Etiqueta: nostalgia

  • A painter in my mind. Diseccionando «Touch» (el anime) de Mitsuru Adachi (I)

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    A ve­ces la nos­tal­gia tie­ne ra­zón de ser. No siem­pre nos de­ja­mos lle­var por los can­tos de si­re­na, por la me­dio­cri­dad o el signo de los tiem­pos, sino que, muy de vez en cuan­do, co­sas real­men­te pro­di­gio­sas con­si­guen con­quis­tar el co­ra­zón de to­da una ge­ne­ra­ción sin que ello sig­ni­fi­que un de­mé­ri­to pa­ra su pro­pia ca­li­dad. Y si bien eso es una ex­cep­ción, si nor­mal­men­te ga­na el mar­ke­ting o la ex­tra­ña al­qui­mia que es la suer­te o la ca­sua­li­dad, cuan­do ocu­rre hay que qui­tar­le el pol­vo de la nos­tal­gia a aque­llas obras que con­si­guen su­pe­rar la prue­ba del tiem­po de­mos­tran­do que siem­pre fue­ron brillantes.

    Algo así po­dría­mos de­cir de Touch. Adaptación del man­ga de Mitsuru Adachi, to­da­vía hoy con­si­de­ra­do uno de los ani­mes más im­por­tan­tes de la his­to­ria, se emi­tió en España ba­jo el nom­bre de Bateadores y vol­ver a ella es­tá te­ñi­do de una fi­na ca­pa de nos­tal­gia que nos ha­ce pen­sar en la se­rie co­mo en un pro­duc­to me­nor, in­fan­til; un re­fle­jo de lo que fui­mos que na­da tie­ne que ver con la se­rie­dad y pro­fun­di­dad que ha al­can­za­do la te­le­vi­sión, ani­me in­clui­do, hoy en día.

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  • Todo lenguaje pertenece a sus hablantes. Una lectura de la obra primeriza de Haruki Murakami

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    Existe cier­ta ob­se­sión con la fra­gi­li­dad del len­gua­je que no se co­rres­pon­de con la ex­pe­rien­cia em­pí­ri­ca. Como sa­be cual­quie­ra que tra­ba­je con pa­la­bras, el idio­ma es un en­te fle­xi­ble, en per­pe­tua evo­lu­ción; su vo­ca­bu­la­rio, gra­má­ti­ca u or­to­gra­fía es ca­paz de so­por­tar tra­duc­cio­nes, per­ver­sio­nes e, in­clu­so, no po­ca tor­tu­ra —co­mo nos de­mues­tra, prác­ti­ca­men­te de dia­rio, cual­quier acer­ca­mien­to, cul­to o po­pu­lar, ha­cia el uso que ha­cen sus ha­blan­tes de las pa­la­bras — , sin que por ello de­je de cum­plir su fun­ción pri­ma­ria: per­mi­tir la co­mu­ni­ca­ción en­tre in­di­vi­duos. Todo len­gua­je se de­be al uso de sus ha­blan­tes, por lo cual es ló­gi­co que evo­lu­cio­ne en pa­ra­le­lo a sus ne­ce­si­da­des: aquel len­gua­je que no es ca­paz de adap­tar­se a su con­tex­to aca­ba­rá sien­do des­pla­za­do por otro que sí lo sea.

    Afirmar que Haruki Murakami en­tien­de la con­di­ción permea­ble del len­gua­je no es nin­gu­na bou­ta­de. O no só­lo. A fin de cuen­tas, don­de los de­fen­so­res de la pu­re­za del len­gua­je se pre­ten­den cen­so­res de los usos de la len­gua, Murakami se con­for­ma con es­cri­bir sin pon­ti­fi­car so­bre cuál de­be ser el uso co­rrec­to del len­gua­je. Y si bien bue­na par­te de la crí­ti­ca le des­pre­cia por no se­guir los cau­ces ca­nó­ni­cos de la al­ta li­te­ra­tu­ra, lec­to­res y crí­ti­cos más abier­tos a la ex­pe­ri­men­ta­ción ce­le­bran la apa­ri­ción de ca­da uno de sus li­bros. Pero, en ver­dad, ¿qué se le cri­ti­ca? No ser po­co li­te­ra­rio, sino de­ma­sia­do anglosajón.

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  • Peor que nada: ideología. Sobre «Boyhood» de Richard Linklater

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    La pu­bli­ci­dad es en to­do aje­na al ar­te. Aunque exis­ten va­sos co­mu­ni­can­tes en­tre am­bos cam­pos, en sus pro­pó­si­tos se en­cuen­tra la di­fe­ren­cia que los se­pa­ra: don­de la pu­bli­ci­dad bus­ca mos­trar una vi­sión ma­ni­pu­la­da del mun­do, el ar­te pre­ten­de mos­trar el mun­do tal cual lo ha per­ci­bi­do. En la pu­bli­ci­dad siem­pre me­dia el en­ga­ño, en la fic­ción siem­pre lo real. Donde la pu­bli­ci­dad in­ter­pe­la al de­seo, al lu­gar co­mún, a lo co­no­ci­do que nos azo­ra de for­ma in­me­dia­ta, el ar­te in­ter­pe­la a la ra­zón, aque­llo que te­ne­mos de úni­co, pe­ro com­par­ti­mos con los otros, lo que nos mue­ve sin si­quie­ra sa­ber­lo de for­ma cons­cien­te. Entre am­bas dis­ci­pli­nas me­dia un uni­ver­so en­te­ro. Mientras los pu­bli­cis­tas bus­can per­pe­tuar un mun­do de apa­rien­cias don­de lo im­por­tan­te es ven­der, sin im­por­tar qué idea se es­tá trans­ti­mien­do, los ar­tis­tas bus­can per­pe­tuar un mun­do de ideas don­de lo im­por­tan­te es des­ve­lar la ver­dad de la exis­ten­cia, sin im­por­tar lo te­rri­ble o po­co ren­ta­ble que es­ta sea.

