videojuego

13 horas con Michael Bay. O la (post)narrativa del bayhem

06/07/2016
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in Cine
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A ve­ces el úni­co mo­do de lle­gar has­ta al­gu­na par­te es per­der­se. Al in­tro­du­cir­nos en el bos­que sin nin­gu­na re­fe­ren­cia ex­te­rior, des­pre­cian­do las sen­das ya pro­du­ci­das de an­te­ma­no por la na­tu­ra­le­za o el hom­bre, po­de­mos al­can­zar cier­ta sa­bi­du­ría, cier­ta sa­pien­cia de cuan­to nos ro­dea, al guiar­nos ex­clu­si­va­men­te por aque­llo que nos di­ce nues­tro ins­tin­to. Sólo en el per­der­se, en el dar­se a la po­si­bi­li­dad de lo des­co­no­ci­do, es po­si­ble aca­bar ori­llan­do en al­gún lu­gar que to­da­vía no ha­ya si­do ex­plo­ra­do. Y si bien tam­bién es po­si­ble no lle­gar has­ta nin­gún lu­gar o in­clu­so aca­bar mu­rien­do en el pro­ce­so, en la au­sen­cia de ries­gos que su­po­ne se­guir los ca­mi­nos co­no­ci­dos tam­bién se en­cuen­tra la im­po­si­bi­li­dad de des­cu­brir na­da nue­vo.

Michael Bay es es­pe­cia­lis­ta en per­der­se en­tre los cla­ros del bos­que. Yendo siem­pre a más, ha­cien­do de su ci­ne al­go ca­da vez más ba­rro­co, ex­tre­mo y ex­tra­ño, hay que con­ce­der­le su fé­rrea cohe­ren­cia ar­tís­ti­ca: só­lo an­da los ca­mi­nos que ha abier­to él mis­mo. Y si em­pe­zó abrién­do­los con ma­che­te, aho­ra ya lo ha­ce di­rec­ta­men­te con na­palm. De ahí que no re­sul­te ex­tra­ño que ha­ya in­flui­do en lo for­mal en al­gu­nos otros au­to­res —ya sea por he­re­de­ros di­rec­tos, Zack Snyder, o por una in­quie­tud ex­pe­ri­men­tal si­mi­lar, Ben Stiller— a tra­vés de un mo­do ci­ne­ma­to­grá­fi­co pro­pio per­fec­ta­men­te de­fi­ni­do co­mo bay­hem. Toda una ma­tan­za de pla­nos es­pec­ta­cu­la­res de ex­plo­sio­nes, slow mo­tion y cá­ma­ras ha­cien­do gi­ros de 360º so­bre ob­je­tos des­pla­zán­do­se a ve­lo­ci­da­des ab­sur­das. Tal vez du­ran­te el ama­ne­cer o el ano­che­cer del día que­dan­do len­ta­men­te atrás, pe­ro ahí ya en­tra­ría­mos en la es­pe­cia­li­dad, igual­men­te fe­cun­da, pe­ro me­nos sa­tá­ni­ca, de Michael Mann. Porque pa­ra Bay lo más im­por­tan­te son las set pie­ces más gran­de que la vi­da, no lo que ocu­rre en­tre ellas.

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Mundos infinitamente interconectados. Una visión de la ontología del arte en ¡Rompe Ralph!

