­pués de la di­so­lu­ción del pro­pio gru­po. Y lla­mar­los al­ter­na­ti­vos pre­su­po­nen que es una sa­li­da tan­gen­cial des­de la tra­di­ción, un ca­mino pa­ra­le­lo, y no la ani­qui­la­ción de cual­quier con­ven­ción que trans­pi­re cer­ca su­yo. No exis­te a día de hoy un apa­ra­to crí­ti­co que pue­da di­ge­rir la mí­me­sis ani­qui­la­do­ra de es­ta in­creí­ble ac­ción de pu­ra so­cia­bi­li­dad au­tis­ta musical.

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  • bailando en el infierno

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    Durante to­da la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad el in­fierno ha te­ni­do la más va­rio­pin­ta de las for­mas, co­lo­res y si­tua­cio­nes. Si los cris­tia­nos creían en un in­fierno de fue­go y azu­fre que aca­ba­ría va­rian­do en Dante con nue­ve círcu­los di­fe­ren­cia­dos pa­ra los di­fe­ren­tes pe­ca­dos tam­bién he­mos vis­to in­fier­nos he­la­dos o, in­clu­so, in­fier­nos que no son más que nues­tro mun­do. En es­te sen­ti­do te­ne­mos esa me­tá­fo­ra de Sartre en A Puerta Cerrada en el que el in­fierno es los otros. Pero los ja­po­ne­ses nos die­ron la con­cep­ción más cruel, el Bullet Hell, jue­gos don­de con nues­tra na­ve de­be­mos es­qui­var una can­ti­dad obs­ce­na de ba­las al mis­mo tiem­po. Y su úl­ti­ma ite­ra­ción en el XBLA Indie es Vorpal.

    En un fu­tu­ro le­jano hom­bres y ma­qui­nas se han fu­sio­na­do en un úni­co en­te sin per­der ja­más el an­sia de lu­cha de los hom­bres, se de­di­can a ma­tar­se en­tre si co­mo has­ta aho­ra pe­ro a es­ca­la ma­yor. Cuando al­guien ro­ba la re­li­quia co­no­ci­da co­mo Libram of Arcana pa­ra crear la Vorpal Blade los me­jo­res gue­rre­ros van en su bús­que­da pa­ra re­cla­mar­la pa­ra sí. Con es­ta es­cu­sa ar­gu­men­tal nos su­mer­gi­mos en un in­tere­san­te shoo­ter que si­gue pa­so por pa­so las coor­de­na­das del bu­llet hell; rit­mo fre­né­ti­co, mi­les de ba­las en la pan­ta­lla y cam­bios en los pa­tro­nes de ata­que del enemi­go se­gún ve­mos de­caer su vi­da. Con una mú­si­ca techno con cier­ta ins­pi­ra­ción en­tre Ken Ishii y los 8‑bits ma­cha­ca­mos el bo­tón de dis­pa­ro mien­tras es­qui­va­mos au­tén­ti­cas mi­ria­das de ba­las es­pe­ran­do el mo­men­to opor­tuno en que car­gue­mos los ni­ve­les de stress lo su­fi­cien­te pa­ra des­car­gar­lo en un ata­que pro­lon­ga­do pe­ro le­tal. Quizás su úni­co pro­ble­ma es que pe­ca de una ex­tre­ma sen­ci­llez, en nin­gún mo­men­to nos exi­gi­rá te­ner una gran ha­bi­li­dad, só­lo apren­der­nos bien el pa­trón y pro­cu­rar no es­tar dis­traí­dos en mo­men­to al­guno. Pero su es­té­ti­ca ama­ble, en blan­co, ne­gro y ro­jo que nos re­cuer­da a un es­ti­lo ani­me que be­be de Amano, su mú­si­ca que nos in­du­ce a es­tar siem­pre al má­xi­mo de in­ten­si­dad y su ju­ga­bi­li­dad ama­ble ha­cen que sea un jue­go per­fec­to pa­ra aque­llos que quie­ran ini­ciar­se con un bu­llet hell. Y, ade­más, cues­ta só­lo un euro.

    El mun­do cam­bio, el tiem­po apre­mia e in­clu­so el in­fierno se con­vier­te en al­go sen­ci­llo pa­ra to­dos los pú­bli­cos que pue­da ca­tar una ma­yo­ría de gen­te. Aun con to­do el in­fierno siem­pre se­rá in­fierno sea más du­ro o más sen­ci­llo y por ello, en­can­ta­dor. La sen­sa­ción de es­qui­var mi­les de ba­las con una coor­di­na­ción ex­qui­si­ta, ca­si co­mo un ma­jes­tuo­so bai­le, siem­pre ali­via­rá esa sen­sa­ción de per­di­da de la ge­nui­ni­dad; la per­di­da de la ne­ce­si­dad del virtuosismo.