Etiqueta: naïf

  • la belleza es la hermana gemela de la fealdad

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    Lo ex­tra­or­di­na­rio no exis­te. O, si qui­sié­ra­mos ser más cer­te­ros, po­dría­mos de­cir que to­do aque­llo que es ex­tra­or­di­na­rio en la vi­da es me­dia­do por la en­can­ta­do­ra fu­ti­li­dad de la co­ti­dia­ni­dad. Todo aque­llo que es ma­ra­vi­llo­so, que pa­re­ce que flu­ya fue­ra de la cons­tan­te de la nor­ma­li­dad, só­lo es tal en tan­to se en­cuen­tra en con­tra­po­si­ción con lo que es exac­ta­men­te co­ti­diano; con aque­llo siem­pre gris. Y de ahí sal­dría ese má­gi­co vi­deo­clip y can­ción que es Beautiful Waste de The Triffids.

    Anidando en­tre cán­di­dos ca­rri­llo­nes que apor­tan el la­do más ino­cen­te de la can­ción se su­mer­gen en una can­ción de or­ques­ta­ción pop pa­ra al­can­zar ese pun­to ideal en­tre la be­lle­za mis­ma y el sa­ber­se pro­du­ci­do. Como in­tu­yén­do­se par­te del ca­pi­ta­lis­mos sen­ti­men­tal ha­cen que la can­ción sue­ne ac­ce­si­ble, sen­ci­lla, pe­ro siem­pre es­con­dien­do ese se­gun­do plano me­lan­có­li­co pe­ro in­clu­so más be­llo que el pri­me­ro. Lejos de ven­der­nos las apa­rien­cias, al­go tan pro­pio del pop, se mo­les­tan en crear una in­trin­ca­da com­po­si­ción de arre­glos pre­cio­sis­tas; aun­que su in­ges­ta sea fá­cil y có­mo­da es mu­cho más com­ple­ja en su gé­ne­sis de lo que sue­na. Como un en­can­ta­dor mun­do de in­fi­ni­tos sa­bo­res que se ha de­se­cha­do en pos de la pro­duc­ción ex­clu­si­va de go­mi­no­las el pa­la­dar in­quie­to des­cu­bre que, de­ba­jo de la uni­for­mi­dad cro­má­ti­ca de es­tas, es­con­den den­tro de sí una ga­ma asom­bro­sa de pla­ce­res. Así, ca­si sin que­rer­lo, di­na­mi­tan el prin­ci­pio bá­si­co de la pro­duc­ción es­pec­ta­cu­lar: el nun­ca sa­tis­fa­cer los de­seos pro­me­ti­dos al con­su­mi­dor fi­nal del producto.

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  • viaje en el preciosista carril de la muerte

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    En un mun­do tur­bu­len­to y tan ape­ga­do a la me­jo­ra tec­no­ló­gi­ca co­mo es el del vi­deo­jue­go en oca­sio­nes me­nos es más. Menos ori­gi­na­li­dad, me­nos di­fi­cul­tad o, aun­que eso va­ya con­tra la mis­ma no­ción de pa­sión tec­no­ló­gi­ca, me­nos re­cur­sos su­po­nen un au­men­to en la di­ver­sión del jue­go. Así al­go tan sen­ci­llo co­mo un clon de Canabalt bien ma­qui­lla­do pue­de ser una au­tén­ti­ca mi­na de di­ver­sión, jus­to lo que nos de­mues­tra es­te Epic Coaster.