09/02/2013
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A pe­sar de que la creen­cia po­pu­lar y nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca in­me­dia­ta di­gan lo con­tra­rio, que­dar­se en la idea de que exis­te un úni­co mun­do real­men­te exis­ten­te es tan po­bre co­mo equi­vo­ca­do. Si en­ten­de­mos que un mun­do es una red de re­fe­ren­cias que exis­te en tan­to vi­vi­da, que só­lo exis­te mun­do don­de hay per­so­nas que lo in­ter­pre­ten —y, por ex­ten­sión, no ha­bla­mos de mun­do en tér­mi­nos fí­si­cos; el mun­do es aque­llo que se da en la ex­pe­rien­cia, en un per­pe­tuo de­ve­nir, que de­be ser in­ter­pre­ta­do de for­ma cons­tan­te — , de­cir que só­lo exis­te un mun­do nos si­túa en me­dio de un con­tra­sen­ti­do; en tan­to exis­ten for­mas ar­tís­ti­cas, com­po­si­cio­nes de la ima­gi­na­ción que re­mi­ten a nues­tro mun­do en al­gún gra­do pe­ro no son nues­tro mun­do, exis­ten mun­dos po­si­bles ex­ter­nos al nues­tro pro­pio: el ci­ne, la li­te­ra­tu­ra y los vi­deo­jue­gos, pe­ro tam­bién la pin­tu­ra, la es­cul­tu­ra o la per­for­man­ce, to­do ar­te en ge­ne­ral, crean las con­di­cio­nes de un mun­do pro­pio co­nec­ta­do pe­ro in­de­pen­dien­te al nues­tro pro­pio. Toda obra de ar­te crea su pro­pia con­di­ción de mun­do. Y és­tos exis­ten en tan­to son vi­vi­dos por aquel que se apro­xi­ma a ellos; nues­tro mun­do da so­por­te a otros mun­dos aun cuan­do se en­cuen­tran co­mo in­de­pen­dien­tes: no­so­tros in­su­fla­mos de vi­da otros mun­dos, pe­ro és­tos son on­to­ló­gi­ca­men­te equi­va­len­tes al nues­tro. No exis­te dios (ar­tis­ta) crea­dor en el mun­do.

El co­rre­la­to di­rec­to que en­con­tra­mos a es­to se da­ría en ¡Rompe Ralph! cuan­do nos en­con­tra­mos dos ni­ve­les on­to­ló­gi­cos, dos ni­ve­les exis­ten­cia­les ló­gi­cos (el mun­do real, el mun­do del vi­deo­jue­go), que no tie­nen una su­pre­ma­cía el uno so­bre el otro si­no que exis­ten al mis­mo tiem­po. El mun­do de los vi­deo­jue­gos exis­te siem­pre, por­que no des­apa­re­ce Ralph cuan­do na­die es­tá ju­gan­do con­tra él, pe­ro se ven afec­ta­dos de for­ma ra­di­cal por nues­tro mun­do en tan­to es en és­te en don­de se les in­su­fla de vi­da; un vi­deo­jue­go mien­tras no es ju­ga­do tie­ne una vi­da por­que es­tá co­nec­ta­do al mun­do real: ya que Estación Central, que se­ría una re­gle­ta eléc­tri­ca, in­ter­co­nec­ta en­tre sí to­das las má­qui­nas de la sa­la re­crea­ti­va; só­lo en tan­to es­tán co­nec­ta­das, es­tán en uso cons­tan­te, es­tán sien­do ju­ga­das, exis­ten: cuan­do una má­qui­na se des­co­nec­ta, una par­te del mun­do mue­re con ella. Los mun­dos exis­ten en tan­to co­nec­ta­dos, en tan­to par­te de una red de re­fe­ren­cias.

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La mundaneidad de lo real se da en la existencialidad del hombre

13/01/2013
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eXis­tenZ, de David Cronenberg

