Etiqueta: Jonathan Blow

  • No hay creación que no sacrifique a su autor (para tenerlo más cerca)

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    Indie Game: The Movie, de James Swirsky y Lisanne Pajot

    ¿Por qué crear? En un mun­do so­bre­sa­tu­ra­do don­de cual­quier co­sa que pre­ten­da­mos arro­jar en él se en­con­tra­rá con una com­pe­ti­ción ab­so­lu­ta­men­te fe­roz don­de in­clu­so la su­per­vi­ven­cia es dúc­til, ma­lea­ble só­lo pa­ra aque­llos que des­cu­bren co­mo aprehen­der­la, pa­re­ce iló­gi­co ha­cer­le eso a aque­llo que se su­po­ne amar. ¿Por qué es­cri­bir, te­ner hi­jos, ha­cer vi­deo­jue­gos? Porque no so­mos más que la ex­pre­sión in­fi­ni­ta de una con­tin­gen­cia que ne­ce­si­ta­mos ha­cer pú­bli­ca, por­que ne­ce­si­ta­mos sa­ber que hay otros ahí afue­ra que se sien­ten co­mo no­so­tros. Necesitamos de­jar nues­tra hue­lla en el mundo.

    Desde es­ta pers­pec­ti­va se en­tien­de que Indie Game: The Movie no es só­lo la his­to­ria do­cu­men­tal de co­mo se cons­tru­yó una es­ce­na que aun es­tá na­cien­do len­ta­men­te, re­vo­lu­cio­nan­do en el pro­ce­so to­da la ca­de­na de pro­duc­ción ar­tís­ti­ca del vi­deo­jue­go —en­ten­dien­do es­to co­mo una im­pli­ca­ción do­ble, por­que tan­to los cam­bios de pro­duc­ción co­mo los cam­bios ar­tís­ti­cos son in­di­so­lu­bles en su con­cep­ción; no hay un a prio­ri de la re­la­ción, son am­bos una con­se­cuen­cia bi­poié­ti­ca del pre­sen­te — , sino tam­bién la his­to­ria crí­ti­ca de aque­llos que han que­da­do iró­ni­ca­men­te re­le­ga­dos al se­gun­do plano de to­da crea­ción: los au­to­res. Porque si bien Walter Benjamin o Michel Foucault clau­di­ca­ban la his­to­rio­gra­fía en fa­vor de una his­to­ria de los ven­ci­dos, por ello se ha­ce ne­ce­sa­rio que no­so­tros de­cu­pli­que­mos su con­cep­to pa­ra apli­car­lo so­bre su pro­pia te­sis: si bien el au­tor es­tá muer­to en tan­to su in­ten­cio­na­li­dad no ago­ta el sig­ni­fi­ca­do de la obra, por­que de he­cho és­ta siem­pre ten­drá tan­tas in­ter­pre­ta­cio­nes co­mo for­mu­la­cio­nes cohe­ren­tes con la mis­ma se pue­dan ex­traer de ella en to­do tiem­po y es­pa­cio, aun es­tá vi­vo en tan­to esas in­ter­pre­ta­cio­nes ni ago­tan ni anu­lan el pa­pel crea­dor del au­tor. Si bien el ac­to crea­dor del au­tor es un ac­to de com­pi­la­ción, de re­fe­ren­tes asu­mi­dos a tra­vés de la cul­tu­ra, to­do au­tor im­preg­na una par­te de sí, una par­te de su pro­pio ser, en to­da obra de arte.

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  • el amor es un crimen que no puede realizarse sin cómplice

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    Enemigo de la en­se­ñan­za, la de­cla­ma­ción, la fal­sa sen­si­bi­li­dad, la des­crip­ción objetiva

    Sería im­po­si­ble ‑aun­que así lo dispusiéramos- ne­gar al­go tan evi­den­te co­mo que Braid es pu­ro sim­bo­lis­mo he­cho vi­deo­jue­go. Estamos an­te un jue­go in­die que, por su mis­ma con­di­ción, es un jue­go mi­ma­do que va bus­can­do siem­pre su co­rres­pon­den­cia, en es­te ca­so, la afi­ni­dad en­tre vi­deo­jue­go y el ar­te. Braid tie­ne un cho­rro de grá­fi­cos pre­cio­sis­tas una piz­ca de his­to­ria in­ten­cio­na­da­men­te os­cu­ran­tis­ta y am­bi­gua ali­ña­do con un to­que de ju­ga­bi­li­dad de ca­li­dad, to­do ello ade­re­za­do con amor y originalidad.

    Pero de po­co val­dría una re­ce­ta má­gi­ca co­mo la an­te­rior sino tu­vié­ra­mos un co­ci­ne­ro ex­ce­len­te tras los fo­go­nes que die­ra el pe­so exac­to a ca­da uno de los in­gre­dien­tes. Por for­tu­na Jonathan Blow es un di­se­ña­dor ex­ce­len­te que, no só­lo ha sa­bi­do lle­var a buen puer­to una idea tan arries­ga­da co­mo su­bli­me, sino que ha sa­bi­do en quien con­fiar y de­le­gar par­te del tra­ba­jo. Y el re­sul­ta­do es­tá cer­cano a la excelencia.

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