Etiqueta: Wu-Ming

  • Arqueología de la identidad: como devenir en ente revolucionario

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    I. I[de]-n-(troducció)tidad.

    Sea por el pa­ra­dig­ma en el que nos ve­mos si­tua­dos, o sea por una cier­ta con­di­ción hu­ma­na da­da de an­te­mano, aun­que no ne­ce­sa­ria­men­te de for­ma na­tu­ral, ten­de­mos a juz­gar las ideas a tra­vés de las iden­ti­da­des que las sos­tie­nen. De és­te mo­do es co­mún, en los tér­mi­nos más lla­nos, que una idea nos re­sul­te in­acep­ta­ble o in­tere­san­te se­gún si quien la sos­tie­ne es un gu­rú in­for­ma­ti­vo de nues­tra mis­ma ideo­lo­gía o el ve­cino del pri­me­ro, ese mi­se­ra­ble que siem­pre es­tá mo­les­tan­do con la mú­si­ca ex­tra­ña que só­lo co­no­ce él a un vo­lu­men in­acep­ta­ble; la re­cep­ción de las ideas nun­ca es im­par­cial por­que vie­ne de­ter­mi­na­da por una cier­ta can­ti­dad de en­tro­pía, de rui­do identitario-informacional, que dis­tor­sio­na el men­sa­je: no só­lo en­ten­de­mos lo que se nos di­ce, sino lo que que­re­mos en­ten­der con res­pec­to de quien lo di­ce. Es por ello que no es lo mis­mo que Platón, en el con­tex­to del diá­lo­go fi­lo­só­fi­co en la aca­de­mia, sos­ten­ga que exis­te un mun­do de las ideas que el he­cho de que lo ha­ga un va­ga­bun­do atu­fan­do a al­cohol, en el con­tex­to de la pla­za pú­bli­ca. Hay una di­fe­ren­cia ne­ta ba­sa­da en la con­di­ción iden­ti­ta­ria ‑por con­tex­to, por ideo­lo­gía y por situación- de quien es­gri­me una idea.

    El pun­to que se ha pro­di­ga­do a es­te res­pec­to, al­go ló­gi­co en el con­tex­to con­vul­so que vi­vi­mos, es el del uso re­vo­lu­cio­na­rio que de­vie­ne en el uso de la (a)identificación de los in­di­vi­duos cir­cuns­cri­tos a los ac­tos po­lí­ti­cos. El ejem­plo pa­ra­dig­má­ti­co se da­ría cuan­do Wu Ming afir­man al­go tan ra­di­cal co­mo que the re­vo­lu­tion is fa­ce­less, a lo cual de­be­mos aten­der a una pre­gun­ta bá­si­ca: ¿por qué de­be ser sin ca­ra, sin iden­ti­dad, una re­vo­lu­ción cuan­do es­ta es ne­ce­sa­ria­men­te política/social? Porque si la iden­ti­dad iden­ti­fi­ca cier­tas for­mas re­vo­lu­cio­na­rias con un cam­bio de for­ma de pen­sa­mien­to, al re­vo­lu­cio­na­rio le in­tere­sa ser una ma­sa uni­for­me, una idea pu­ra, que no crea un rui­do in­for­ma­cio­nal que dis­tor­sio­ne el men­sa­je úl­ti­mo que es­gri­men. De és­te mo­do, en pri­mer y úl­ti­mo tér­mino, de­be­ría­mos en­ten­der el bo­rra­do de la iden­ti­dad, su ocul­ta­ción, co­mo el me­ca­nis­mo a tra­vés del cual bo­rra­mos nues­tras con­di­cio­nes vi­ta­les par­ti­cu­la­res que pue­dan des­le­gi­ti­mar nues­tro pen­sa­mien­to, o lle­var a error su in­ter­pre­ta­ción, en fa­vor de un ac­to de pen­sa­mien­to pu­ro. Nada me­jor que ver al­gu­nos ejem­plos pa­ra sos­te­ner es­ta idea.