¿Donde es ló­gi­co es­ta­ble­cer el lí­mi­te de la ex­pe­rien­cia de lo real? Es ló­gi­co que nues­tra ex­pe­rien­cia de lo real sea siem­pre di­fu­sa, pues in­clu­so cuan­do es­ta­mos an­te ello tam­bién es­tá de­ter­mi­na­do por nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca que vie­ne su­pe­di­ta­da por nues­tra ex­pe­rien­cia (lo que que­re­mos y lo que es­pe­ra­mos, lo que co­no­ce­mos y lo que des­co­no­ce­mos; los sen­ti­mien­tos y su au­sen­cia) pe­ro tam­bién por nues­tra fi­sio­lo­gía. Esto nos lle­va a la pro­ble­má­ti­ca co­mún de no sa­ber tan­to de si vi­vi­mos real­men­te lo real co­mo, di­rec­ta­men­te, si exis­te al­go así co­mo lo real: si ca­da uno vi­ve el mun­do de una for­ma de­ter­mi­na­da por su pro­pia per­cep­ción del mis­mo, ¿có­mo po­de­mos de­ter­mi­nar que vi­vi­mos en un es­pa­cio co­mún ex­ter­no a no­so­tros mis­mos? La cues­tión es que, a prio­ri no po­de­mos ha­cer­lo ya que, en úl­ti­mo tér­mi­no, no hay na­da que de­ter­mi­ne de for­ma pri­me­ra que los de­más son al­go más quel fru­to de mi ima­gi­na­ción.

eXis­tenZ es el nom­bre de un vi­deo­jue­go al cual só­lo pue­de ju­gar­se a tra­vés de ex­tra­ños cuer­pos ani­ma­les mo­de­la­dos, los cua­les sir­ven co­mo má­qui­na ope­ra­do­ra del jue­go en sí, pa­ra crear una ex­pe­rien­cia de pseudo-realidad me­dian­te co­ne­xión di­rec­ta con la mé­du­la es­pi­nal del ju­ga­dor a tra­vés de una es­pe­cie de cor­dón um­bi­li­cal: la máquina-cuerpo sir­ve co­mo per­cep­ción de reali­dad co­mún de to­dos los ju­ga­do­res; na­da hay aje­no a la má­qui­na, pues to­do lo que hay en ella es una ex­pe­rien­cia exis­ten­cial que se com­par­te con los otros: en tan­to el jue­go nos es­tá pen­san­do, sa­be­mos que los de­más exis­ten real­men­te den­tro del jue­go. La so­lu­ción que nos apor­ta David Cronenberg, al me­nos apa­ren­te­men­te, es que to­da exis­ten­cia de­be ser me­dia­da por una ex­pe­rien­cia ex­te­rior y su­perior a la pro­pia que de­ter­mi­ne nues­tras vi­das den­tro de un cier­to ca­non es­pe­cí­fi­co a tra­vés del cual po­da­mos sa­ber, con una cer­te­za más o me­nos ab­so­lu­ta, que de he­cho es­ta­mos si­tua­dos den­tro de una ex­pe­rien­cia vi­tal pro­pia. El pro­ble­ma de és­to es que, así con­si­de­ra­do, no he­mos de­ja­do de es­tar den­tro del car­te­sia­nis­mo más hard li­ne inima­gi­na­ble: no hay dis­tan­cia al­gu­na en­tre un cuerpo-máquina y un Dios que nos pien­sa.

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La articidad del videojuego se encuentra en su diseño, en su mecánica, en su mecanismo de verdad

27/12/2012
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Extra Life, de VV.AA

