wrestling

En el conflicto crecemos como individuos. Sobre «Gigantomakhia» de Kentaro Miura

27/07/2015
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Entre la gue­rra y la ven­gan­za exis­te una dis­tan­cia in­fi­ni­ta, in­clu­so si con­si­de­ra­mos que am­bas sue­len re­cu­rrir a lo sen­ti­men­tal pa­ra jus­ti­fi­car sus ac­tos. En la gue­rra exis­ten re­glas, con­di­cio­nes con­si­de­ra­das in­vio­la­bles a tra­vés de las cua­les se ga­na o se pier­de; ade­más, no su­po­ne ne­ce­sa­ria­men­te el ex­ter­mi­nio del otro, si­no el lle­var to­do el apa­ra­ta­je de una na­ción —bé­li­co, po­lí­ti­co y eco­nó­mi­co; en re­su­men, to­dos sus re­cur­sos ma­te­ria­les y hu­ma­nos— al con­tex­to de un es­ce­na­rio lú­di­co ab­so­lu­to. La gue­rra es con­ver­tir la vi­da co­ti­dia­na en un jue­go ex­tre­mo. La ven­gan­za es otra co­sa. En la ven­gan­za exis­te una con­di­ción emo­cio­nal, la ne­ce­si­dad de cu­rar una he­ri­da in­frin­gi­da al ego a tra­vés del su­fri­mien­to aje­no, que nos ale­ja ne­ce­sa­ria­men­te del jue­go: he­rir al otro, ma­tar­lo, des­truir­lo in­clu­so a nues­tra pro­pia cos­ta, es la úni­ca con­di­ción ne­ce­sa­ria de la ven­gan­za. Y aun­que si bien en oca­sio­nes la gue­rra pue­de con­ver­tir­se en ven­gan­za, nin­gu­na na­ción en su to­ta­li­dad se pue­de sen­tir he­ri­da en su ego co­mo pa­ra desear la com­ple­ta ex­ter­mi­na­ción de al­gún otro.

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no existe relación con el mundo que pase por la renuncia del juego

27/11/2011
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Kami-Robo, de Tomohiro Yasui

Su es­ti­li­za­da fi­gu­ra nos mues­tra los con­tor­nos pro­pios de un lu­cha­dor que ha si­do pu­li­do en ca­da uno de sus de­ta­lles pa­ra po­der dar el más glo­rio­so de los es­pec­tácu­los. Sus vi­vos co­lo­res, ele­gi­dos has­ta el más mí­ni­mo de­ta­lle con un mi­mo ex­cep­cio­nal, atraen la mi­ra­da ha­cia su es­pec­ta­cu­lar fí­si­co; esos co­lo­res re­afir­man y con­so­li­dan las for­mas per­fec­tas de quien na­ció pa­ra la lu­cha. Sus ex­cep­cio­na­les ap­ti­tu­des de high flying, se­gu­ra­men­te por sus hu­mil­des orí­ge­nes de sal­tim­ban­qui me­xi­ca­no, han pro­pi­cia­do una po­pu­la­ri­dad des­me­su­ra­da en­tre el pú­bli­co y una ne­ce­si­dad im­pe­ran­te de re­clu­tar­lo en­tre los ma­na­gers más exi­gen­tes. Su más­ca­ra, su au­tén­ti­ca ca­ra, me­dia su re­la­ción con el mun­do: él no se­ría The Ole, el más po­pu­lar lu­cha­dor de wrestling de Kami-Robo, sin su más­ca­ra, sin su iden­ti­dad de­fi­ni­to­ria real.

A es­te res­pec­to al­gu­nos di­rían que es muy aven­tu­ra­do de­fi­nir la iden­ti­dad de al­guien real cuan­do cum­ple tres re­qui­si­tos que, en nues­tra so­cie­dad, se con­si­de­ran tres con­di­cio­nes si­mu­la­cra­les: ser lu­cha­dor de wrestling, ser ro­bot y es­tar he­cho de pa­pel. Por su­pues­to Tomohiro Yasui no es­ta­ría de acuer­do co­mo pa­dre de la cria­tu­ra y crea­dor om­nis­cien­te del ma­ra­vi­llo­so mun­do de Kami-Robo.