    Boyhood ha des­em­bar­ca­do con los ví­to­res del pú­bli­co, los aplau­sos de la crí­ti­ca y los gri­tos de «¡in­jus­ti­cia» por no ha­ber ga­na­do un pre­mio que, por lo de­más, nun­ca ha va­lo­ra­do la la­bor ar­tís­ti­ca de las pe­lí­cu­las. Eso ge­ne­ra cier­ta can­ti­dad de ex­pec­ta­ti­vas. ¿Cuáles son los ar­gu­men­tos uti­li­za­dos pa­ra de­fen­der su, di­cen, in­cues­tio­na­ble ca­li­dad? Básicamente, tres: ha cos­ta­do do­ce años ser ro­da­da, por­que pre­ten­de mos­trar de for­ma real el pa­so del tiem­po; no se sal­ta las par­tes abu­rri­das, por­que de­sea en­se­ñar el de­sa­rro­llo de una vi­da tal co­mo es; y, ade­más, es un can­to ge­ne­ra­cio­nal, por­que in­ter­pe­la al es­pec­ta­dor ha­cién­do­le sen­tir que ha­bla de él. En re­su­men, su va­lor, se­gún di­cen, ra­di­ca en ser una obra na­tu­ra­lis­ta perfecta.

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  • El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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    Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

    Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

    Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

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  • arqueología y nostalgia: el hallazgo del tiempo pasado

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    Cuando lle­ga un cier­to mo­men­to de la vi­da de to­da per­so­na se sien­te una ful­gu­ran­te nos­tal­gia por el pa­sa­do; hay una in­tros­pec­ción a tra­vés de la cual pa­re­ce que hay una im­po­si­bi­li­dad de evo­lu­cio­nar a par­tir del pen­sa­mien­to que se dio en un mo­men­to da­do. No ocu­rre es­to con to­das las per­so­nas pe­ro, eso sí, es ex­tre­ma­da­men­te co­mún en­tre la gen­te más ma­yor que vi­ven ya en un mun­do que no se pa­re­ce en lo más re­mo­to al su­yo. De es­to no es­ca­pan los mú­si­cos que aca­ban por dar­nos ex­tra­ños re­tor­nos in ex­tre­mis o, en la ma­yor par­te de los ca­sos, re­pe­ti­ti­vos pla­gios de sí mis­mos com­ple­ta­men­te in­ne­ce­sa­rios. Justo en me­dio de es­tos dos su­ce­sos se cir­cuns­cri­ben los an­ta­ño ge­nia­les Screaming Trees con su Last Words: The Final Recordings.

    Con un dis­co tan ágil co­mo bre­ve se atre­ven a vol­ver a sus ini­cios con un rock muy ape­ga­do al grun­ge que se ha­bía per­di­do en sus úl­ti­mos dis­cos en fa­vor de una bús­que­da de un es­ti­lo más ex­pe­ri­men­ta­dor. Ahora bien, es­to no es un nue­vo dis­co nue­vo, no es más que un dis­co que gra­ba­ron a fi­na­les de los 90’s jus­to an­tes de se­pa­rar­se que se pu­bli­ca aho­ra, ¿y es­to que tie­ne de es­pe­cial? Sintetizan una idio­sin­cra­sia pro­pia ‑la de la mu­tá­ge­na edad de los 90’s- no des­de fue­ra de ella sino co­mo ce­nit cul­mi­nan­te de ella. Lo in­tere­san­te del dis­co no es que ha­gan un re­vi­val del grun­ge, sino que asu­men el que qui­zás sea el úl­ti­mo gran tra­ba­jo del gé­ne­ro por ex­ce­len­cia ‑siem­pre y cuan­do ha­ble­mos de rock- de la dé­ca­da. Es por eso que tie­ne un es­pe­cial in­te­rés: el re­torno que se pro­du­ce no se da por una nos­tal­gia per se, sino que se da por una vi­sión re­tros­pec­ti­va no reite­ra­ti­va; in­du­cen a tra­vés de un he­cho del pa­sa­do una nue­va con­for­ma­ción no si­mu­la­cral, pe­ro sí mi­mé­ti­ca, de lo que fue el grun­ge pa­ra, y en, el prin­ci­pio de los 90’s.

    La nos­tal­gia del pa­sa­do se edi­fi­ca a tra­vés de un tiem­po que ya se per­pe­tua co­mo muer­to, es por eso que no po­de­mos tra­tar es­te tra­ba­jo de Screaming Trees de nos­tal­gia tan­to co­mo de des­cu­bri­mien­to ar­queo­ló­gi­co. Y lo es en tan­to es un su­ce­so pro­pio de otra épo­ca ‑de otra era cultural- que des­cu­bri­mos aho­ra co­mo al­go to­tal­men­te nue­vo que re­vo­lu­cio­na, en ma­yor o me­nor me­di­da, la con­cep­ción so­bre la mis­ma. Por eso Screaming Trees no co­no­cen de en­ve­je­ci­mien­to, pues to­do lo que tu­vie­ron que dar ya lo die­ron en su mo­men­to; se­pul­ta­ron su voz con la era que los sobrepaso.