Tekkonkinkreet, de Michael Arias
Aun cuando el arquetipo histórico de la lucha del bien contra el mal se nos presenta hoy como una forma narrativa obsoleta, es innegable que aun tiene un fondo a partir del cual se puede re-activar el juego. La polaridad bien-mal aun nos es muy próxima en la sátira, en las formas bastardas del humor, por aquello que tienen de extremo: sólo podemos asistir a la lucha entre héroes virtuosos y villanos infames si lo es desde la risa irónica; nos resulta inconcebible la posibilidad de volver al monocromatismo del mundo. El problema es que a pesar de todo seguimos pensando en extremos. Aunque nos resulta ridícula, cuando no directamente infantil, la idea de una lucha del bien contra el mal seguimos operando, de forma constante, con relatos que se constituyen como tal. Seguimos pensando en términos de buenos y malos, incluso cuando los buenos ahora son capaces de hacer cualquier cosa por lograr sus objetivos y los malos tienen justificaciones (inválidas para nosotros, para sus otros) más allá de su propia maldad. Nuestra ingenuidad no es sólo cínica, sino también irónica.
Cualquier interpretación que se haga de Tekkonkinkreet nos demostrará, ya desde un pormenorizado análisis de los nombres que en él se erigen, como todo está cimentado sobre las sólidas bases de una concepción dicotómica del mundo, propia de una tradición mítica clásica. Tekkonkinkreet no está lejos de La odisea o Viaje hacia el Oeste en sus pretensiones. El taciturno Kuro (Negro) y su inocente compañero Shiro (Blanco) se erigen como los reyes de Takaramachi (Pueblo Aventura) siendo conocidos como Nekos (Gatos); los protagonistas son el ying y el yang, la fuerza activa y reactiva, que sólo unidos se complementan para proteger una ciudad que es per sé el campo de aventuras de su mundo infantil, de su mundo de ágiles vagabundos secretos a la vista de todos. Sin embargo, su valor radica en usar las dicotomías sólo como punto de partida.