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muéstrame el camino a casa, sureño inmanente

04/11/2011
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El Clavo, de Rob Zombie, Steve Niles y Nat Jones.

Entre la crí­ti­ca siem­pre hay una sis­te­má­ti­ca ten­den­cia ha­cia po­la­ri­zar­se con la pers­pec­ti­va del gé­ne­ro: aun­que el te­rror –co­mo la cien­cia fic­ción o la fantasía- sean ya ele­men­tos clá­si­cos de las ar­tes si­gue ha­biendo una con­si­de­ra­ción de ella co­mo me­no­res; aun­que ha­ya obras de gé­ne­ro con­si­de­ra­das clá­si­cos se les da esa con­si­de­ra­ción co­mo ex­cep­ción, co­mo obras tras­cen­den­tes de su pro­pia con­di­ción. Esto, su­ma­do al aca­de­mi­cis­mo fé­rrea­men­te ab­yec­to que pro­ce­san al­gu­nos de es­tos su­je­tos, se ve­rá pro­yec­ta­do con aun ma­yor fuer­za en el ca­so de una fi­gu­ra co­mo la de Rob Zombie, re­pre­sen­ta­ción de to­dos los va­lo­res del whi­te trash –de la cul­tu­ra po­pu­lar y, por ex­ten­sión, menor- que cris­ta­li­zan en sus obras. Es por ello que aun­que se pon­ga al la­do de uno de esos au­to­res de cul­to que tras­cien­den su con­di­ción de au­to­res de gé­ne­ro, Steve Niles, a la ho­ra de abor­dar cual­quier có­mic de Zombie siem­pre ha­brá un pre­jui­cio pre­sen­te por par­te de la co­mu­ni­dad crí­ti­ca. Y, en es­te ca­so, qui­zás lo sea con más ra­zón que nun­ca.

En es­ta oca­sión nos po­ne­mos en la po­si­ción de Rex «El Clavo» Hauser lu­cha­dor de wrestling, pa­dre de fa­mi­lia y hom­bre ma­du­ro cu­ya con­di­ción fí­si­ca co­mien­za a de­ca­er pe­ro no pue­de per­mi­tir­se ren­dir­se que ten­drá que com­ba­tir con­tra mons­truos re­cién sa­li­dos del aver­no que in­ten­ta­rán des­truir su fa­mi­lia. Es así co­mo desa­rro­lla la idio­sin­cra­sia su­re­ña a to­dos sus ni­ve­les (el te­rror de la EC Comics, el wrestling ade­más del cul­to al cuer­po, la as­tu­cia y la vo­lun­tad so­bre la téc­ni­ca y la in­te­li­gen­cia) pa­ra aca­bar en una or­gía de vís­ce­ras, one-lines y splash pa­ges don­de desa­rro­llar el es­ti­lo ma­ca­rra que le ha gran­jea­do a Zombie el des­pre­cio de la crí­ti­ca ofi­cia­lis­ta.

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nunca escaparás de la condición del trabajo

06/08/2011
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El can­to épi­co, o ba­la­da, ha si­do a lo lar­go de to­da la his­to­ria un mo­do de crea­ción de mi­tos que dic­ten el mo­do de com­por­ta­mien­to más ade­cua­dos por par­te de la ci­vi­li­za­ción. Así, ca­si sin que­rer­lo, es­tas ba­la­das se con­vier­ten en com­pen­dios ex­haus­ti­vos del pen­sa­mien­to y cos­tum­bres de una épo­ca da­da del hom­bre; de una cul­tu­ra en par­ti­cu­lar. Plagado de dio­ses y hé­roes ca­da uno de es­tos tie­ne una fun­ción bien de­li­mi­ta­da: mien­tras los dio­ses son la re­pre­sen­ta­ción de he­chos de la na­tu­ra­le­za, los hé­roes son las po­si­bles for­mas de com­por­tar­se en la so­cie­dad. Quizás por eso sea tan in­tere­san­te The Ballad of Mike Haggar, un pe­cu­liar ví­deo don­de nos na­rran la vi­da y mi­la­gros del al­cal­de wrestler de Metro City.