    En una mon­ta­ña ru­sa rec­ta, in­fi­ni­ta e in­co­ne­xa, co­men­za­mos un via­je que ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar en la muer­te de nues­tros pa­sa­je­ros mien­tras, en se­gun­do plano, ve­mos co­mo in­men­sas cons­truc­cio­nes si­guen su ru­ti­na in­de­pen­dien­te­men­te de nues­tro mor­tal en­tre­te­ni­mien­to. Todo se di­ri­ge con una ve­lo­ci­dad cons­tan­te siem­pre ade­lan­te y nues­tra la­bor es ha­cer los sal­tos lo más apu­ra­dos po­si­bles pa­ra au­men­tar con la ma­yor ve­lo­ci­dad po­si­ble el nú­me­ro de me­tros re­co­rri­dos y de pun­tos ob­te­ni­dos. Así, sin nin­gún in­cen­ti­vo real pa­ra ju­gar­lo des­pués de que­mar Canabalt has­ta lo ab­sur­do, nos da dos ex­cu­sas pa­ra en­gan­char­nos de un mo­do irre­me­dia­ble: los lo­gros y su can­do­ro­sa es­té­ti­ca. Los lo­gros, que no sa­be­mos cua­les son, siem­pre nos in­cen­ti­van a «una ca­rre­ra más» pa­ra in­ten­tar des­cu­brir cual es esa alo­ca­da con­se­cu­ción de ac­cio­nes que nos fal­ta por des­cu­brir pa­ra aca­bar to­do. Por su par­te la es­té­ti­ca es una naïf re­pe­ti­ción de ele­men­tos en una suer­te de som­bras chi­nas bi­co­lor cu­yas to­na­li­da­des van cam­bian­do se­gún las ho­ras del día cam­bian; los cam­bios de co­lor se­gún la caí­da de la no­che o el ama­ne­cer del día, ade­más de una pre­cio­si­dad, son una pe­li­gro­sa dis­trac­ción que nos lle­va­rá en mu­chas oca­sio­nes a la muerte.

    Ese via­je sin fre­nos, sin po­si­bi­li­dad de su­per­vi­ven­cia; ese ser pa­ra la muer­te, nos lle­va ha­cia la irres­pon­sa­ble me­di­ta­ción de que lo más im­por­tan­te es vi­vir el mo­men­to y siem­pre arries­gar al má­xi­mo. Nunca sa­bes cuan­do el pró­xi­mo sal­to se­rá el úl­ti­mo por un fa­llo de cálcu­lo por lo que, an­te Epic Coaster, siem­pre de­be­rá pre­do­mi­nar una ac­ti­tud de dis­fru­tar ca­da ins­tan­te en que nos man­ten­ga­mos en las vías. Como en la vi­da, to­do es sa­ber cal­cu­lar has­ta que pun­to po­de­mos co­rrer ries­gos. Y cuan­do to­do aca­ba, po­de­mos co­men­zar de nuevo.

  • el viaje del héroe como descubrimiento del amor

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    El pro­ble­ma de la fic­ción dra­má­ti­ca co­mo re­pre­sen­ta­ción de la reali­dad es que se to­ma de­ma­sia­do en se­rio co­mo pa­ra ja­más al­can­zar un mí­ni­mo gra­do de ve­ro­si­mi­li­tud. Es im­po­si­ble creer­se ab­so­lu­ta­men­te na­da de lo que hay de­lan­te nues­tro cuan­do to­do es exac­ta­men­te lo que, teó­ri­ca­men­te, los es­pec­ta­do­res quie­ren ver. Ahora bien, si ya en los do­ra­mas es­te dra­ma­tis­mo es ab­so­lu­to, en los ani­mes de los cua­les be­ben al­can­za ex­tre­mos ab­so­lu­ta­men­te ab­sur­dos; de ahí la ne­ce­si­dad de una se­rie co­mo Hanamaru Kindergarten de Gainax.

    La se­rie co­mien­za, co­mo es ha­bi­tual, cuan­do una jo­ven­ci­ta co­no­ce al hom­bre de sus sue­ños cuan­do es­te se pa­ra a ayu­dar­la o lo se­ría si ella, Anzu, no fue­ra una ni­ña de tres años y él, Tsuchida, sea su fu­tu­ro pro­fe­sor en la guar­de­ría Hanamaru. Con un co­mien­zo es­per­pén­ti­co to­do aca­ba de de­fi­nir­se cuan­do Hanamaru co­no­ce a una de las pro­fe­so­ras, la be­lla Yamamoto, de la cual se ena­mo­ra­rá irre­me­dia­ble­men­te. Con es­te trío amo­ro­so ya te­ne­mos ser­vi­do pa­ra una tem­po­ra­da de do­ce ca­pí­tu­los de ma­len­ten­di­dos, pa­sio­nes re­fre­na­das y hu­mor, mu­chí­si­mo hu­mor. Siempre al­re­de­dor de lo que ocu­rre en Hanamaru se da una es­pe­cial im­por­tan­cia a los ni­ños, sean es­tos se­cun­da­rios o no, con­ce­dién­do­nos siem­pre una pers­pec­ti­va do­ble: la in­fan­til y la adul­ta. Pero si al­go des­ta­ca en la se­rie es la en­can­ta­do­ra en­ci­clo­pe­dia ob­se­sa del cos­play de nom­bre Hiiragi, una ado­ra­ble ni­ña con los mo­men­tos más in­ge­nio­sos la se­rie. Aun con to­do es una se­rie co­ral don­de se si­guen al pie de la le­tra los có­di­gos más bá­si­cos de un do­ra­ma… has­ta cier­to punto.