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  • su mundo es nuestro mundo

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    Los fans de Halo nos sen­ti­mos aban­do­na­dos des­pués de que Bungie afir­ma­ra que ya no con­ti­nua­rían per­pe­tran­do la sa­ga. Aun cuan­do la sa­ga ya abar­ca prác­ti­ca­men­te me­dia do­ce­nas de jue­gos, no­ve­las, su pro­pia se­rie de cor­tos de ani­me y mer­chan­di­sing de to­do pe­la­je los fans ne­ce­si­ta­mos un res­qui­cio más. Y los fans son los que nos lo dan. Así se ges­ta el pro­yec­to de vi­deo­jue­go in­die co­no­ci­do co­mo Halo: Out Whit A Whimper.

    Aunque so­lo po­de­mos ca­tar de mo­men­to una de­mo nos en­con­tra­mos an­te una ex­ce­len­te re­crea­ción del mun­do Halo a to­dos los ni­ve­les. Personalizaremos a nues­tro per­so­na­je co­mo nos plaz­ca, lo cual no apor­ta­rá be­ne­fi­cios es­pe­cia­les más allá de los es­té­ti­cos, pa­ra lue­go lan­zar­lo en uno de los tres es­ce­na­rios don­de ten­dre­mos que en­fren­tar­nos a las hor­das de enemi­gos que ace­chan. Su es­té­ti­ca 2D ha­ce uso de unos pre­cio­sis­ta co­lo­res bri­llan­tes gra­cias a una bue­na ilu­mi­na­ción de lo cual ha si­do siem­pre ada­lid la sa­ga Halo. Desde el más in­sig­ni­fi­can­te y per­sis­ten­te de los enemi­gos has­ta el más ex­cep­cio­nal de los vehícu­los es­tán mi­ma­dos has­ta el lí­mi­te, son per­fec­tas re­crea­cio­nes en mi­nia­tu­ra de sus ho­mó­ni­mos de con­so­la de úl­ti­ma ge­ne­ra­ción. Al igual que la mú­si­ca con com­po­si­cio­nes ori­gi­na­les que res­pe­tan el es­pí­ri­tu de la sa­ga. Y sí, pa­ra re­ma­tar, la ju­ga­bi­li­dad es­tá a la al­tu­ra con un es­ti­lo que mez­cla el es­ti­lo fre­né­ti­co de los 2D de un Contra y to­das las ca­rac­te­rís­ti­cas de los Halo. Durante la par­ti­da ne­ce­si­ta­re­mos cam­biar de ar­mas al ago­tar la mu­ni­ción, uti­li­zar ra­cio­nal­men­te nues­tras li­mi­ta­das gra­na­das y sa­ber cuan­do cu­brir­nos pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Todo es­to y mu­cho más pa­ra po­der con­se­guir las an­sia­das me­da­llas y crá­neos que tan bien co­no­ce­mos to­dos, an­tes de atre­ver­nos a si quie­ra so­ñar con el sui­ci­da mo­do Legendario.

    Estamos pues an­te un Halo por pro­pio de­re­cho tan­to en for­ma co­mo en es­pí­ri­tu. El tra­ba­jo de­trás es­tá he­cho con un mi­mo y cui­da­do que ya que­rría pa­ra sí mu­chos pro­fe­sio­na­les del vi­deo­jue­go. Como ya di­rían los Wu Ming el fu­tu­ro de las na­rra­ti­vas con­tem­po­ra­neas pa­sa­rán ne­ce­sa­ria­men­te por la rea­li­za­ción de un re­la­to co­lec­ti­vo con el que crez­ca el re­la­to jun­to con sus fans. Y es­to es so­lo una de­mo, so­ñe­mos con has­ta don­de po­drán lle­var­nos los vo­lun­ta­rio­sos fans que de­sean con fuer­za que su uni­ver­so vi­va siem­pre. Hasta don­de po­dre­mos lle­var nues­tro universo.