Entender un nue­vo ar­te no pa­sa ne­ce­sa­ria­men­te por le­gi­ti­mi­zar­lo, aun cuan­do de he­cho am­bos as­pec­tos sue­len ir uni­dos por la del­ga­da li­nea de la es­pe­cia­li­za­ción: en tan­to pa­re­ce po­der ex­tra­er­se un sen­ti­do pro­fun­do de los me­ca­nis­mos pro­pios de ese ar­te, pa­re­ce co­mo sí de él ema­na­ra una ne­ce­si­dad de res­pe­tar­lo. El pro­ble­ma de és­te sen­ti­do del res­pe­to ema­na del lu­gar equi­vo­ca­do, pues lo que se res­pe­ta es al ex­per­to, aquel que rea­li­za una la­bor de aprehen­der lo in­apren­si­ble, en vez de al ar­te, la fuen­te úl­ti­ma de los me­ca­nis­mos de su ar­ti­ci­dad — el ar­te no lo es por­que ha­ya gen­te ca­paz de dis­cer­nir los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so de­trás de su apa­ren­te inocui­dad, si­no por los me­ca­nis­mos pro­pios de su dis­cur­so. Es por ello que cual­quier pre­ten­sión de prac­ti­car un acer­ca­mien­to pri­me­ro ha­cia el vi­deo­jue­go co­mo fuen­te ar­tís­ti­ca de­be pa­sar no por dar­le una pa­ti­na de le­gi­ti­mi­dad ca­ra a la ga­le­ría, co­mo si de he­cho el ar­te vi­vo fue­ra le­gí­ti­mo pa­ra la ma­sa, si­no en en­con­trar los me­ca­nis­mos ón­ti­cos que nos per­mi­ten des­cu­brir el des­ve­la­mien­to del ser, la con­di­ción on­to­ló­gi­ca, que le es pro­pia al vi­deo­jue­go.

Es en és­te sen­ti­do don­de Extra Life, el es­tu­pen­do li­bro de Errata Naturae —el cual se jac­ta de ser la pri­me­ra an­to­lo­gía en cas­te­lla­no de aná­li­sis de vi­deo­jue­gos, lo cual só­lo se­ría ver­dad de no exis­tir an­tes los vo­lú­me­nes de Mondo Pixel—, aco­me­te su ma­yor lo­gro y su ma­yor fra­ca­so: aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de otra co­sa, no le­gi­ti­man el dis­cur­so si­no que, de he­cho, se pre­ten­den le­gi­ti­mar­lo por el me­ro he­cho de ha­blar (de for­ma equí­vo­ca) de vi­deo­jue­gos; aque­llos que uti­li­zan el vi­deo­jue­go pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, de co­mo los vi­deo­jue­gos nos ha­blan de una cier­ta ver­dad del mun­do a tra­vés de su vi­deo­lu­di­ci­dad, abren la bre­cha ha­cia un sen­ti­do más pro­fun­do de la com­pren­sión del me­dio co­mo ar­te. Incluso cuan­do no lo ex­pli­ci­tan, ni tie­nen la pre­ten­sión de ha­cer­lo, de tal mo­do.

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El acto del pensamiento se representa en el proceso de su acción misma

08/05/2012
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Filosofighters, de Raoni Maddalena

Aunque a la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos les gus­ta­ría pen­sar lo con­tra­rio, la re­fle­xión fi­lo­só­fi­ca, del pen­sa­mien­to, no es­tá des­li­ga­da de nin­gún mo­do del mun­do en el que ha­bi­tan aque­llos que per­mi­ten esa re­fle­xión en tan­to tal. La in­fluen­cia que con­fie­ren en­tre sí los di­fe­ren­tes ob­je­tos de pen­sa­mien­to es al­go que se va fil­tran­do de mo­do na­tu­ral en­tre los di­fe­ren­tes eco­sis­te­mas –o me­dios, pa­ra aque­llos que aun pre­fie­ran usar una ter­mi­no­lo­gía he­re­da­da de las teo­rías de la comunicación- pro­du­cien­do que unos res­pon­dan an­te los otros, com­par­tien­do no só­lo ter­mi­no­lo­gía, al­go ob­vio des­de que los lla­ma­mos eco­sis­te­mas, si­no tam­bién los ob­je­tos de su pen­sa­mien­to en tan­to tal. No de­be­ría re­sul­tar­nos ex­tra­ño pues que al­go tan apa­ren­te­men­te le­ja­no co­mo el vi­deo­jue­go pue­da en­con­trar en fi­gu­ras co­mo Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una ba­se teó­ri­ca a tra­vés de las cua­les pen­sar su pro­pio pa­ra­dig­ma; la fi­lo­so­fía, en tan­to co­no­ci­mien­to im­bri­ca­do ne­ce­sa­ria­men­te en lo hu­ma­no en tan­to pen­sa­mien­to ra­di­cal­men­te hu­ma­no, se amol­da con fa­ci­li­dad a cual­quier im­pre­sión crea­da por esa mis­ma hu­ma­ni­dad. Creer que del vi­deo­jue­go no se pue­de ha­cer fi­lo­so­fía o de la fi­lo­so­fía vi­deo­jue­go es que­dar­se an­cla­do en la te­rri­ble ce­gue­ra de una mo­der­ni­dad que in­sis­tió en mu­ti­lar la pro­pia ca­pa­ci­dad de co­no­ci­mien­to del hom­bre.