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  • el pasado ya fue contado

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    La edad de oro es una épo­ca de na­ci­mien­to, de gran­des epo­pe­yas don­de to­do es po­si­ble y, es­pe­cí­fi­ca­men­te en el có­mic, don­de to­do es alo­ca­da­men­te nue­vo y gran­dio­so. Aunque po­de­mos re­vi­si­tar los an­ti­guos có­mics, ese tiem­po ya pa­so ha­ce mu­cho, el sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla de la edad de oro se ha per­di­do. Salvo en la mi­ni­se­rie de có­mics ins­pi­ra­da en el vi­deo­jue­go Freedom Force.

    En ple­na gue­rra fría un in­tré­pi­do agen­te in­ten­ta cap­tu­rar a un agen­te do­ble que tra­ba­ja pa­ra URSS con tan ma­la suer­te que aca­ba sien­do ase­si­na­do por es­te de un dis­pa­ro. O lo hu­bie­ra si­do de no ha­ber caí­do a los pies de una es­ta­tua de­di­ca­da al sol­da­do des­co­no­ci­do que irra­dia­ba ener­gía y le con­fi­rió su­per­po­de­res con­vir­tién­do­le en ¡Minuteman! Así em­pie­za es­te de­li­rio en seis nú­me­ros don­de nos van pre­sen­tan­do di­fe­ren­tes hé­roes, que ya vi­mos en el vi­deo­jue­go, con sus orí­ge­nes y la lu­cha con­tra sus siem­pre pe­cu­lia­res enemi­gos. Antes de­cía que es pu­ra edad del oro es­te có­mic y ahí ra­di­ca su ma­yor vir­tud a la par que su peor de­fec­to. Es tan ge­nui­na­men­te cán­di­do que lle­ga a ser ex­ce­si­va­men­te naïf y sub­ra­ya­do. Los ma­los son ma­lí­si­mos y los bue­nos son bue­ní­si­mos, co­mo es ló­gi­co en un có­mic de es­te ti­po, pe­ro lle­ga al es­per­pen­to cuan­do los vi­lla­nos de la URSS tie­nen su­per­po­de­res de con­ge­la­ción o van ves­ti­dos con gran­des go­rros de vi­són. Este es­per­pen­to se re­pi­te con­ti­nua­men­te y nos lle­va de la mano a má­gi­cos via­jes en el tiem­po y lu­chas in­ter­ga­lác­ti­cas co­mo es­tá man­da­do en el gé­ne­ro. Así plan­tea­do no pa­re­ce ser un de­fec­to es­to pe­ro el pro­ble­ma es que no in­ten­ta in­no­var ni dar una vi­sión pro­pia de la edad de oro, se li­mi­ta a co­ger lo que ya ha­bía e imi­tar­lo con cier­ta gra­cia pe­ro sin nin­gu­na ori­gi­na­li­dad. Es un más de lo mis­mo de lo que ya se pu­do leer en su día so­lo que con per­so­na­jes nue­vos que son, la­men­ta­ble­men­te, cal­cos de per­so­na­jes que to­dos co­no­ce­mos y amamos.

