Etiqueta: Nintendo

  • Narrativa Nintendo. O cómo un anunció japonés de Pokémon explica el capitalismo

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    No exis­te for­ma más efec­ti­va de ma­ni­pu­lar al otro que a tra­vés de los sen­ti­mien­tos. Donde los ar­gu­men­tos ra­cio­na­les ja­más son in­con­tro­ver­ti­bles, por­que no exis­te al­go así co­mo la ver­dad ab­so­lu­ta o si­quie­ra la ver­dad per­so­nal in­cues­tio­na­ble, to­da crí­ti­ca al res­pec­to de los sen­ti­mien­tos aje­nos sue­le an­to­jar­se es­pu­ria, pues no tie­ne sen­ti­do de­cir­le a al­guien que es­tá sin­tien­do de un mo­do equi­vo­ca­do. A fin de cuen­tas, na­die tie­ne con­trol so­bre sus sen­ti­mien­tos. De ahí que to­da for­ma de na­rra­ti­va, no só­lo la pu­bli­ci­dad, aca­be sus­ten­tán­do­se de for­ma pro­mi­nen­te en ha­cer­nos sen­tir co­sas: allá don­de los ar­gu­men­tos ra­cio­na­les pue­den en­con­trar­se con las tra­bas del ci­nis­mo o la ideo­lo­gía, los sen­ti­mien­tos sue­len im­po­ner­se en nues­tra men­te más allá de la ra­zón. Y por ex­ten­sión, es más fá­cil ma­ni­pu­lar­nos des­de ellos.

    Nintendo lo sa­be. Si lle­va trein­ta años ex­plo­tan­do las mis­mas fran­qui­cias, só­lo que de­pu­ran­do sus me­cá­ni­cas —lle­van­do más allá sus pre­mi­sas, ha­cien­do al­go nue­vo en ca­da oca­sión — , es pa­ra ju­gar con el fac­tor sen­ti­men­tal. Hemos cre­ci­do con esos per­so­na­jes, ¿por qué no íba­mos a que­rer se­guir vi­vien­do aven­tu­ras con ellos? Y cuan­do ten­ga­mos hi­jos, ¿có­mo no que­rría com­par­tir con ellos la ex­pe­rien­cia? Son ami­gos, miem­bros de la fa­mi­lia, par­te in­trín­se­ca de nues­tra edu­ca­ción sen­ti­men­tal. Renunciar al mun­do de Nintendo ya no es ha­cer­se adul­to, es obli­te­rar sin jus­ti­fi­ca­ción al­gu­na par­te de nues­tra exis­ten­cia: re­nun­ciar al amor ha­cia al­guien que nos ha acom­pa­ña­do du­ran­te gran par­te de nues­tra vi­da, ol­vi­dar to­dos los mo­men­tos que he­mos vi­vi­do aso­cia­dos al he­cho mis­mo de ju­gar los tí­tu­los de la com­pa­ñía. No ha­bla­mos de ex­plo­tar la nos­tal­gia —no, al me­nos, en tan­to la nos­tal­gia re­quie­re re­mi­tir a un tiem­po pa­sa­do que ya no exis­te — , sino al­go más pro­fun­do. El sen­ti­mien­to de cá­li­da con­fian­za, de fa­mi­lia­ri­dad, que sen­ti­mos an­te los ecos que nos re­mi­te la pa­la­bra Nintendo.

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  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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  • madurez (y auto-odio) del héroe infantil

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    El ser hu­mano me­dio tie­ne un pro­ble­ma bas­tan­te acu­cian­te en tan­to, en su con­fi­gu­rar, no tien­de a po­der di­so­ciar­se de lo que an­tes fue; nos cues­ta una bar­ba­ri­dad acep­tar los cam­bios en cual­quier di­rec­ción. Aun más es­to es así en cuan­to se tra­ta de los otros, pues en­ton­ces nos cree­mos con de­re­cho de po­der sus­pen­der en el tiem­po aque­llo que una vez he­mos ado­ra­do. Y ahí se en­cuen­tra Shigeru Miyamoto rom­pien­do esos mi­tos una vez más con Super Mario Slug Bros.

    En una sor­pren­den­te aso­cia­ción con SNK, Nintendo nos ofre­ce un Super Mario muy ale­ja­do de sus co­rrien­tes es­ti­pu­la­cio­nes pa­ra to­da la fa­mi­lia. En es­ta aven­tu­ra Bowser, Wario y otros vi­lla­nos del uni­ver­so Super Mario han de­cla­ra­do la gue­rra con­tra el Reino Champiñón y, co­mo no po­dría ser de otra for­ma, han se­cues­tra­do a la prin­ce­sa Peach. Hartos de su ac­ti­tud pa­ci­fis­ta los her­ma­nos, ba­jo du­ro en­tre­na­mien­to mi­li­tar, han con­for­ma­do un co­man­do de dos miem­bros pa­ra sal­var al rei­no de las fuer­zas del mal; hoy llo­ve­rán las ba­las y las es­ca­mas. Como un de­sa­rro­llo cal­ca­do de los Metal Slug nos en­fren­ta­re­mos con­tra de­ce­nas de enemi­gos mien­tras nos apo­de­ra­mos de di­fe­ren­tes power-ups que nos da­rán una li­mi­ta­da mu­ni­ción de ar­ma­men­to par­ti­cu­lar­men­te po­ten­te. Pero, fans de to­da la vi­da, no se alar­men aun pues, de­trás de ese des­ven­ci­ja­do nue­vo es­ti­lo de los hé­roes, si­guen las pre­mi­sas de siem­pre; las pla­ta­for­mas, el uso de pro­yec­ti­les es­pe­cia­les y los ado­ra­bles bob-omb nos aco­sa­rán co­mo de­be­ría ha­cer­lo el ins­pec­tor del fis­co con Emilio Botín: con in­ten­si­dad sui­ci­da. Además, en el alo­ca­do gi­ro fi­nal, ten­dre­mos que en­fren­tar­nos con­tra un Bowser ta­ma­ño Godzila só­lo pa­ra des­cu­brir que, en reali­dad, los ha­bi­tan­tes del Reino Champiñon lle­van si­glos ha­cien­do so­pas de la­gar­to con los ha­bi­tan­tes del rei­no del em­pe­ra­dor Bowser.

    Nintendo no só­lo re­for­ma de un mo­do brus­co, en cier­to mo­do irreal, la sa­ga del fon­ta­ne­ro fa­vo­ri­to del mun­do sino que ha­ce ma­du­rar de for­ma drás­ti­ca el dis­cur­so; la am­bi­güe­dad mo­ral ‑cuan­do no me­ra eje­cu­ción os­cu­ra de órdenes- de Mario le lle­va has­ta la re­ve­la­ción fi­nal del ge­no­ci­dio co­me­ti­do du­ran­te es­tos años. ¿Qué nue­vos ca­mi­nos to­ma­rá Nintendo en los pró­xi­mos tiem­pos? Eso no lo po­de­mos sa­ber, pe­ro sí sa­be­mos que Mario ja­más sal­ta­rá den­tro de una bo­ta gi­gan­te ale­gre­men­te… nun­ca más.