Cuando debemos juzgar un hecho artístico deberemos entrar a valorar aquello que le es más intrínsecamente propio al medio en el cual estamos imbuidos. Pero si es obvio que lo más importante de la pintura se encuentra en la imagen y en la música en el sonido, ¿donde se encontraría la clave misma del videojuego? Aunque le duela a David Cage, en las mecánicas de juego. Y por eso Desktop Dungeons no recuerda que, en último término, lo único importante es la jugabilidad.
El juego de QCF Design es un clásico dungeon crawl, avanzar por pasillos matando monstruos mientras robamos tesoros y subimos de nivel, con una actualización básica en su premisa: sintetizar las decenas de horas que puede durar una partida del género por otras que no excedan los cinco minutos. Para ello nos abandonan en un único piso de un dungeon donde tendremos que acabar con todos sus habitantes y, lo más importante, acabar con su final boss. Pero aquí acaba lo sintético en el juego ya que la cantidad de razas, profesiones y modos de juego resulta absolutamente abrumadora. Su estilo gráfico sencillo y desenfadado ayuda a meterse directa y rápidamente en la acción pero, quien lo prefiera, puede cambiar el tiltset por otro más de su gusto, propio o ajeno. Aun con todo lo anterior son hechos meramente accesorios, lo verdaderamente importante es su jugabilidad infernal. Con un sistema simplificado descubrimos el horror de la dificultad de los DC, todo ocurre con una pasmosa aletoreidad y eso incluye, demasiado a menudo, nuestra muerte. La disposición de tiendas, objetos, monstruos y muros en la pantalla es aleatorio lo cual, en los dungeons más exigentes, nos obligan a recurrir a la pura suerte para poder batirlos. Y ese es su gran fallo, su mecánica está rota, y cuando uno intenta pasar infructuosamente Factoría con un mago infructuosamente más de medio centenar de veces sabe que algo no está bien; no es divertido.
¿Qué hay en el punto medio entre la adicción y la diversión? Probablemente el dungeon crawling, con su mecánica combada que, aun simplificada, nos lleva ante la más inevitable de las muertes de un modo tan asiduo que acaba en pura frustración. Y, aunque volvemos, al final desistimos. Lo abandonamos hastiados porque, en última instancia, lo único que se le debe exigir a un juego es que su mecánica sea sólida. Cuídate de las mecánicas rotas pues en ellas encontrarás el infierno.