Etiqueta: The Walking Dead

  • No existe madurez sin juego. Apuntes sobre narratividad del videojuego en The Walking Dead

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    La hi­po­té­ti­ca in­ma­du­rez del mun­do de los vi­deo­jue­gos es uno de los lu­ga­res co­mu­nes más in­si­dio­sos de la crí­ti­ca del me­dio: quie­nes de­fien­den la ne­ce­si­dad de és­tos por ma­du­rar, aca­ban siem­pre lle­nán­do­se la bo­ca con co­men­ta­rios al res­pec­to de la con­ve­nien­cia de fi­jar­se en su her­mano ma­yor: el ci­ne —co­mo si ma­du­rar no im­pli­ca­ra, ne­ce­sa­ria­men­te, no imi­tar al otro cu­yas cua­li­da­des no com­par­to — ; quie­nes de­fien­den que el vi­deo­jue­go es­tá bien tal y co­mo es, se ob­ce­can en pos­tu­ras ce­rri­les por las cua­les de­fien­den que en tan­to jue­go no ne­ce­si­ta de na­da más que ser di­ver­ti­do. El pro­ble­ma es que am­bas pos­tu­ras son pro­fun­da­men­te in­fan­ti­les. Porque si bien es evi­den­te que cuan­do se va­lo­ra la di­ver­sión por en­ci­ma de to­do se es­tá en un mun­do emi­nen­te­men­te in­fan­til, en el sen­ti­do pe­yo­ra­ti­vo de la pa­la­bra, cuan­do se ha­bla de la ne­ce­si­dad de la ma­du­rez se es­tá, co­mo mu­cho, en el mun­do de la ado­les­cen­cia. Es por eso que si el vi­deo­jue­go quie­re ma­du­rar, si quie­re ma­du­rar de una for­ma sa­lu­da­ble, no de­be­ría re­gir­se por unas dis­cu­sio­nes que se eri­gen des­de unas pos­tu­ras que son la an­tí­te­sis de su pre­ten­sión; el vi­deo­jue­go, en pri­me­ra ins­tan­cia, de­be des­cu­brir sus pro­pios me­ca­nis­mos de ma­du­rez. Si es que no es ya maduro.

    Si al­go nos de­mues­tra The Walking Dead, el vi­deo­jue­go de Telltale Games ins­pi­ra­do en la fa­mo­sa se­rie de te­le­vi­sión na­ci­do a par­tir del éxi­to del có­mic to­do ello ho­mó­ni­mo, es que el vi­deo­jue­go ya es­tá si­tua­do en me­dio de ese tan an­sia­do des­em­bar­co en las cos­tas del buen jui­cio. Lo sor­pre­si­vo de ello, que no es sor­pre­sa pa­ra aque­llos que ni aban­do­na­mos ni sen­ti­mos la ne­ce­si­dad de de­fen­der nues­tro sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla una vez arro­ja­dos en el mun­do adul­to, es que, ade­más, el ejem­plo de ma­du­rez nos lle­gue a tra­vés de una ni­ña: Clementine.

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  • los zombies que no sabían morder

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    Lo que bien em­pie­za no ne­ce­sa­ria­men­te tie­ne que aca­bar bien. Un co­mien­zo afor­tu­na­do pue­de ser fru­to de la ca­sua­li­dad o, peor aun, pue­de ser fru­to del buen ha­cer y ver­se per­ver­ti­do al ver un éxi­to ines­pe­ra­do que les lle­ve a sua­vi­zar tan­to su dis­cur­so co­mo su con­te­ni­do. Quien aun es­té du­dan­do de si es­to le ha ocu­rri­do a The Walking Dead le fal­tan un par de hervores.

    La se­rie ha ido dan­do tum­bos de una for­ma des­co­mu­nal en un tra­ta­mien­to de la his­to­ria ca­ren­te de to­da po­si­ble ló­gi­ca o ca­suís­ti­ca. Un ir y vol­ver con­ti­nuo ha­cia un sta­tus quo don­de, la úni­ca di­fe­ren­cia, es que por el ca­mino iban mu­rien­do al­gu­nos de los per­so­na­jes más pres­cin­di­bles de la tra­ma. Como mí­ni­mo es, ab­sur­do, que la sea­son fi­na­le sea un com­ple­to deus ex ma­chi­na ‑ade­más, literal- en el cual to­do vuel­ve a ser co­mo es­ta­ban an­tes sal­vo que con un per­so­na­je de pro­ta­go­nis­mo nu­lo me­nos. Y es­te es el gran pro­ble­ma de la se­rie, in­ten­tar es­tar en to­dos la­dos pa­ra aca­bar en una in­có­mo­da y pé­si­ma tie­rra de na­die. Intenta ser una se­rie de at­mós­fe­ras a la par que una se­rie de per­so­na­jes, con el re­sul­ta­do de ca­pí­tu­los den­sos don­de só­lo ocu­rren con­ver­sa­cio­nes in­tras­cen­den­tes y pa­té­ti­cas so­bre per­so­na­jes se­cun­da­rios ar­que­tí­pi­cos. Ninguno de los per­so­na­jes con una per­so­na­li­dad mar­ca­da aca­ban por te­ner un pe­so real -¿don­de es­tá Merle Dixon?- por pre­sen­tar es­ce­nas de sen­ti­men­ta­lis­mo ba­ra­to. Y es­to es así por la ne­ce­si­dad de en­fo­car a un pú­bli­co ma­yo­ri­ta­rio que es­pe­ra un me­lo­dra­ma à la Anatomía de Grey con zom­bies. Y na­da más.