    Con Freedom Force re­me­mo­ra­mos tiem­pos an­te­rio­res que, sí, qui­zás fue­ron me­jo­res pe­ro en cual­quier ca­so son pa­sa­do y siem­pre po­de­mos re-visitar. Lo que tie­ne sen­ti­do en el vi­deo­jue­go, una in­ter­pre­ta­ción in­ter­ac­ti­va de la edad de oro de los su­per­hé­roes, ca­re­ce de tal en el có­mic, pues en es­te ya exis­tió. El uni­ver­so de la ce­lu­lo­sa nun­ca con­tó con vosotros.

  • el barón contra el dinero

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    Hay tan­tas co­sas so­bre­va­lo­ra­das y tan­ta gen­te di­cien­do que hay co­sas so­bre­va­lo­ra­das que afir­mar­lo de al­go aho­ra es más una bou­ta­de que una ver­dad sin­ce­ra. Sin em­bar­go cuan­do uno ve pe­que­ñas obras de ar­te na­ci­das del ab­so­lu­to amor por la sci-fi co­mo El Barón con­tra los Demonios pue­de afir­mar or­gu­llo­so y con po­ten­cia que el di­ne­ro es­tá sobrevalorado.

    En una reali­dad al­ter­na­ti­va de ai­res steam­punk la igle­sia ha ini­cia­do una cru­za­da to­tal con­tra el mal y los de­mo­nios que aso­lan la tie­rra des­pués de ha­ber ani­qui­la­do otros pla­ne­tas a su pa­so. Solo un hom­bre, El Barón, po­drá de­rro­tar al hi­jo del Ragnarok pa­ra así evi­tar la des­truc­ción de to­da vi­da so­bre la tie­rra. La ido­la­tría de El Barón ha­cia Dios lle­ga has­ta la fe cie­ga más ab­so­lu­ta e irra­cio­nal sien­do ca­paz de ma­tar a alia­dos y enemi­gos por igual si con ello si­gue las im­po­si­bles le­yes di­vi­nas. Pero to­do sa­le ade­lan­te por pu­ra y du­ra fuer­za de vo­lun­tad, co­mo en es­ta pe­lí­cu­la en ge­ne­ral. Con unos efec­tos es­pe­cia­les dis­cre­tos, uso y abu­so de mi­nia­tu­ras que son evi­den­tes ser­lo, diá­lo­gos son­ro­jan­tes por lo ama­teur de ellos y unas ac­tua­cio­nes que van des­de lo his­trió­ni­co has­ta lo iná­ni­me to­do apun­ta a una ab­so­lu­ta ba­zo­fia. Sin em­bar­go se acep­tan sin pro­ble­mas to­dos y ca­da uno de sus de­fec­tos por el amor y la con­vic­ción con los que es­tán rea­li­za­dos. Cada fra­se y ca­da plano es­tán car­ga­dos de fuer­za y con­vic­ción, co­mo si la fe cie­ga de los per­so­na­jes lle­ga­ra has­ta la ac­tua­ción de los pro­pios ac­to­res y los efec­tos es­pe­cia­les a su al­re­de­dor. El en­can­to naïf del uso de mu­ñe­cos y ma­rio­ne­tas en la era del CGI es tam­bién un pun­to a fa­vor en la un po­co de­sas­tra­da pre­sen­ta­ción de las es­ce­nas más asil­ves­tra­das. Y, aun­que no es ca­paz de li­brar­se del hu­mor in­vo­lun­ta­rio que su ama­teu­ris­mo pro­du­ce, con­si­gue triun­far don­de la ma­yo­ría de sus con­gé­ne­res de al­to pre­su­pues­to fra­ca­san: es ra­bio­sa­men­te divertida.

    Cuando lle­ga el mo­men­to no im­por­ta no te­ner ni un so­lo cén­ti­mo pa­ra ha­cer las co­sas, lo que im­por­ta es te­ner el su­fi­cien­te te­són pa­ra lle­var ade­lan­te una au­tén­ti­ca oda de amor por lo que ha­ces. Y el que no quie­ra ha­cer al­go den­tro de esos pa­rá­me­tros por nin­gu­na de las ra­zo­nes, qui­zás de­be­ría plan­tear­se que es­tá ha­cien­do. Para to­do lo de­más, una piz­ca de amor.