Etiqueta: rol

  • Prudential Pyrophobia conoce a Bandido Sarcástico. Pensando lo pop a través de Borderlands 2

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    Si al­go tie­ne la cul­tu­ra pop de nues­tro tiem­po es la com­ple­ta des­preo­cu­pa­ción por pre­ten­der­se cog­nos­ci­ble en pri­me­ra ins­tan­cia, pre­ci­sa­men­te sa­be­do­ra de que lo real­men­te po­pu­lar es aque­llo que par­te de los már­ge­nes de la cul­tu­ra: to­do aque­llo que se ha­ce 「pop」ular ha so­bre­vi­vi­do has­ta el mo­men­to de lle­gar allí a tra­vés del ni­cho que se ha en­car­ga­do de en­cum­brar­lo. No exis­te pro­duc­to pre-fabricado que per­sis­ta sin una per­pe­tua re-fabricación. Por eso los au­tén­ti­cos ada­li­des de la cul­tu­ra pop, aque­llos que du­ran años sino dé­ca­das en­tre no­so­tros, pri­me­ro na­cen co­mo un gui­ño ha­cia aque­llo que se co­no­ce de for­ma pro­fun­da; si un ar­te­fac­to cul­tu­ral cual­quie­ra con­tie­ne den­tro de sí una vi­sión au­tén­ti­ca, una pro­di­gio­sa ca­pa­ci­dad de sín­te­sis de ver­da­des pro­fun­das, una po­si­bi­li­dad de com­pren­der aque­llo que ni si­quie­ra se sa­bía ig­no­ra­do, en­ton­ces nos sa­be­mos an­te la po­si­bi­li­dad de su uni­ver­sa­li­dad. Por eso cual­quier ar­te­fac­to au­tén­ti­co es, en sí mis­mo y por ne­ce­si­dad, ma­te­ria po­si­ble de aca­bar ra­di­can­do co­mo cul­tu­ra pop del aho­ra, siem­pre y cuan­do se­pa hi­bri­dar den­tro de sí las for­mas par­ti­cu­la­res que és­ta de­sa­rro­lla en la so­cie­dad —o, en el más ex­cep­cio­nal de los ca­sos, que és­te cree su pro­pia nue­va con­di­ción fác­ti­ca de Lo Pop.

    Aunque Borderlands es una sa­ga que na­ce ya su­mer­gi­da en la mar­mi­ta de lo po­pu­lar, tam­po­co le acom­ple­ja ser, en su sen­ti­do pro­fun­do, una pie­za de or­fe­bre­ría en­gar­za­da por un co­no­ci­mien­to que na­ce de los prin­ci­pios más fue­ra de fo­co po­si­ble: los jue­gos de rol —con es­pe­cial hin­ca­pié en el math porn, esa ca­pa­ci­dad úni­ca de al­gu­nos sis­te­mas de jue­go pa­ra com­pli­car­se has­ta el uso de cal­cu­la­do­ras y tres mi­llo­nes de ta­blas de re­fe­ren­cia — , la ca­te­go­ría III hong-kongnesa y el car­toon co­mo me­ca­nis­mo co­rro­si­vo. Por eso, in­clu­so cuan­do ca­li­fi­car que su lle­ga­da des­de lo pop par­te de lo un­der­ground es, en el me­jor de los ca­sos, atre­vi­do, no con­tra­ría la reali­dad de su tra­yec­to­ria; aun­que se le res­pe­te por pop, su po­pei­dad na­ce de sus ele­men­tos re­gi­do­res; Gearbox Software no rin­den tri­bu­to al pa­sa­do, sino que crean sus pro­pias con­di­cio­nes ope­ra­ti­vas de popeidad.

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  • No existe límite en el género bien estimulado (II)

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    Kiss Kiss, Bang Bang, de Shane Black

    Los pro­ble­mas de gé­ne­ro en el sen­ti­do más con­tem­po­rá­neo po­si­ble, en la con­fron­ta­ción de las ideas de gé­ne­ro que sub­ya­cen ba­jo una ta­xo­no­mía bio­ló­gi­ca, son uno de los pro­ble­mas que de­sa­rro­lla Kiss Kiss, Bang Bang tan­to en sus per­so­na­jes co­mo en su pro­pia es­té­ti­ca. La pues­ta en cues­tión de los más esen­cia­les ro­les de gé­ne­ro, yen­do in­clu­so más allá de la con­cep­ción de rol de gé­ne­ro me­ra­men­te se­xual, se­rá el ca­ba­llo de ba­ta­lla que per­mi­ti­rá de una for­ma más exac­ta de­jar en­trar a las pro­ble­má­ti­cas so­cia­les de nues­tro tiem­po en la pe­lí­cu­la; si es di­fe­ren­te y va más allá de una iró­ni­ca auto-consciencia, es pre­ci­sa­men­te por su ca­pa­ci­dad de des­es­truc­tu­rar los ro­les de gé­ne­ro ha­cia un nue­vo paradigma.

    Desde una pers­pec­ti­va fe­mi­nis­ta, in­clu­so más que de gé­ne­ro, Harmony Faith Lane es el per­so­na­je más (con­tro­ver­ti­da­men­te) in­tere­san­te: una mu­jer con fir­mes ideas so­bre la (des)igualdad —co­mo nos de­mues­tra cuan­do afir­ma que Santa Claus, una pe­lí­cu­la de los 50’s, de­mues­tra un te­rri­ble ca­so de ra­cis­mo ha­cia la fi­gu­ra de Rudolph: los otros re­nos le quie­ren só­lo por su na­riz bri­llan­te, que se­ría equi­va­len­te al cli­ché de los blan­cos que só­lo quie­ren al ne­gro cuan­do des­cu­bren que es bueno ju­gan­do al ba­lon­ces­to— pe­ro que, sin em­bar­go, no in­vo­ca a su res­pec­to: se sa­be más va­lio­so co­mo ob­je­to que co­mo in­di­vi­duo y, por ex­ten­sión, no pa­sa na­da por­que un hom­bre le to­que un pe­cho mien­tras la creía dor­mi­da. Esa con­tra­dic­ción del per­so­na­je, su se­xua­li­dad li­be­ra­da que se­ría el sue­ño del pro­ta­go­nis­ta de no ser por­que és­te ya no es un ti­po du­ro y os­cu­ro —te­ma pa­ra abor­dar den­tro de un ins­tan­te — , nos per­mi­te ver la con­tra­dic­ción esen­cial de cual­quier fi­gu­ra fe­me­ni­na adap­ta­da al pen­sa­mien­to fe­mi­nis­ta avant la let­tre: si es­tá li­be­ra­da se­xual­men­te, pue­de caer en la co­si­fi­ca­ción; si re­pri­me su se­xua­li­dad, se si­túa en un rol pre-contemporáneo — ¿la pro­pues­ta de Shane Black? Dinamitar el deseo.

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  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.