    Después de es­ta pri­me­ra tem­po­ra­da la plan­ti­lla com­ple­ta de guio­nis­tas ha si­do des­pe­di­da aun­que es di­fi­cil que con eso la co­sa se so­lu­cio­ne ca­ra a la se­gun­da tem­po­ra­da. Después de un epi­so­dio pi­lo­to ab­so­lu­ta­men­te ejem­plar la pri­me­ra tem­po­ra­da no só­lo sa­be a po­co, sa­be a he­ces en­san­gren­ta­das. La in­ca­pa­ci­dad pa­ra cons­truir un re­la­to só­li­do y cohe­ren­te nau­fra­ga en las aguas de la má­xi­ma au­dien­cia. Y es que el mains­tream no es­tá re­ñi­do con la ca­li­dad, pe­ro se lo po­nen muy dificil.

  • en el holocausto de los que caminan encontrareis la política

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    El zom­bie co­mo pro­duc­to le­jos de mos­trar sín­to­mas de ago­ta­mien­to, pues ya mos­tra­ba ago­ta­mien­to des­de ha­ce años, es­tá vi­vien­do una pri­me­rí­si­ma se­gun­da ju­ven­tud. Con es­ta fie­bre han sur­gi­do una se­rie de pro­duc­tos de una ca­li­dad al­tí­si­ma si bien siem­pre ba­ña­dos de in­gen­tes can­ti­dad de mier­da. Y es un ho­nor po­der de­cir que el pre­air de The Walking Dead en­tra den­tro de esa exi­gen­te calidad.

    Apocalipsis y muer­te, fun­di­do en ne­gro. Policía su­fre una he­ri­da de ba­la por su he­roís­mo y des­pier­ta me­ses des­pués en pleno ho­lo­caus­to. Su fa­mi­lia ha des­apa­re­ci­do. Le ata­ca gen­te sin pier­nas. Le ata­ca gen­te con pier­nas. En nin­guno de los dos ca­sos pa­re­cen es­tar en unas con­di­cio­nes de sa­lud fí­si­ca y men­tal op­ti­mas. Encuentro afor­tu­na­do e ini­cio del via­je del hé­roe, ha­cia Nueva Ítaca, en es­te ca­so, Atlanta. El hé­roe es gi­li­po­llas. Con es­to po­dría­mos re­su­mir muy con­ve­nien­te­men­te el ca­pí­tu­lo y, pro­ba­ble­men­te, los pri­me­ros pa­sos del via­je ini­ciá­ti­co de cual­quier per­so­na­je que se aten­ga al mi­to del hé­roe. Lo de­más es una am­bien­ta­ción fas­ci­nan­te y ate­rra­do­ra. La elec­ción de pla­nos ce­rra­dos y muy cer­ca­nos cau­sa una opre­sión cer­ca­na al es­ti­lo de las pe­lí­cu­las de Rob Zombie. Sumando a la ecua­ción un uso de co­lo­res apa­ga­dos te­ne­mos un re­sul­ta­do ate­rra­dor, des­aso­gan­te, en el que ca­da pa­so por el mun­do pa­re­ce un pa­so más ha­cia una ano­di­na o bru­tal muer­te. La po­si­bi­li­dad de una muer­te apa­ci­ble ni se de­sea. Aunque lo más im­por­tan­te es que nos re­cuer­dan que los zom­bies eran per­so­nas, que los per­so­na­jes son per­so­nas. Aquí no hay ase­si­nos na­tos, no hay de­ci­sio­nes fá­ci­les, no hay un gru­po aco­ge­dor que si­gue a su lí­der sin dis­cu­sión pe­ro sí hay trai­ción, per­di­da y do­lor, mu­cho do­lor. Al fi­nal, los per­so­na­jes no son hé­roes, tie­nen vir­tu­des pe­ro tam­bién de­fec­tos, el úni­co hé­roe de la his­to­ria aca­ba en­ce­rra­do y ven­di­do a su pro­pia so­ber­bia. Si la ὕϐρις (hy­bris) era la vir­tud del rey ho­mé­ri­co aquí es la per­di­ción del hom­bre posmoderno.

    Cuando el mun­do se ha ido por el re­tre­te po­co im­por­ta la so­ber­bia (ὕϐρις) que nos arro­ja ha­cia nues­tro des­tino (μοῖρα) que se­rá, por ne­ce­si­dad, la ab­so­lu­ta rui­na. Cuando el cos­mos de­vo­ra el es­pa­cio del hom­bre, cuan­do la ciu­dad, la πόλις se con­vier­te en el li­te­ral cam­po de gue­rra, so­lo pue­des de­pen­der del otro co­mo sal­va­dor. Y en­ton­ces, so­bre­vi­vir, se­rá el me­nor de tus problemas.