Ahora bien, si nos re­sul­ta más o me­nos na­tu­ral que la fi­lo­so­fía pien­se al vi­deo­jue­go –lo cual no de­ja de ser al­go que ya ha su­ce­di­do an­tes, pues siem­pre ha exis­ti­do un in­terés por pen­sar el jue­go y sus im­pli­ca­cio­nes en el mundo- que el vi­deo­jue­go pien­se a la fi­lo­so­fía re­sul­ta­rá, a la in­men­sa ma­yo­ría de las per­so­nas, un ho­rror an­ti­na­tu­ral. Aunque en reali­dad es­to no es pre­ci­sa­men­te nue­vo ni des­co­no­ci­do pa­ra cual­quier ju­ga­dor que se pre­cie de ser­lo, pues a fin de cuen­tas hay una lar­ga tra­di­ción de vi­deo­jue­gos con as­cen­den­cia fi­lo­só­fi­ca en su se­no, no es me­nos cier­to que no ha si­do nun­ca cris­ta­li­za­do de una for­ma más allá de la in­fluen­cia teórica-conformativa en un pla­no más o me­nos se­cun­da­rio, no sien­do la ba­se en sí mis­ma. ¿Pero aca­so es po­si­ble con­ce­bir un vi­deo­jue­go cu­yo en­ten­di­mien­to pri­me­ro sea la fi­lo­so­fía –que no la re­fle­xión filosófica- en sí y pa­ra sí mis­ma? Sí, en el ca­so de Filofighters.

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La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

16/04/2012
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Mirror’s Edge, de DICE

Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­biendo una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción –que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento-, si­no que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca desa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro ava­tar.

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lucha a tres caídas: el videojuego como arte vs. el videojuego como juego

03/09/2011
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Desde ha­ce ya al­gu­nos años la ma­yor par­te de la crí­ti­ca de los vi­deo­jue­gos, co­sa que se ha ex­ten­di­do has­ta in­fec­tar a los pro­pios ju­ga­do­res, pa­re­ce te­ner só­lo una idea en men­te: la im­pe­rio­sa ne­ce­si­dad de ha­cer del vi­deo­jue­go una nue­va for­ma ar­tís­ti­ca. Esto, que no tie­ne ma­yor sen­ti­do por sí mis­mo, se uti­li­za co­mo un mé­to­do de le­gi­ti­mi­za­ción co­mo si el he­cho de que fue­ran jue­gos –ac­ti­vi­dad que, re­cor­de­mos, es an­ti­quí­si­ma y ne­ce­sa­ria pa­ra el hom­bre en tan­to es un mé­to­do de trans­mi­sión de conocimientos- les res­ta­ra va­lor y se­rie­dad; el idea­rio del que in­ten­tar ha­cer de és­te un ar­te tie­ne más que ver con el pres­ti­gio per­so­nal que con el he­cho de sí, efec­ti­va­men­te, el vi­deo­jue­go es ar­te o no. Fuera co­mo fue­re, de to­dos mo­dos, nos de­ja una in­tere­san­te cues­tión an­te la que ha­bría que re­fle­xio­nar, ¿ba­jo qué pers­pec­ti­va se po­dría com­pren­der co­mo ar­te el vi­deo­jue­go? Pero an­tes, se­rá me­jor abor­dar un pun­to que se tien­de a ig­no­rar: la di­fe­ren­cia en­tre ar­te y jue­go.