El na­rra­dor, siem­pre can­tan­do des­de los dio­ses –o, en es­te ca­so, la magia-, nos cuen­ta un clá­si­co via­je del hé­roe pa­ra co­no­cer co­mo Mike Haggar aca­bó con el mal en Metro City. Como hé­roe con­tem­po­rá­neo se nos si­túa co­mo la re­pre­sen­ta­ción per­fec­ta de las ha­bi­li­da­des que de­be te­ner el hom­bre de hoy: obs­ti­na­do tra­ba­ja­dor in­can­sa­ble que aú­na su efec­ti­vi­dad con una es­pec­ta­cu­lar téc­ni­ca; un wrestler que de­be au­nar el ha­cer dis­fru­tar al pú­bli­co y el ser un atle­ta del más al­to ni­vel. Y he ahí lo más fas­ci­nan­te de es­te can­to, co­mo a tra­vés del com­por­ta­mien­to y ac­cio­nes de Mike Haggar va de­fi­nien­do el ca­mi­no que la so­cie­dad im­po­ne al hom­bre con­tem­po­rá­neo. No es vá­li­do ser efi­cien­te o ser es­pec­ta­cu­lar, se de­be ser un in­can­sa­ble tra­ba­ja­dor que, a su vez, es ca­paz de ha­cer dis­fru­tar a los de­más; se de­be ha­cer del es­pec­tácu­lo un tra­ba­jo en sí.

No hay des­can­so ja­más pa­ra el hom­bre pos­mo­der­no, ya que ha na­ci­do pa­ra tra­ba­jar. Cuando Mike Haggar va al Valhalla des­tru­ye a Odín pa­ra vol­ver a la Tierra y así po­der aca­bar con su tra­ba­jo; el Estado le obli­ga a ju­bi­lar­se pe­ro él no lo ha­rá ja­más, por­que su tra­ba­jo es él. Así, con una me­tá­fo­ra neo-liberal, el hom­bre se de­be de­fi­nir a tra­vés de su tra­ba­jo pa­ra con­for­mar­se co­mo una reali­dad cons­ti­tu­yen­te aje­na de cual­quier otra di­men­sión de reali­dad. El hom­bre pos­mo­der­no ha de­ja­do de ser una en­ti­dad ocio­sa, o si­quie­ra que bus­ca su auto-reconocimiento, pa­ra con­ver­tir­se en un trabajador-esclavo que só­lo vi­ve pa­ra se­guir tra­ba­jan­do un día más. Porque, con el na­ci­mien­to de la ma­sa de la cla­se me­dia, no mu­rió el obre­ro si­no que se tras­la­do su con­di­ción ha­cia una nue­va cla­se de es­cla­vis­mo: el ser en el tra­ba­jo. Mike Haggar es el héroe-víctima de la fe­ti­chi­za­ción del tra­ba­jo po­sin­dus­trial.

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siempre hay, al menos, dos formas de mirar

18/02/2011
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Nuestra la­bor en tan­to su­je­tos que han pa­de­ci­do la in­jus­ti­cia es la de no ol­vi­dar nun­ca lo ocu­rri­do pe­ro es­to se tor­na un pro­ble­ma cuan­do el no ol­vi­dar se en­quis­ta en el ce­re­bro co­mo un de­seo de nun­ca avan­zar. Claro que, en el peor de los ca­sos, es­to pue­de cris­ta­li­zar en mons­truos ató­mi­cos que arra­san una y otra vez la ciu­dad de Tokyo an­te los cua­les só­lo ca­be la de­fen­sa úl­ti­ma: po­ner­se por en­ci­ma de la na­tu­ra­le­za. Y jus­to aquí se si­túa el de­li­rio me­nor de Warren Ellis tam­bién co­no­ci­do co­mo Tokyo Storm Warning.