Independientemente de si el vi­deo­jue­go es ar­te o no, de­be­mos te­ner pre­sen­te de an­te­ma­no que al­go sí es con to­da la po­si­ble cer­te­za: jue­go. El jue­go, a tra­vés de su in­ter­ac­ti­vi­dad, nos en­se­ña va­lo­res, es­tra­te­gias o desa­rro­lla cier­tas ap­ti­tu­des fí­si­cas o men­ta­les, lo cual ha­ce del mis­mo un mé­to­do pro­duc­ti­vo de ocu­par los tiem­pos de ocio; el jue­go, en tan­to con­di­ción in­fan­til, tie­ne una la­bor in­trín­se­ca de desa­rro­llo. De és­te mo­do los usos del jue­go, es­pe­cial­men­te en la in­fan­cia, son par­ti­cu­lar­men­te pa­ra con­se­guir un desa­rro­llo o apren­di­za­je ade­cua­do de los in­di­vi­duos que se di­ri­gen a la edad adul­ta. Todo jue­go es o bien un mo­do de ca­mu­flar el ejer­ci­cio fí­si­co o bien el ejer­ci­cio men­tal, cuan­do no am­bos al tiem­po. Es por eso que los vi­deo­jue­gos, co­mo va­rios es­tu­dios han de­mos­tra­do, ejer­ci­tan cier­tos cir­cui­tos fí­si­cos (re­la­ción ojo-mano, es­pe­cial­men­te) y men­ta­les (apren­di­za­je de es­tra­te­gia y coope­ra­ción, en la ma­yor par­te de los ca­sos) Pero por eso, por­que el jue­go es un apren­di­za­je so­bre uno mis­mo y so­bre el mun­do, no es ar­te; el ar­te es la con­di­ción crea­ti­va que re­tra­ta el mun­do tal y co­mo yo lo ex­pe­ri­men­to. Y no es ar­te por­que el jue­go ex­pe­ri­men­ta el mun­do, pe­ro no re­tra­ta el mun­do en tan­to mi per­cep­ción del mis­mo, al me­nos a prio­ri.

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puede voltear la ciudad patas arriba si quiere pero, ¿quien sabe lo que encontrará?

20/07/2011
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Todo te­rror hu­ma­no se po­dría su­bli­mar, en úl­ti­mo tér­mi­no, a un só­lo te­rror uni­fi­ca­dor: el mie­do a la muer­te. No im­por­ta que lo que nos ate­rre sea la os­cu­ri­dad, lo des­co­no­ci­do, los pa­ya­sos, los te­rro­ris­tas o los in­sec­tos, pues nues­tro te­mor siem­pre vie­ne de la po­si­bi­li­dad de que nues­tros te­mo­res aca­ben ma­tán­do­nos; el te­rror es una mis­ti­fi­ca­ción del ins­tin­to de auto-conservación. Esto lo co­no­cen muy bien los tok­yo­tas de Kaiju Studio al ofre­cer­nos su nue­vo jue­go 地下鉄での死 (Death in the sub­way, 2010) pa­ra PC.

Basado en el vi­deo­jue­go un­der­ground ru­so смерть в Метрополитен, jue­go del cual guar­dan in­clu­so su nom­bre, se­re­mos unos osa­dos cien­tí­fi­cos que se in­ter­na­rán en lo más pro­fun­do del se­no del me­tro tok­yo­ta pa­ra in­ves­ti­gar ac­ti­vi­dad geo­ló­gi­ca ex­tra­ña en el lu­gar. El jue­go no tar­da­rá en im­pli­car­nos cuan­do, por una se­rie de ata­ques anarco-terroristas, se de­cla­re el es­ta­do de ex­cep­ción en Tokyo y nos vea­mos ais­la­dos en los in­con­men­su­ra­bles 304.5 km de tú­ne­les. Así co­mien­za uno de los sur­vi­val ho­rror más as­fi­xian­tes de es­ta ge­ne­ra­ción. Recorriendo tú­nel tras tú­nel, en­fren­tán­do­nos só­lo ar­ma­dos de los ob­je­tos que po­da­mos en­con­trar con­tra sin te­chos, te­rro­ris­tas y adep­tos de la sec­ta, nues­tros dos úni­cos ob­je­ti­vos son so­bre­vi­vir y en­con­trar la for­ma de es­ca­par de allí. Al me­nos has­ta que des­cu­bra­mos que hay al­go no-humano ha­bi­tan­do jus­to de­ba­jo de nues­tros pies, sien­do no­so­tros los úni­cos que po­de­mos pa­rar­lo.

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yo soy un microcosmos

05/06/2011
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in Cine
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En cier­to mo­men­to del Tractatus sen­ten­cia­ría Wittgenstein que el su­je­to no per­te­ne­ce al mun­do, si­no que es más bien un lí­mi­te del mun­do. Como siem­pre con­si­gue el ga­lés, ade­más de pro­vo­car un agrio de­ba­te que aun hoy es­tá en bo­ga, se si­túa ex­tre­ma­da­men­te cer­ca de otros au­to­res de su épo­ca con los que, en teo­ría, no tie­ne na­da que ver. Y en oca­sio­nes, in­clu­so so­bre­pa­sa la ba­rre­ra del es­pa­cio y el tiem­po. He ahí que la pre­mi­sa de Silent Hill, la pe­lí­cu­la adap­ta­ción del vi­deo­jue­go, se pu­die­ra re­su­mir esen­cial­men­te a tra­vés del pun­to 5.632.

Sharon su­fre de unas pe­sa­di­llas ho­rri­bles que, ade­más, van acom­pa­ña­dos de un so­nam­bu­lis­mo que lle­gan a po­ner a pe­li­grar su vi­da por ello su ma­dre, Rose, de­ci­de lle­var­la al lu­gar don­de trans­cu­rren sus pe­sa­di­llas co­mo for­ma de tra­tar sus te­rro­res noc­tur­nos: Silent Hill. Como no po­día ser de otra for­ma an­tes de lle­gar a la ciu­dad su­fri­rá un ac­ci­den­te an­te el cual cae­rán in­cons­cien­tes y, pa­ra cuan­do des­pier­te, Sharon ya no es­ta­rá en el co­che co­men­zan­do así la aven­tu­ra de Rose en bús­que­da de su hi­ja. A par­tir de aquí to­do con­sis­te en la con­fron­ta­ción de la ma­dre, en con­jun­to con una de­ter­mi­na­da po­li­cía que tam­bién aca­bó den­tro, pa­ra con­se­guir res­ca­tar a Sharon y con­se­guir huir de la ciu­dad. Sólo res­pe­tan­do la his­to­ria del vi­deo­jue­go en lo más esen­cial nos va lle­van­do en una se­rie de trans­for­ma­cio­nes y des­truc­cio­nes con­ti­nua­das de la ciu­dad: hay un pa­so con­ti­nuo en­tre el Silent Hill real, el fan­tas­ma y el de las pe­sa­di­llas; el cam­bio se de­fi­ne por quien asu­me el con­trol del mun­do en ca­da oca­sión pues si el real se de­fi­ne por el ma­ri­do de Rose, el pro­tec­tor Christopher da Silva, se de­fi­ne de igual mo­do el fan­tas­mal por los an­ti­guos ha­bi­tan­tes de la ciu­dad y el de las pe­sa­di­llas por El Mal, alias Alessa. Quizás el pro­ble­ma es que más allá de la re­pre­sen­ta­ción del mun­do a tra­vés de sus ava­ta­res, no hay na­da más. Al fi­nal, aun cuan­do el mun­do de las pe­sa­di­llas de­vo­ra al fan­tas­ma, si­guen co­rrien­do en pa­ra­le­lo los mun­dos ha­cien­do que to­do si­ga exac­ta­men­te igual; si el ser es el lí­mi­te del mun­do no pue­de es­ca­par del mun­do que le per­te­ne­ce.