Después de un ata­que nu­clear en el mis­mo se­no de Japón una se­rie de mons­truos gi­gan­tes se fue­ron ges­tan­do en el se­no del mar y la tie­rra pa­ra aca­bar con el hom­bre que fue, co­mo ellos, víc­ti­ma del pro­pio odio des­pro­por­cio­na­do del otro. De es­te mo­do na­ce la Tokyo Storm Warning, un ala mi­li­tar del ejer­ci­to de paz ni­pón a tra­vés del cual, con tres me­chas gi­gan­tes, com­ba­ten con­tra las ame­na­zas gi­gan­tes ve­ni­das de más allá de la na­tu­ra­le­za. Sus tres nú­me­ros son una con­ti­nua lu­cha de mi­si­les, lá­ser, fue­go y wrestling con mons­truos gi­gan­tes tan con­fu­so co­mo or­giás­ti­co; una au­tén­ti­ca oda de amor ha­cia el des­qui­cia­do mun­do kai­ju más auto-consciente. Pero só­lo al fi­nal del có­mic nos en­con­tra­mos la au­tén­ti­ca pa­sión de Ellis en­cap­su­la­da en me­dia do­ce­na de pá­gi­nas tan sen­ci­llas co­mo tur­ba­do­ras; un es­pec­ta­cu­lar a la par que ab­sur­do gi­ro fi­nal. No só­lo los mons­truos no son crea­dos por la na­tu­ra­le­za si­no que to­da crea­ción me­dia­da por la ma­no del hom­bre es, en úl­ti­ma ins­tan­cia, fru­to de la men­te in­quie­ta del ima­gi­nar co­mo ni­ños. La au­tén­ti­ca ma­gia de Ellis es­tá en ese dis­cur­so tí­mi­do, ín­fi­mo, don­de nos in­vi­ta a ser ca­pa­ces de se­guir ima­gi­nan­do co­mo ni­ños.

Si ol­vi­da­mos la ca­tás­tro­fe de Hiroshima y Nagasaki es­ta­re­mos dan­do pie a que EEUU, los va­le­ro­sos guar­dia­nes uni­ver­sa­les de la mo­ral, vuel­van a co­me­ter un su­cio ge­no­ci­dio es­cu­dán­do­se en el bien co­mún. Pero, por otra par­te, si se­gui­mos afe­rrán­do­nos a ello co­mo has­ta aho­ra só­lo con­se­gui­re­mos per­pe­tuar el pá­ni­co y el odio que nos lle­va­rán a la muer­te de nues­tro úl­ti­mo res­qui­cio de cor­du­ra. Ante es­ta te­si­tu­ra só­lo ca­be se­guir mi­ran­do ha­cia el fu­tu­ro con los ojos de un ni­ño; con una mi­ra­da lim­pia que siem­pre ve aque­llo que es fan­tás­ti­co co­mo si fue­ra la pri­me­ra vez.

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combate a muerte en la casa del puroresu

31/10/2009
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En mo­men­tos de cri­sis to­tal hay que acep­tar cual­quier opor­tu­ni­dad pa­ra sa­lir pa­ra ade­lan­te, si pier­des to­do y la vi­da de quie­nes quie­res pen­de de un hi­lo se­ras ca­paz de cual­quier co­sa por se­guir ade­lan­te. De es­to tra­ta Oh! My Zombie Mermaid (Â! Ikkenya pu­ro­re­su).

Esta es la his­to­ria de Kouta Shishioh, un lu­cha­dor de pu­ro­re­su que ve co­mo su ma­yor enemi­go, Ichijoh, des­tru­ye su ca­sa mien­tras al tiem­po, su es­po­sa se ve afec­ta­da por una bac­te­ria que la con­ver­ti­rá inexo­ra­ble­men­te en una si­re­na. En es­tas cir­cuns­tan­cias acep­ta el tra­to de un pro­duc­tor de te­le­vi­sión sin es­crú­pu­los, par­ti­ci­par en su pro­gra­ma House of Wrestling, en don­de si ga­na a los lu­cha­do­res que hay en su in­te­rior en una se­rie de death­matchs la ca­sa se­ra su­ya, El pro­ble­ma es cuan­do to­dos y ca­da uno de los lu­cha­do­res son ver­da­de­ros mons­truos que for­man el equi­po in­fer­nal DDD.

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