Ante la im­po­si­bi­li­dad de ese ir más allá de su mun­do to­do aca­ba exac­ta­men­te igual que em­pe­zó, aun cuan­do sea de otra ma­ne­ra, por­que es im­po­si­ble tras­pa­sar más allá de los lí­mi­tes del mun­do; es im­po­si­ble tras­cen­der la reali­dad más allá de no­so­tros mis­mos eter­na­men­te. Y he ahí la ma­ra­vi­llo­sa pa­ra­do­ja de la exis­ten­cia hu­ma­na: es­tá en­tré nues­tros de­be­res em­pu­jar siem­pre los mu­ros que de­li­mi­tan nues­tra reali­dad no pa­ra de­rrum­bar­los, si­no pa­ra am­pliar­los pa­ra po­der ser al­go más allá de lo que fui­mos has­ta hoy.

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conocer el estado de los tiempos para conocer el mundo

13/04/2011
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El tiem­po, le­jos de ser un con­ti­nuo uni­for­me de su­ce­sio­nes de even­tos ló­gi­cos, es una amal­ga­ma caó­ti­ca de sal­tos a tra­vés de los cua­les se va re­pre­sen­tan­do el mun­do. Así no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que aque­llo que ya se con­si­de­ra­ba muer­to y en­te­rra­do, que ha­bía des­cu­bier­to unos he­re­de­ros que lo su­bli­ma­ron, pue­da vol­ver de un mo­do di­rec­to y bru­tal an­te nues­tras ató­ni­tas mi­ra­das. Un ejem­plo es la vuel­ta del grind­hou­se en ge­ne­ral y del ci­ne de vi­gi­lan­tes en par­ti­cu­lar con Hobo with a Shotgun.

Como el muy ex­pli­ca­ti­vo nom­bre nos sen­ten­cia es­ta es una his­to­ria de un va­ga­bun­do que lle­ga a una nue­va ciu­dad don­de tie­ne la po­si­bi­li­dad de ha­cer una nue­va vi­da, o la ten­dría si la ciu­dad no es­tu­vie­ra do­mi­na­da por el san­gui­na­rio em­pre­sa­rio Drake. Aun des­pués de su en­con­tro­na­zo con­tra su om­ni­pre­sen­te po­der es­tá con­ven­ci­do de ini­ciar una nue­va vi­da en el lu­gar des­pués de co­no­cer a Abby, una pros­ti­tu­ta de buen co­ra­zón que le ayu­da­rá en su em­pre­sa. Todo cam­bia­rá cuan­do, ya har­to de la vio­len­cia que co­rroe de un mo­do cri­mi­nal la ciu­dad, se ha­ga con una es­co­pe­ta y ha­ga la úni­ca jus­ti­cia va­li­da: la del pue­blo ar­ma­do. Y es que el tiem­po no per­do­na ni a los gé­ne­ros clá­si­cos y la his­to­ria se tor­na en un cru­ce en­tre una clá­si­ca his­to­ria de vi­gi­lan­tes y un vi­deo­jue­go; es un ab­sur­do tour de for­ce don­de el va­ga­bun­do ten­drá que en­fren­tar­se con enemi­gos ca­da vez más du­ros y bru­ta­les. Como en un vi­deo­jue­go ten­drá que avan­zar pa­so a pa­so en un yo con­tra el ba­rrio pa­ra de­rro­car del po­der al cua­si in­to­ca­ble lí­der de El Mal® que ha co­rrom­pi­do la ciu­dad.

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